Navios e Batalhas Navais em GURPS

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Transcrição:

Navios e Batalhas Navais em GURPS Estas regras se prestam a apresentar um sistema de batalhas navais para GURPS que seja mais detalhado e interessante, sob o ponto de vista de uma narração, do que as apresentadas como oficiais para o sistema, que acabam sendo excessivamente complexas ou simplistas, dependendo do suplemento. Estas regras não prescindem da criação dos navios através do GURPS Vehicles. Construindo um Navio: Navios, como personagens, possuem atributos, e o valor somado dos atributos de um navio é, de forma simplificada, o custo da vantagem que um jogador deve assumir para poder ter um navio. Este custo pode ser modificado por vantagens e desvantagens específicas de um navio, mas de forma geral, o grosso do custo é igual à soma dos valores dos atributos menos 50. Um navio possui os seguintes atributos básicos, todos indo de 3 a 18: Ataque: É a força do ataque do navio, considerando as armas carregadas. Navios com Ataque inferior a 10 (9) não possuem armas. 9 é o menor valor de Ataque possível. O dano de um navio é calculado como o dano Bal de um personagem com Força igual ao Ataque do navio. Tripulação: Este é o grau de habilidade básico da tripulação de um navio: quão bem ela pode desempenhar suas funções, e é a média da habilidade individual de cada marinheiro. Oficiais e NPCs especiais, com capacidades gerenciais, também influenciam o nível de Tripulação, mas isso é visto adiante. Casco: Este atributo reflete a força, resistência e potência gerais do casco de um navio. Quanto maior este valor, mais resistente a embarcação (e mais tempo ela consegue ficar boiando durante um ataque). Um Navio tem HP igual à seu atributo Casco. Assume-se que a RD de um navio é ablativa, devido à grande massa de dano, e está contabilizada nos seus pontos de HP, para este sistema. Manobra: Mede a manobrabilidade de uma embarcação. Tamanho da quilha, proporção com a linha d água, etc. Quanto maior a Manobra, mais rapidamente um navio consegue virar e realizar manobras em alto mar. Este atributo indica quantos dados de iniciativa um navio rola durante um turno de combate: 1 dado para manobra 3 a 8. 2 dados para manobra 9 a 11. 3 dados para manobra 12 a 15, e 4 dados para manobra 16 a 18. Diogo de Souza, 27/10/2006 1

Velas: Este atributo mede a qualidade e tamanho das velas de um navio. Quanto maior, mais rápido ele consegue viajar, sendo uma medida de velocidade durante um combate. Este atributo indica quantos hexágonos um navio pode andar durante um turno de combate, sendo igual a 1 hex para navios com velas 3 a 7. 2 hexes para navios com velas 8 a 10. 3 hexes para navios com velas 11 ou 12. 4 hexes para navios com velas 13 ou 14, 5 hexes para navios com velas 15 ou 16, e hexes para navios com velas 17 ou 18. Outros Atributos: Outros atributos são importantes para um navio, derivados dos atributos básicos: Tripulantes: A quantidade de pessoas que mantém o navio. É igual a seu Ataque + Casco + Manobra + Velas 12. Ações: Indica quantas ações a nau tem por turno. É derivado do atributo manobra de acordo com a seguinte relação: Manobra 3 a 8: 1 dado de ação. Manobra 9 a 11: 2 dados de ação. Manobra 12 a 15: 3 dados de ação. Manobra 16 a 18: 4 dados de ação. Navios com maior capacidade de manobra tem mais ações, enquanto que navios com menos capacidade tem maior dificuldade de manuseio, e são mais lentos em combate. Movimento: Quantos hexes uma nau pode se mover por turno. É derivado de seu atributo velas, se acordo com a seguinte relação: Velas 3 a 7: 1 hexágono de movimento. Velas 8 a 10: 2 hexágonos de movimento. Velas 11 ou 12: 3 hexágonos de movimento. Velas 13 ou 14: 4 hexágonos de movimento. Velas 15 ou 16: 5 hexágonos de movimento. Velas 17 ou 18: 6 hexágonos de movimento. A velocidade cruzeiro de um navio em km/h é igual à seu atributo Velas multiplicado por 2. Em um turno, um navio deve se mover no mínimo metade de seu movimento (arredondado para cima), e no máximo seu movimento inteiro. Reparos e Manutenção: O custo para reparar 1 ponto de HP do casco de um navio é igual a seu (Casco + Manobra + Velas) vezes $180. Cada ponto de HP demora 3 dias para ser reparado. A cada ano, um navio deve passar 1 semana em manutenção e requer um dispêndio de $300 por ponto de atributo acima de 10 que o navio possui. 2 Navios e Batalhas Navais em GURPS

A tripulação de um navio deve receber um salário. O custo referente aos salários mensais de uma tripulação é igual a $30 vezes o número de tripulantes, vezes um modificador referente à sua habilidade, sendo igual à sua Tripulação / 10. O custo de um navio é igual à seu (Ataque + Casco + Manobra + Velas) vezes $2000. Diogo de Souza, 27/10/2006 3

Combates Navais Um combate naval é resolvido de forma muito similar a um combate normal, mas com algumas modificações na contagem do turno. Combates navais devem, na maioria dos casos, ser gráficos, uma vez que o posicionamento de um navio influencia em muito a sua possibilidade de acertar um alvo. Iniciativa: A cada turno, o jogador de uma nau deve pegar um número de dados igual à seu atributo Ações, e jogá-los. O resultado não é somado, mas contado individualmente por dado. Por exemplo, uma Nau com Ações 4 rola iniciativa e tem como resultados 2, 5, 1 e 4. Esta nau vai ter uma ação nas fases 5, 4, 2 e 1. Um turno em uma batalha naval dura algo entre 2 a 5 minutos. Fases de turno: Uma vez roladas as iniciativas, o turno é desenrolado em fases. Cada turno tem 6 fases, contadas de 1 a 6. O mestre indica que o turno está na fase 1, e se alguma nau teve ação nesta fase, ela poderá agir. Após a fase 1, ele conta a fase 2, depois a fase 3, e assim por diante. Movimento e Manobra: Toda a nau pode se mover um número de hexes igual a seu valor Movimento a cada turno cheio, e deve se mover um número de hexes igual a seu valor Movimento / 2 (arredondado para cima). Em cada fase de turno, o jogador pode escolher quantos dos seus pontos de movimento a nau irá utilizar naquela fase, independente de manobras ou ataques. Uma nau pode virar 60 graus em cada fase de turno que não realize outra ação (movimento não conta como ação). Assim, naus com maior manobrabilidade podem virar mais em um turno. Guardando ações: Se uma nau não realizar nenhuma ação em uma fase de turno (excetuando movimento frontal), ela pode guardar esta fase para uso adiante, em uma ação interrompida. Por exemplo: um navio somente pode atacar outro se passar ao seu lado. Quando um navio passa ao lado do outro, e dentro de seu alcance, ele pode, na fase de turno em que fez isso, atacar. O outro navio, porém, não está completamente indefeso, e também pode atacar, se realizar uma ação interrompida. Suponhamos que (no exemplo do ataque), o mesmo se dê na fase 5. O navio alvo não tem ação na fase 5 (se tivesse, também poderia atacar), mas guardou sua ação da fase 3. Se ele sacrificar sua ação guardada, ele também pode atacar na fase 5. Somente se pode guardar uma ação por vez. Se um navio não usar sua ação guardada até que chegue em uma outra fase de turno na qual tem ação, ele terá desperdiçado aquela fase de turno. 4 Navios e Batalhas Navais em GURPS

Ataques e Defesas: Sempre que uma nau passa pelo lado de outra, e esta está em seu alcance, ela pode atirar na mesma (mesmo que ao final do turno ela termine longe. Se durante a fase ela passou por perto da outra nau, pode atirar). Uma nau somente pode atirar para os lados, em um arco de 60 graus se projetando do seu centro, ou diretamente nos hexágonos à sua frente, com metade do dano. Para acertar um ataque, a nau rola contra seu Nível efetivo de Tripulação (veja adiante). Cada hexágono de distância entre os 2 navios confere ao NH um redutor de 2 pontos. Se o ataque é coordenado por um canhoneiro com habilidade em Artilharia, o nível efetivo deste ataque é igual ao nível do Canhoneiro, se este ultrapassar o atributo Tripulação. Porém, isso somente acontece se o capitão contratou um canhoneiro especialista, e caso contrário, o rolamento é Tripulação puro. Independente de o rolamento ser bem ou mal sucedido, o que importa neste momento é a margem de acertos ou erros, que será considerada como um modificador do dano causado. Assim, mesmo que um ataque seja mal sucedido por 6 pontos, ele poderá danificar o navio inimigo, rolando seu dano com um modificador final de 6 pontos. Recarga: Após um navio realizar seu ataque, ele deve usar uma de suas fases de turno recarregando as armas que foram usadas para poder utilizá-las de novo. Se o navio tiver uma ação guardada, pode recarregar suas armas imediatamente e atirar na próxima fase na qual tenha ação. Dano de ataques: Se um ataque for bem sucedido, a nau pode rolar o seu dano. O dano de um navio é calculado como o dano Bal de um personagem com Força igual ao Ataque do navio. Navios não tem RD um contra o outro. O dano causado por um ataque é modificado, positiva ou negativamente, pela margem de acertos no rolamento de ataque. Dano às Armas: Todo o dano no casco pode destruir as armas de ataque do navio, reduzindo seu dano efetivo nos turnos subseqüentes. O número exato de pontos de dano necessários para inutilizar uma arma é igual a 2*Casco / Ataque, arredondado para baixo. Cada arma inutilizada reduz o dano causado pela nau em 1 ponto. Se todas as armas de um lado forem inutilizadas, este lado não pode mais atirar. Dano à Tripulação: Cada ponto de dano, efetivamente, implica em um ou mais marinheiros posto para fora de combate. O número exato é dado pela relação entre o número de marinheiros do Navio e o atributo Tripulação. Ao final de um combate, apenas metade deste dano pode ser recuperado através de cuidados médicos, sendo que a outra metade representa marinheiros mortos (ou incapacitados de continuar trabalhando no barco). Se a nau perder metade do seu atributo Tripulação devido a dano, então o número de marinheiros que restou não é suficiente para guiar a nave, e ela está à deriva. Diogo de Souza, 27/10/2006 5

Uma nau recupera danos à Tripulação à taxa de 1 ponto por dia. Este é o único dano recuperável, os outros precisam de reparos (e gastos). Risco aos PCs: Sempre que uma nau sofre um dano, há o risco de parte deste dano ter atingido um dos PCs ou NPCs importantes a bordo. O mestre rola contra a Tripulação atual do barco com um redutor igual ao número de pontos de dano que aquele ataque causou à tripulação. Caso ele falhe neste rolamento, para cada ponto de falha, 1 PC ou NPC foi atingido, e tomou um número de pontos de dano iguais aos pontos de dano causados ao atributo Tripulação. Isso não representa que o PC ou NPC tomou todo o dano, porque o dano causado a um navio é em uma escala bem maior, mas representa o PC ou NPC tomando dano proporcional à força do ataque. Sua RD se aplica normalmente a este dano. Alcance e potência de um dano: Um ataque tem um alcance igual a seu número de dados de dano em hexes. Desconsidere danos fracionários (+1, +2, -1). Um navio pode ser equipado com canhões ou balestras modificados, que causem mais dano por menos alcance, ou vice-versa. Um navio pode aumentar o alcance de (todos) seus ataques em 1 hexágono e reduzir o dano em 1 dado, ou aumentar o dano em 1 dado e reduzir o alcance em 1 hexágono. Isso deve ser definido na criação do navio, e para modificar este valor, o capitão deve comprar um novo conjunto de canhões (e instalá-lo). Habilidades úteis: Um PC ou NPC pode ajudar qualquer ação de um navio conferindo ao mesmo um bônus no atributo Tripulação, se tiver NH superior ao atributo Tripulação. Em certos casos, a tripulação de um navio pode ser tão boa que dispense especialistas! Para o uso de especialistas, porém, o barco deve possuir um capitão hábil. Um capitão somente pode comandar um número de especialistas iguais a seu nível em Liderança, menos 10, dividido por 2. As habilidades que podem, principalmente, ser utilizadas são: Artilharia: Usado no lugar de Tripulação durante um ataque. Navegação: Usado no lugar de Manobra para definir as Ações. Tática Naval: Usado no lugar de Tripulação durante uma abordagem. Abordagens: Quando dois navios passam por hexágonos adjacentes, um deles pode tentar uma abordagem. Quando uma abordagem está ocorrendo, os dois navios ficam lado a lado (presos por cordas e ganchos) até que a mesma seja resolvida. Em uma abordagem, um lado é o atacante e um é o defensor (mesmo que, logo depois, na ação do navio defensor, ele passe a ser o atacante). Cada lado rola contra Tripulantes. O atacante subtrai da sua margem de acertos a do defensor (mesmo que a margem final seja negativa). O resultado final é conferido na tabela abaixo: 6 Navios e Batalhas Navais em GURPS

Rolamento: Dano ao atacante: Dano ao Defensor: -9 10 0-7, -8 9 1-5, -6 8 2-3, -4 7 3-1, -2 6 4 0 5 5 1, 2 4 6 3, 4 3 7 5, 6 2 8 7, 8 1 9 9, 10 0 10 11 0 11 12, 13 0 12 14, 15 0 13 16, 17 0 14 18+ 0 15 20 0 16 Todos os danos são contados no atributo Tripulantes. Colisões: Quando uma nau colide com outra intencionalmente, ambas tomam dano maciço em seus cascos. Some o valor do Casco da nau que realizou a colisão com o número de hexágonos que ela se moveu em linha reta naquele turno até realizar a colisão. Este é o dano causado no casco da nau alvo. A nau atacante recebe 1/3 deste dano, arredondado para cima. Tombando: Durante uma tempestade, ou navegando por águas rasas, o mestre pode exigir do piloto do navio um rolamento para ver se este perdeu o controle e o navio tombou. O rolamento é igual à Tripulação modificado positivamente pela sua linha d água (em metros). Em uma falha, o navio tomba, mandando todos os tripulantes no convés para o mar. Diogo de Souza, 27/10/2006 7