A Esfera Tecnológica da Educação na RAM

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Transcrição:

A Esfera Tecnológica da Educação na RAM

Capacitar a Aprendizagem Promovendo Estratégias de 3D e 3R s Robótica, Realidade Aumentada e Realidade Virtual Em que consiste? Robótica educacional A modelagem por fusão e deposição (MFD) Realidade Aumentada Realidade Virtual 2

ROBÓTICA EDUCACIONAL O Projeto CAP3R (antigamente designado por CAPER) trabalha com a Robótica Educacional desde o ano letivo 2009/2010 com recolha de necessidades, formação e aplicação de estratégias/atividades no contexto da robótica, inclusive iniciação à programação - Alice, Kodu e Scratch em diferentes níveis de ensino. Fase a estes sete anos de experiência aqui na RAM, podemos afirmar que a Robótica Educacional no Projeto CAP3R oferece um vasto leque de condições que tentam dar resposta às necessidades dos nossos alunos e professores.

A Esfera Tecnológica do Cap3R na RAM 1200 1000 CAP3R 800 600 400 200 0 2009/2010 2010/2011 2011/2012 2012/2013 2013/2014 2014/2015 2015/2016 2016/2017 Nº Escolas Inscritas 8 12 16 16 11 17 13 23 Alunos Participantes 350 585 488 776 747 763 550 1000 Workshops/Demonstrações 8 13 14 16 12 12 0 20 4

A Esfera Tecnológica do Cap3R na RAM Setembro/outubro 2017 Escolas Inscritas Demonstrações Workshops Requisições Alunos Participantes 24 16 28 320 (valor estimado, demonstrações e workshops) 5

A MODELAGEM POR FUSÃO E DEPOSIÇÃO (MFD) A modelagem por fusão e deposição, vulgarmente conhecida por impressão 3D, é uma tecnologia já antiga mas que começa agora a entrar no dia a dia. Assim sendo no contexto educativo esta permite: Fornecer aos professores e alunos recursos visuais em terceira dimensão com a finalidade de explicar conceitos complexos e despertar o interesse dos alunos pela tecnologia; Melhorar a aprendizagem prática ao criar modelos 3D realistas ideias para áreas como engenharia, arquitetura e artes Desenvolvimento de novas habilidades e oportunidades de trabalho Desenvolver competências no design computacional Criar objetos e ferramentas que auxiliem no processo de aprendizagem, o que irá estimular as habilidades de cada estudante e ajudá-los a compreender melhor sobre o que estão aprendendo. POSSÍVEIS APLICAÇÕES: Projetos finais de curso, PAP s, PAF s Desenvolvimento de tecnologias assistidas Etc.

EXEMPLOS PRÁTICOS EM SALA DE AULA Escola Básica e Secundária da Calheta Sinalética 3D Os alunos criaram um protótipo para a identificação de cada pavilhão da escola. A partir destes protótipos, foram selecionados 1 ou 2, que passaram a ser os modelos para o desenvolvimento da restante sinalética. Neste projeto os alunos colocaram em prática diversos conteúdos teóricos abordados, bem como usar vários programas cursados, como por exemplo, edição de imagem bitmap e vetorial, modelação 3D entre outros. Esta nova sinalética providencia ainda uma vantagem acrescida, torna a escola mais acessível a invisuais, que poderão mais facilmente orientar-se na escola. 7

EXEMPLOS PRÁTICOS EM SALA DE AULA Escola Secundária Francisco Franco Projeto Exposição de Arte 3D Tato Desenvolvido pela turma de 11.ºano do Curso Profissional Técnico de Multimédia. Objetivo: criação de uma exposição de arte em 3D, de forma a permitir que as pessoas com deficiência visual possam contemplar obras de artes famosas através do tato e perceber a história do quadro assim como o pintor através de uma narração áudio. 8

EXEMPLOS PRÁTICOS EM SALA DE AULA Escola Santa Cruz Projeto Jogo Colaborativo- Pérola do Atlântico O Jogo Colaborativo - Pérola do Atlântico teve como principais atividades o software de aquisição e tratamento de imagem vetorial e Software Computer Aided Design (CAD). Os alunos recriaram o tema da história do jogo, investigando sobre as lendas e mitos da ilha da Madeira, criando um manual de regras de jogo. Utilizaram software de edição e manipulação de imagens da ilha da Madeira para a construção das cartas. Criaram protótipos em 3D para os peões e tokens do jogo. 9

REALIDADE AUMENTADA A Realidade Aumentada é a integração de objetos reais em ambientes virtuais e vice versa, criando um ambiente misto. Tirando partido dos dispositivos móveis já em uso por praticamente todos permite a inserção de gráficos (geralmente 3D) no ambiente através de marcadores. A utilização da Realidade Aumentada na sala de aula não é difícil nem cara, sendo pode até facilitar e minimizar custos. OBJETIVOS: Tornar a aula mais interativa e despertar um maior interesse por parte dos alunos. Demonstrar de forma mais clara situações que antes eram difíceis de serem representadas, como por exemplo, um coração a bater, o funcionamento interno de um vulcão, a vastidão do espaço.

REALIDADE AUMENTADA Recursos Educativos 11

REALIDADE VIRTUAL A Realidade Virtual é uma tecnologia de interface entre um utilizador e um sistema digital, á semelhança da Realidade Aumentada, mas difere desta na medida em que não há a integração da realidade com virtual mas sim a criação de uma nova realidade. Para o fundador da Oculus VR, as salas de aula estão enfrentando grandes problemas. "As crianças não aprendem o melhor lendo livros", disse Palmer Luckey durante uma conferência em Berlin, Alemanha. POSSÍVEIS APLICAÇÕES: Visitas de estudo Google Expeditions Apollo 11 Alternativa aos livros Simulação de situações de risco Maior integração social

CODE WEEK 13

14

SERVIÇOS E RECURSOS 15

SERVIÇOS Requisição do material para a criação de ambientes de aprendizagem enriquecedores, nas diversas áreas disciplinares e nos diferentes níveis curriculares. Inscrição e participação de desafios/projetos ao longo do ano Plataforma de apoio, quer em atividades de 90 min quer em desafio/projetos

DESTINATÁRIOS Todos os alunos e professores da Região Autónoma da Madeira desde o 1º ano do Ensino Básico até o 12º ano de escolaridade. 17

RECURSOS COM INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL E PROGRAMÁVEIS Pleo PROGRAMÁVEIS Cubetto MODELOS DE CONSTRUÇÃO PEDAGÓGICA LittleBits Lofi Robot LEGO Mindstorms Robotics Lego NXT Roamer Robonova-1 WeDo 2.0 Profi Mecanic & Static Profi Da Vinci Machines Profi Oeco Tech FischerTechik

CRONOGRAMA E ORGANIZAÇÃO FASES DO PROJECTO CAP3R 1.ª FASE 2.ª FASE PLANO DE ATUAÇÃO RECURSOS ANO LETIVO 2017/2018 DIVULGAÇÃO INSCRIÇÂO Inventário Criação de parcerias e apoio direto Web site EDUCATIC Demonstrações Web site - EDUCATIC Formulário de Inscrição dos projetos e desafios Formulário de requisição de material Setembro Outubro Novembro Outubro Novembro Dezembro 3.ª FASE IMPLEMENTAÇÃO Web site - EDUCATIC Criação de material de apoio didático Apoio continuo para os projetos/parcerias inscritas Folhas de observação 4.º Fase Encontro CAP3R Web site - EDUCATIC Criação de um evento e/ou concurso de todos os trabalhos desenvolvidos na escola Novembro Dezembro Janeiro Fevereiro Março Abril Maio Junho Maio Junho Julho

CONTATOS Responsáveis pelo Projeto: Professor Emanuel Garcês Professora Magda Ascensão Professor Rodolfo Pinto Email: caper@live.madeira-edu.pt Site: www.educatic.info/caper Telefone: +351 291 745 292