VI REUNIÃO DO IBNeC 1st Brasilian Meeting of Human Behavior and Evolution Society - HBES JOGOS INTERATIVOS NA REABILITAÇÃO DA PARALISIA CEREBRAL Ft. Ms. Fabiana Rita Camara Machado
REALIDADE VIRTUAL (RV) Tecnologia computacional; Cria contextos e objetos virtuais; Experiência imersiva e interativa; Oportunidade em exercer o ser e o sentir; Canais multidimensionais e multissensoriais; Visão, audição, tato, olfato; Oportunidade ecologicamente válida; Aprendizagem ativa; Deutsch et al., 2008; Rojas & Méndez-Rebolledo, 2014; Saposnik et al., 2010; Wang & Reid, 2011; Weiss, Tirosh & Fehlings, 2014
REALIDADE VIRTUAL (RV) Agradável; Interessante; Divertido; Motivador; Desafiador; Seguro. Rojas & Méndez-Rebolledo, 2014; Saposnik et al., 2010; Wang & Reid, 2011; Weiss, Tirosh & Fehlings, 2014; Zoccolillo et al., 2015.
JOGOS INTERATIVOS Reabilitação neurológica e cognitiva; Aumenta a adesão; Treinamento individualizado; Exercícios atraentes; Execução de múltiplas repetições orientadas para a tarefa funcional; Baixo custo; Playstation Move, a Nintendo Wii e o XBOX 360 Kinect. Chang, Han & Tsai, 2013; Gordon et al., 2012; Lowes et al., 2013; Luna-Oliva et al., 2013; Parry et al.; 2013; Weiss, Tirosh & Fehlings, 2014; Zoccolillo et al., 2015.
PLAYSTATION MOVE Sistema da Sony; Playstation 3 + Câmera (Eye) + Controle de Movimento; Feedback vibratório; Avatar; Fácil manejo; Bluetooth ; Zoom; Quatro controles-remoto ao mesmo tempo. Playstation, 2014
Wii Sistema da Nintendo; Tecnologia sem fio ; Sensores de posição e de movimento; Avatar; Feedback haptic, auditivo e visual; Gráficos simples ; Wii Balance Board. Nintendo, 2014
XBOX 360 KINECT Sistema da Microsoft; Ausência de marcadores e de controles; Captura dos movimentos em 3D; Utilização do próprio corpo para controlar e interagir com o jogo; Custo reduzido, disponibilidade, acessibilidade, entre outros; Flexibiliza e individualiza programas de exercícios; Instrumento coadjuvante para a intervenção terapêutica. Microsoft, 2014; Chang, Chen & Chuang, 2011; Chang, Han & Tsai, 2013; Luna-Oliva et al., 2013.
EXERGAMES Tipo de jogo ativo; Participação e promoção de atividade física; Redução do sedentarismo; Possível controle da obesidade; Capaz de produzir aumento da frequência cardíaca; Potencial para melhora da aptidão cardiovascular. Weiss, Tirosh & Fehlings, 2014.
SERIOUS GAMES Tipo de jogo projetado para que o usuário atinja um objetivo específico associado ao entretenimento; Utiliza equipamentos de RV de acordo com as necessidades do grupo alvo; Promove engajamento na atividade provocado pela experiência de jogar; Elementos motivacionais, feedback, adaptabilidade, monitoramento; Educação, saúde, políticas públicas, comunicações estratégicas, militar; Saúde tratamento, recuperação e reabilitação. Bonnechère, et al., 2013; Jaume-i-Capó, Martinez-Bueso, Moyà-Alcover & Varona, 2014; Rojas & Méndez-Rebolledo, 2014.
VANTAGENS CLÍNICAS Natureza dinâmica da entrega e do controle de estímulos integrados; Capacidade de classificar o nível de exigências cognitivas e/ou motoras; Capacidade de adaptação no ambiente virtual; Registro do resultado da tarefa; Permite observar se as estratégias utilizadas são eficazes; Variar complexidade e o tipo de tarefa; Quantidade de feedback; Rojas & Méndez-Rebolledo, 2014; Weiss, Tirosh & Fehlings, 2014; Zoccolillo et al., 2015.
VANTAGENS CLÍNICAS Permite executar tarefas que não seriam capazes de realizar no mundo real; Promove o desenvolvimento da autoconfiança; Produz aprendizagem de habilidades motoras e funcionais; Transfere o aprendizado para a sua vida cotidiana no mundo real; Maior adesão ao tratamento. Luna-Oliva et al., 2013 ; Rojas & Méndez-Rebolledo, 2014; Wang & Reid, 2011.
EFEITOS ADVERSOS Enjoo; Cansaço visual; Percepção de profundidade reduzida; Sudorese; Náuseas; Desorientação; Dor de cabeça. Crosbie, Lennon, Basford & McDonough, 2007.
CAMPOS DE APLICAÇÃO Redução de dor; Prevenção da obesidade; Prevenção de quedas; Promoção de atividade física; Equilíbrio; Autismo; Paralisia Cerebral; Entre outros. Bonnechère, et al., 2013; Weiss, Tirosh & Fehlings, 2014.
USO DO KINECT NA REABILITAÇÃO MOTORA DE CRIANÇAS COM PC Avaliar os efeitos do emprego de jogos interativos com o sistema Xbox360 Kinect na recuperação de dificuldades motoras em crianças com diagnóstico de paralisia cerebral (PC). Testar a aplicação de tecnologia de jogos interativos na reabilitação de crianças com diagnóstico de PC. Verificar a capacidade de um jogo eletrônico para auxiliar o desenvolvimento motor de crianças com diagnóstico de PC.
USO DO KINECT NA REABILITAÇÃO MOTORA DE CRIANÇAS COM PC Ensaio Clínico Avaliação do desenvolvimento motor grosso; Intervenção com Kinect ; Reavaliação do desenvolvimento motor grosso.
USO DO KINECT NA REABILITAÇÃO MOTORA DE CRIANÇAS COM PC Métodos: 28 crianças com PC com idade entre 3 e 12 anos de ambos os sexos; Atendimento fisioterapêutico e/ou terapêutico ocupacional; Inclusão PC, GMFCS I, II e III Exclusão Retardo mental moderado a grave; deficiência auditiva ou visual; TDAH moderado a grave; síndromes genéticas; nível IV e V da GMFCS; deformidades ósseas instaladas; encurtamentos musculares graves.
USO DO KINECT NA REABILITAÇÃO MOTORA DE CRIANÇAS COM PC Instrumentos: Sistema de Classificação da Função Motora Grossa (GMFCS): Determinar que nível melhor representa as atuais competências e limitações na função motora global do paciente. Medida da Função Motora Grossa (GMFM): Verificar as alterações na função motora ampla, descrevendo seu nível de função, sem considerar a qualidade do desempenho durante a atividade. Questionário.
GMFCS GMFM
USO DO KINECT NA REABILITAÇÃO MOTORA DE CRIANÇAS COM PC Jogo Balance Been Jogo Star Hope
USO DO KINECT NA REABILITAÇÃO MOTORA DE CRIANÇAS COM PC
USO DO KINECT NA REABILITAÇÃO MOTORA DE CRIANÇAS COM PC Caracterização da Amostra: Características Total % Idade Sexo Prematuridade Escola Desempenho Habitual na GMFM 73,34 meses ± 34,06 meses Masculino 52,60% Feminino 47,40% Não 52,60% Sim 47,40% Não 29% Sim 71,10% Não 5,30% Sim 94,70%
USO DO KINECT NA REABILITAÇÃO MOTORA DE CRIANÇAS COM PC Características Total % Nível I 52,60% Classificação na GMFCS Nível II 23,70% Nível III 23,70% Tetraplegia 34,20% Distribuição Topográfica Hemiplegia 42,10% Diplegia 18,40% Monoplegia 5,30% Fisioterapia 50% Realização de Terapia Terapia Ocupacional 5,30% Fonoaudiologia 15,80% Psicologia 21,10% Utilização de Órteses 36,80% Utilização de Dispositivos de Mobilidade 10,50%
USO DO KINECT NA REABILITAÇÃO MOTORA DE CRIANÇAS COM PC Resultados: 100% de assiduidade; Envolvimento com os jogos; Repetição de tarefas; 63,2% das crianças necessitaram de auxílio da terapeuta para posicionamento e/ou facilitação de movimento; Não houve relatos sobre efeitos adversos.
USO DO KINECT NA REABILITAÇÃO MOTORA DE CRIANÇAS COM PC GMFM Total e Dimensões da GMFM Pré-Intervenção Pós-Intervenção Média (± DP) Mediana Q25-Q75 Média (± DP) Mediana Q25-Q75 Valor de P GMFM Total 81,16 (± 16,87) 88 76,25 93,25 85,5 (± 12,36) 88,5 79,5 96,5 p < 0,001* Dimensão A (Deitar e Rolar) 98,53 (± 5,19) 100 100-100 99,07 (± 2,85) 100 100-100 p = 0,068 Dimensão B (Sentar) 93,97 (± 11,36) 100 92,75-100 96,25 (± 6,35) 100 93-100 p = 0,001* Dimensão C (Engatinhar e Ajoelhar) 89,16 (± 18,54) 95 88-100 91,89 (± 13,08) 95 90,75-100 p = 0,002* Dimensão D (Ficar em pé) 72,71 (± 25,99) 85 62-90 78,64 (± 20,09) 87 69,75-95 p < 0,001* Dimensão E (Andar, Correr e Pular) 58,18 (± 26,45) 63 44-79,5 61,68 (± 27,15) 61,5 47,75-88,25 p < 0,001* A variação média do escore total da GMFM foi de 4,5%.
USO DO KINECT NA REABILITAÇÃO MOTORA DE CRIANÇAS COM PC Os jogos interativos do sistema Xbox360 Kinect são uma ferramenta viável para a recuperação das dificuldades motoras de crianças com diagnóstico de PC; Houve melhora na pontuação geral e nos escores de todas as dimensões da GMFM nas crianças com PC classificadas como nível I, II e III da GMFCS.
Autor Tipo de Estudo Nº de Participantes Objetivos Sistema de Jogos Principais Resultados Bonnechère et al., 2014 Estudo de revisão 31 estudos usando os jogos sérios na reabilitação de crianças com PC Gordon et al., 2012 Estudo piloto 7 crianças com PC Howcroft et al., 2012 Estudo experimental com grupo único 17 crianças com PC Hurkmans et al., 2010 Estudo transversal 8 indivíduos com PC Jaume-i-Capó, Martinez- Bueso, Moyà-Alcover & Varona, 2014. Estudo clínico experimental 9 adultos com PC Luna-Oliva et al., 2013 Estudo clínico piloto 11 crianças com PC Resumir os trabalhos realizados com jogos sérios e discutir os resultados em relação aos tratamentos convencionais Nintendo Wii na reabilitação e seu impacto na função motora grossa. Avaliar os jogos de videogame na promoção de atividade física e terapias de reabilitação Determinar o gasto energético durante o jogo de tênis e de boxe Testar novo sistema experimental para melhorar o equilíbrio e o controle postural. Avaliar a utilidade de um videogame de baixo custo baseado em RV como complemento à fisioterapia convencional Serious Game + Nintendo Wii + Playstation Nintendo Wii Nintendo Wii Nintendo Wii Kinect + Serious Game Kinect Aumenta a motivação; Importante adoção de protocolos padronizados Melhora função motora grossa Aumento de movimentos complexos e coordenados Aumento do gasto energético Aumento do equilíbrio e da marcha Melhora função motora grossa e capacidade de desempenho nas AVD s; Potencial ferramenta de reabilitação Tarakci et al., 2013 Estudo piloto 14 pacientes com PC Investigar o equilíbrio e a marcha Nintendo Wii + Wii Balance Board Melhor controle de tronco; equilíbrio; e marcha Zoccolillo et al., 2015 Estudo clínico cruzado randomizado e controlado 22 crianças com PC Investigar a eficácia nos resultados motores dos membros superiores em uma terapia baseada em videogame em relação à terapia convencional Kinect Melhora a qualidade das competências dos membros. Zoccolillo et al., 2015 Estudo experimental transversal 8 crianças com PC Quantificar se a terapia baseada em videogame promove o aumento da quantidade de movimento Kinect Aumento na quantidade de movimentos.
CONSIDERAÇÕES FINAIS Evidência de eficácia ainda é baixo. Viável e bem aceito. Os jogos interativos utilizados na reabilitação da criança com PC devem ser os mais adequados para as habilidades cognitivas, motoras e emocionais de acordo com as necessidades individuais e no contexto de objetivos terapêuticos específicos. Estratégia complementar à terapia convencional.
MUITO OBRIGADA! Contato: fabianarita@gmail.com