Estudo de usabilidade de ambientes virtuais tridimensionais através do Second Life

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Transcrição:

1 Breno Gentil Estudo de usabilidade de ambientes virtuais tridimensionais através do Second Life Dissertação de Mestrado Dissertação apresentada como requisito parcial para obtenção do grau de Mestre pelo Programa de Pósgraduação em Design do Departamento de Artes e Design da PUC-Rio. Orientadora: Profa. Dra. Anamaria de Moraes Rio de Janeiro Março de 2008

2 Breno Gentil Estudo de usabilidade de ambientes virtuais tridimensionais através do Second Life Dissertação apresentada como requisito parcial para obtenção do grau de Mestre pelo Programa de Pós- Graduação em Design do Departamento de Artes e Design do Centro de Teologia e de Ciências Humanas da PUC-Rio. Aprovada pela Comissão Examinadora abaixo assinada. Profa. Dra. Anamaria de Moraes Orientador Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro Prof. Dr. Robson Luís Gomes dos Santos Univercidade Profa. Dra. Regina Celia Pereira de Moraes Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro Profa. Dra. Vera Lúcia Moreira dos Santos Nojima Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro Prof. Dr. Sidney Fernandes de Freitas UERJ Prof. Dr. Paulo Fernando Carneiro de Andrade Coordenador Setorial do Centro de Teologia e Ciências Humanas - PUC-Rio Rio de Janeiro, 25 de Março de 2008

3 Todos os direitos reservados. É proibida a reprodução total ou parcial do trabalho sem autorização da universidade, do autor e da orientadora. Breno Gentil Graduou-se em Engenharia da Computação (Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro) em 1996. Pós-Graduado em Marketing pelo Ibmec no ano de 2002. Trabalha há mais de dez anos na área de tecnologia da informação. Gentil, Breno Ficha Catalográfica Estudo de usabilidade de ambientes virtuais tridimensionais através do Second Life / Breno Gentil; orientador; Anamaria de Moraes. 2008 163 f. : il. ; 30 cm Dissertação (Mestrado em Artes e Design) Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro, 2008. Inclui bibliografia 1. Artes Teses. 2. Ergonomia. 3. Ambientes virtuais. 4. Usabilidade. 5. Interação humano-computador. 6. Internet. 7. Second Life. 8. 3 D. I. Moraes, Anamaria. II. Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro. Departamento de Artes. III. Título. CDD: 700

Para meu filho Rodrigo Santiago Gentil e minha esposa Alessandra Rodrigues Santiago pelo apoio, compreensão e incentivo. Vocês são o meu maior prêmio pelo esforço destes últimos dois anos. 4

5 Agradecimentos À minha orientadora Anamaria de Moraes por todo apoio, orientação, atenção e liberdade para desenvolver minha pesquisa. Muito obrigado por todos seus ensinamentos. À minha esposa maravilhosa, Alessandra Santiago, que sempre apoiou e incentivou minhas idéias e esteve junto comigo nos momentos mais complicados. Ao meu filho Rodrigo que ainda não entendia direito porque o pai ficava tanto tempo na frente do computador, mas que sempre correspondia com um sorriso quando chegava na hora de brincar. À minha família, Reynaldo Gentil, Angela Maria Gomes Hall e Maria Cristina Soares, pela educação, formação, carinho e incentivo. Aos meus colegas de trabalho e chefes na Souza Cruz, Enia Sampaio e Claudia Fayad, pelo apoio e compreensão nos momentos de dedicação ao mestrado. Aos amigos Eric, Roberta, João Paulo, Priscilla e Henrique por suas valiosas contribuições. Aos participantes dos testes de usabilidade, que gentilmente cederam seu tempo para o desenvolvimento deste estudo. Aos meus colegas da PUC-Rio pela troca de experiências e dicas importantes.

6 Aos professores de Artes e Design que colaboraram direta ou indiretamente para a realização deste estudo. Aos Romário e Rodrigo do Departamento de Artes e Design.

7 Resumo Gentil, Breno; Moraes, Anamaria de. Estudo de usabilidade de ambientes virtuais tridimensionais através do Second Life. Rio de Janeiro, 2008. 163 p. Dissertação de Mestrado Departamento de Artes e Design, Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro. O tema desta pesquisa é o estudo de usabilidade da interação tridimensional através de ambientes virtuais na internet. Seu objeto é a experiência vivenciada através do Second Life, um ambiente virtual colaborativo que permite explorar mundos digitais e interagir com outras pessoas em tempo real. Consideramos como hipótese que o Second Life apresenta problemas de usabilidade que prejudicam a interação e o uso por usuários novatos em ambientes virtuais tridimensionais. Desta forma, buscamos identificar tais problemas e formulamos recomendações para o design de interfaces envolvendo a interação 3D. Inicialmente construímos um referencial teórico combinando capítulos de tecnologia tridimensional, percepção visual e conceitos de usabilidade e interação humano-computador. Em seguida, aplicamos a técnica de teste de usabilidade seguida de um questionário pós-teste envolvendo os conceitos de presença e satisfação subjetiva dos usuários. Os resultados obtidos confirmaram a hipótese formulada, permitindo afirmar que a usabilidade do Second Life, apesar de apresentar alta satisfação subjetiva é prejudicada pela existência de problemas que impedem uma maior e melhor utilização por usuários novatos em ambientes virtuais tridimensionais. Palavras-chave Ergonomia; ambientes virtuais; usabilidade; 3D; Second Life; Interação humano-computador; internet.

8 Abstract Gentil, Breno; Moraes, Anamaria de. Usability study of virtual tridimensional environments using Second Life. Rio de Janeiro, 2008. 163 p. Master Dissertation Arts and Design Department, Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro. This research deals with the usability study of three-dimensional interaction through virtual environments on the internet. The object of this study is the interaction experienced using Second Life, a virtual collaborative environment on the internet that allows users to explore digital worlds and meet other people in real time. It was considered as hypothesis that Second Life has usability problems that compromises the interaction experience for computer users new to threedimensional virtual environments. Therefore this research aimed at discovering such problems and recommending solutions for better design of this type of interfaces. Initially we built a theoretical reference combining three-dimensional technologies, visual perception and important usability concepts. After that, we applied the usability test technique followed by a post-test questionnaire dealing with the factors of presence and subjective satisfaction. The results obtained confirmed the hypothesis by showing that the interaction experience in Second Life, besides a good subjective satisfaction, is compromised by usability problems that affect computer users new to virtual three-dimensional environments. Keywords Ergonomics; virtual environments; usability; 3D; Second Life; Humancomputer interaction; internet.

9 Sumário 1 Introdução 15 1.1. Referências Bibliográficas do Capítulo 1 19 2 Tecnologias para Interação Tridimensional 20 2.1. Histórico da interação tridimensional 21 2.2. Fundamentos tecnológicos da Interação tridimensional 24 2.3. Conceitos importantes 27 2.4. Como criar ambientes virtuais 29 2.5. Conclusões parciais 31 2.6. Referencias Bibliográficas do Capítulo 2 32 3 Percepção Visual 33 3.1. Introdução a Visão 33 3.2. Sistema Visual 34 3.3. Nível de Detalhe 39 3.4. Estímulos de Profundidade 41 3.5. Navegação e orientação tridimensional 43 3.6. Conclusões Parciais 44 3.7. Referências Bibliográficas do Capítulo 3 47 4 Usabilidade e Interação Homem-Computador 49 4.1. Introdução 49 4.2. Conceitos e definições relevantes 49 4.3. Entendendo os usuários 56 4.4. Relacionamento entre pessoas e computadores 62 4.5. Modelos conceituais 68 4.6. Conclusões parciais 72 4.7. Referencias Bibliográficas do Capítulo 4 72 5 Métodos e Técnicas da Pesquisa 74

10 5.1. Delineamento da Pesquisa 74 5.2. Métodos, técnicas e procedimentos de pesquisa 79 5.3. Referencias Bibliográficas do Capítulo 5 100 6 Resultados 102 6.1. Questionário pré-teste 102 6.2. Tarefas do teste de usabilidade 105 6.3. Questionário de presença e satisfação 110 6.4. Problemas de Usabilidade 115 6.5. Referências Bibliográficas do capítulo 6 127 7 Conclusões e considerações finais 128 7.1. Conclusões 128 7.2. Recomendações 131 7.3. Lições Aprendidas 138 7.4. Desdobramentos 138 7.5. Referências Bibliográficas do capítulo 7 139 8 Referências Bibliográficas 140 9 Glossário 144 10 Anexos 146 10.1. Observações do condutor do teste de usabilidade 146 10.2. Tabulação do questionário de presença 150 10.3. Questionário pré-teste 151 10.4. Material de apoio para as tarefas do teste de usabilidade 152 10.5. Questionário pós-teste 160

11 Lista de figuras Figura 1 Ilustração do cérebro demonstrando o sistema visual humano (LUEBKE, 2003) 35 Figura 2 Diagrama do olho em corte longitudinal (GRANDJEAN, 1973) 36 Figura 3 Imagem gerada através do programa 3ds Max para ilustrar estímulos de profundidade 42 Figura 4 O programa Percept aplicado a uma imagem da pintura de Rembrandt, Retorno do Filho Pródigo 44 Figura 5 Cena do jogo Unreal Tournament (EPIC GAMES) 45 Figura 6 Imagem de uma aplicação de interação tridimensional para arquitetura (QUEST3D) 46 Figura 7 Imagem de um marco utilizado no jogo Spyro (FIORITO, 2006) 47 Figura 8 - Modelo multi-repositório da memória (adaptado de Preece, 1994) 58 Figura 9 - Modelo de processamento humano de informação (adaptado de Preece, 1994) 64 Figura 10 - Modelos conceituais (adaptado de Santos, 2006) 70 Figura 11 Diagrama representando o local do teste de usabilidade 85 Figura 12 Representação do conceito de triangulação (Dumas, 1994) 94 Figura 13 Convites de amizade não percebidos pelos participantes 116 Figura 14 Mensagem de aviso do outdoor 117 Figura 15 Barras de ajuste para aparência 118 Figura 16 Personagem aparece de costa durante edição de aparência 118 Figura 17 Personagem voando para fora dos limites do ambiente virtual 120 Figura 18 Área de bate-papo 121 Figura 19 Teclas utilizadas para andar no Second Life 122 Figura 20 Subida de uma escada em curva 123 Figura 21 Sistema rejeitou quando o participante pediu para sentar 124

12 Figura 22 Bloqueio da perspectiva de visão na tarefa de voar até a casa 126 Figura 23 Participante não entendeu a mensagem de estado de outro usuário 127 Figura 24 Mensagem de aviso do jogo The Sims 131 Figura 25 Dois exemplos de janela de mudança de aparência 132 Figura 26 Dois exemplos de exibição de bate-papo 133 Figura 27 Exemplos de janela de orientação para novos usuários 133 Figura 28 Exemplo de indicador visual para manipulação de objetos 135

13 Lista de tabelas Tabela 1 - Características dos processos controlados e automáticos Adaptado de Sternberg (2000) 68 Tabela 2 Lista dos participantes e dados do questionário pré-teste 102 Tabela 3 Tempo de duração dos testes de usabilidade 105 Tabela 4 Nível médio de facilidade por participante 106 Tabela 5 Quantidade de observações de atitudes por tarefa do teste 107 Tabelas 6 - Médias dos fatores de presença para o Second Life e jogos eletrônicos. 112

14 Lista de gráficos Gráfico 1 Experiência específica dos participantes 103 Gráfico 2 Mapeamento dos participantes por experiência geral e freqüência. 103 Gráfico 3 - Mapeamento dos participantes por experiência tridimensional e freqüência. 104 Gráfico 4 Nível médio de dificuldade das tarefas 106 Gráfico 5 Atitudes observadas durante o teste de usabilidade 107 Gráfico 6 Médias das variáveis IPQ e QUIS do questionário pós-teste 111 Gráfico 7 - Perguntas sobre como eram os personagens do Second Life 112 Gráfico 8 Representação em gráfico de radar das subescalas de presença 113 Gráfico 9 Médias das dimensões de satisfação 114