SIMULAÇÃO NAVAL NAPOLEÓNICA Í N D I C E

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2 SIMULAÇÃO NAVAL NAPOLEÓNICA Í N D I C E INTRODUÇÃO REGRAS BÁSICAS 1.1 Base de Orientação 1.2 Diagrama de Navegação 1.3 Entrada das Esquadras 1.4 Controlo do Jogo SEQUÊNCIA DE JOGO ORDENS MOVIMENTO 4.1 Viragens 4.2 Cruzamento de Rotas Colisões 4.3 Casos FOGO 5.1 Geral 5.2 Tiro 5.3 Casos 5.4 Danos Críticos 5.5 Restrições Efeitos 5.6 Fogo Enfiado ABORDAGEM 6.1 Condições 6.2 Casos 6.3 Assalto 7.0 DESACOSTAGEM NAVIOS CAPTURADOS RENDIÇÃO CONDIÇÕES DE VITÓRIA ANEXOS - Folha de Controlo de Jogo - Tabelas Quadro de Características - Instrumentos Auxiliares de Jogo SUPLEMENTO - ORGANIZAÇÃO E TÁCTICAS

3 INTRODUÇÃO Estas regras, apresentadas em formato simplificado, contêm os elementos essenciais para uma simulação do combate naval na Época Napoleónica, sem exigir dos jogadores grande profundidade de conhecimentos sobre o assunto. As regras destinam-se ao combate entre esquadras pouco numerosas ou até mesmo entre esquadrões, cujo efectivo raramente excedia os oito navios, usando modelos à escala 1/3.000 ou 1/ Tanto quanto foi possível, substituíram-se (ou foram omitidos) termos náuticos por outros de mais fácil compreensão para quem não está familiarizado com o tema, facilitando o primeiro contacto: virar à esquerda ou virar à direita, em vez de bombordo e estibordo, são exemplos. Como suporte às regras reuni, em Suplemento, alguma informação sobre a classificação dos navios, suas missões, organização de esquadras e principais manobras tácticas regulamentares na época. Durante o jogo, os jogadores vão certificando o paralelismo entre a orientação dos modelos e os rumos da Base de Orientação, com o auxílio de uma régua ou pequena vara de balsa, plástico ou outro material. 1.2 DIAGRAMA DE NAVEGAÇÃO É o instrumento que, em conjunto com a Tabela de Movimento, indica quantos centímetros o navio se pode deslocar em determinadas condições de incidência do vento (de lado, pela popa, etc.) considerando o tipo de navio e a quantidade de mastros úteis. 1.0 REGRAS BÁSICAS Os instrumentos de navegação resumem-se a uma Base de Orientação e um Diagrama de Navegação, representados nas Figuras 1 e 2, respectivamente. 1.1 BASE DE ORIENTAÇÃO É colocada a um canto da mesa de jogo, com a direcção Norte-Sul orientada no sentido do comprimento. Os pontos cardeais destacados indicam as direcções dos ventos favoráveis e os rumos que os navios podem seguir, em derivadas de 45 graus. Os números servem para determinar a direcção de onde sopra o vento. No início do jogo, cada uma das partes lança um dado. O resultado da soma indicará a direcção do vento: se sair 4 sopra de Norte, se for 12 de Oeste, etc. Sobre a base de orientação é colocada uma seta apontando a direcção sorteada. Como a direcção do vento não é constante, no final de cada cinco turnos (por exemplo) os jogadores, alternadamente, lançam um dado: se sair 1 ou 2, o vento roda 45º no sentido dos ponteiros do relógio; se sair 5 ou 6 no sentido contrário. Outro resultado, o vento mantém a mesma direcção. Figura 2 Diagrama de Navegação 1.3 ENTRADA DAS ESQUADRAS Os navios são colocados na mesa, formados em Linha de Batalha (veremos adiante o que isto significa), afastados entre 4 a 12 cm uns dos outros. O ponto de entrada é sorteado a dado, usando os números da base de orientação (fig.1). Cada jogador lança dois dados indicando a soma o ponto de entrada e consequentemente o rumo inicial de cada uma das esquadras. Se o ponto de entrada for o mesmo para ambas as esquadras, estas são colocadas em rumo paralelo, afastadas 25cm. Entrando de direcções diferentes, a distância entre os navios que seguem na frente de cada esquadra não pode ser inferior a 16cm. Se não puderem ser todos colocados na mesa no turno inicial, para respeitar a distância de afastamento, os navios entram em sucessão nos turnos seguintes. 1.4 CONTROLO DO JOGO Quando organizamos a esquadra, preenchemos uma ficha para cada barco, onde anotamos as características quanto ao poder de fogo (valor da bordada) capacidade defensiva, (resistência) e outras que encontramos na Folha de Controlo do Jogo, com a descrição que se segue. Figura 1 Base de Orientação Victor Amorim/

4 Ficha do Navio Navio/Ordem/Tipo Escrever o nome do navio, a abreviatura da classe (NDL, FRG, BRG) seguido do número de canhões. Explo: Victory / NDL (100) Será lido: Victory ; Navio de Linha, com 100 canhões. Valor da Bordada: - Depende da quantidade de canhões e é dado pelo Quadro de Características: para um navio de 100 canhões o valor da bordada é de 9. Nos quadrados em branco, à direita, o jogador vai actualizando o valor da bordada sempre que o resultado do combate indique a sua redução. Primeira Bordada: - Riscar a seta que aponta para a esquerda quando for disparada a primeira bordada do jogo com os canhões de bombordo e a do lado direito para os canhões de estibordo. Como são bonificadas e de execução única, estas bordadas têm de ser controladas. Resistência: - Estes quadrados são assinalados com uma cruz (x) quando o navio recebe danos. Ao preencher a folha, deixe em branco apenas a quantidade indicada no Quadro de Características dos Navios e faça sombreado nos restantes. No exemplo, como o valor resistência é de 7, faríamos sombreado em duas casas. Mastros: - Estes quadrados são assinalados com uma cruz (x) sempre que o navio perde mastros. Faça sombreado nos quadrados excedentes, como para a resistência. Quadro de Características Canhões Bordada Resistência SEQUÊNCIA DE UM TURNO DE JOGO 1. Ordens Na Folha de Controlo do Jogo, escrever as ordens para cada navio no quadro Registo de Combate. 2. Movimento Cada jogador lança um dado para iniciativa. Aquele que tirar o número maior dá início à fase escolhendo um barco para mover. Depois é a vez do outro jogador, e assim continuam até terem movido todos os barcos, seguindo as ordens. Fazer teste para desacostagem nos casos de Abordagem e Assalto resolvidos no turno anterior. 3. Fogo O fogo é de execução simultânea e os resultados só têm efeito no turno seguinte. 4. Abordagem Os navios que se encontrem em situação de abordagem dão início à acção de Assalto. Figura 3 Na figura acima podemos ver a Base de Orientação, com a seta indicando a direcção do vento (neste caso soprando de nordeste) e dois navios seguindo rumos diferentes. A figura mostra como colocar o Diagrama de Navegação junto dos navios, para o cálculo do movimento. No caso, verificamos que o navio 1 tem o vento incidindo por A e o navio 2 por B (vento de popa). Se considerarmos que ambos são navios de linha com três mastros (não perderam mastros em combate) consultando a Tabela de Movimento veremos que o navio 1 pode ser deslocado 16cm e o navio 2, 12cm. 5. Rendição Os navios com pontos resistência esgotados, ou sem mastros, fazem o teste de rendição. 6. Direcção do Vento Em intervalos de 5 turnos, verificar se a direcção do vento se mantém. 3.0 ORDENS As ordens de manobra para cada navio são escritas na Folha de Controlo, no início de cada turno, no Quadro de Registo de Combate. Na mesma folha, também encontramos um quadro para Controlo da Execução das Fases do Turno. Victor Amorim/

5 Os navios formados em Linha de Batalha recebem todos a mesma ordem. Se esta for para virar, todos o fazem no mesmo ponto do navio guia. Quando a formação em Linha é abandonada, os navios são lançados aos alvos : as ordens passam a ser emitidas para cada navio. A descrição da manobra pode ser feita usando a seguinte simbologia, com a indicação do movimento que será, no mínimo, de 2cm. > virar à direita < virar à esquerda manter no rumo (x) centímetros Explo1: [ > 12 < ] significa: no local, virar 45º à direita; mover 12cm, virar 45º à esquerda. Explo 2: [ 8 > 8 ] manter no rumo, movendo 8cm; virar à direita avançando 8cm. 4.0 MOVIMENTO A distância que os barcos podem ser deslocados em cada turno depende: do rumo do navio em relação à direcção do vento, do tipo de navio (de Linha, Fragata, Brigue) e do número de mastros úteis, como se indica na tabela de movimento. Tipo navio Mastros Navio de Linha Tabela de Movimento (cm) Direcção do Vento A B C Fragata Brigue VIRAGENS As viragens são feitas em derivas de 45 graus. Não afectam a taxa de movimento e podem ser feitas no início, no final ou num ponto do percurso. O jogador orienta o barco para o novo rumo (viragem) e depois desloca-o. Os Navios de Linha (NDL) podem fazer duas viragens em cada turno e as Fragatas (FRG) e os Brigues (BRG) três viragens. Os Navios de Linha com 100 ou mais canhões só podem fazer uma viragem em cada turno. Quando uma esquadra ou grupo de navios formados em Linha de Batalha recebe ordem para fazer uma viragem, todos o fazem no mesmo ponto do navio que segue na frente. No ponto de mudança de direcção, é colocada uma marca que será retirada após a passagem do último navio da formação. Restrições Os navios com menos de três Pontos de Resistência e apenas um mastro, não podem fazer viragens. Limitam-se a seguir o rumo apontado, até abandonarem a mesa de jogo. De proa ao vento Os navios não podem navegar com a proa voltada contra o vento. No jogo, pode acontecer que um teste à mudança da direcção do vento coloque alguns navios nesta situação. No turno seguinte não podem mover nem fazer fogo: rodam no eixo da posição e viram para outro rumo. Cruzar o vento Quando uma manobra implica uma viragem em que o navio fica de proa ao vento, a taxa de movimento é reduzida para metade: no troço voltado ao vento só anda 2centímetros. Navios com 100 canhões ou mais, não podem realizar esta manobra. Os modelos, na escala 1/3.000, foram colados em bases de 17x42mm com a indicação da quantidade de canhões, como se pode observar na foto. Os navios com o mesmo número de canhões são individualizados acrescentando letras (74A, 74B, 74C, etc). Podemos optar por atribuir nomes de navios históricos ou nomes fictícios. Victor Amorim/

6 Rumos a 90 graus Nas colisões a 90 graus (quadro [2] da fig.6) o navio com maior movimento (B) mantém o rumo; o outro faz uma rotação e é colocado a par com a proa virada na mesma direcção. Figura 4 A figura acima mostra como utilizar a bitola para viragens. Um navio executa uma manobra de aproximação para se colocar à distância de tiro ou fazer uma abordagem deslocando-se da posição 1 para a posição 2. Faz uma viragem em 1, percorre a distância calculada, faz nova viragem e completa o movimento. Figura CRUZAMENTO DE ROTAS COLISÕES Quando um navio passa à frente de outro que ainda não moveu, há a possibilidade de se tocarem no ponto de cruzamento das rotas. O detentor do navio que ainda não moveu, diz se o deslocamento atribuído ao seu navio é suficiente para cruzar rotas: se não cruzarem, movem de forma normal. Se cruzarem, o detentor do navio com maior movimento atribuído lança um dado: se sair 1, 2 ou 3, há colisão; outro resultado, cruzam livremente movendo cada um na sua vez. Se o dado indicar colisão, os navios são colocados no ponto de cruzamento, com o de menor movimento tocando o outro a meia-nau. No caso das colisões, não são feitas bordadas a anteceder o assalto, como acontece nas abordagens intencionais. 4.3 CASOS Rumos convergentes Figura 5 No exemplo, no turno 4, fase de movimento, quadro [1], o navio B tem um movimento de 12cm e o A de 8cm. Como os dados indicaram colisão, A toca B a meia-nau, quadro [2]. No turno seguinte (turno 5, quadro [3] o barco B, abalroado, é deslocado 2cm no rumo e o outro é colocado a par. Na fase de abordagem do turno é resolvida a acção de Assalto. Rumos em direcções opostas Quando as proas apontam para direcções opostas; figura 6 quadro [1], o navio com maior movimento, (B) roda e encosta ao navio que o abalroou (A) apontando na direcção contrária. Figura 6 Nas Formações em Linha de Batalha, os navios que seguem logo atrás do navio que colide, alteram a ordem escrita para o turno se houver risco de colisão em cadeia: 2cm antes viram para o bordo desimpedido de embarcações adversárias. Os restantes navios completam o movimento e no turno seguinte corrigem o rumo. 5.0 FOGO Terminada a fase de movimento, segue-se a fase de fogo. O fogo é simultâneo e os danos só têm efeito no turno seguinte. Pode ser resolvido com a resposta imediata do navio atacado facilitando o controlo da fase. Victor Amorim/

7 5.1 GERAL Cada barco só pode disparar uma bordada por turno. A bordada é o fogo de todos os canhões do mesmo bordo (ou lado) do navio, executado à ordem. O valor da bordada (ou poder de ataque) depende da quantidade e dos calibres dos canhões montados nas cobertas, como se indica no Quadro de Características. A primeira bordada do jogo, com as peças de bombordo e de estibordo, recebe uma bonificação de 1 ponto. É a única ocasião da batalha em que se pode garantir um fogo quase simultâneo e apontado, de todas as baterias. Para atacar um barco adversário, é preciso ter o alvo na distância de tiro e dentro do ângulo de bordada. A distância de tiro e o ângulo de bordada têm como referência o ponto médio da base em que o barco foi colado. A distância máxima de tiro é de 20cms, dividida em cinco alças de 4cms cada. O ângulo de bordada é de 60 graus (30º para cada lado da perpendicular ao casco). 5.2 TIRO O valor da bordada depende da distância do tiro e é rectificado de acordo com os modificadores da Tabela de Tiro resultando um valor final de bordada, que será o número máximo a conseguir na soma do lançamento de dois dados para registar danos no alvo. Explo: - Valor inicial da bordada, 8 - Distância de tiro; 10cm (-) 2 pontos - O barco tem menos um mastro: (-) 1 ponto - Valor final, 8-3=5 Para conseguir danos no alvo, a soma dos dois dados tem de ser 5 ou inferior. Dist.deTiro (cm) Correcção CASOS Tabela de Tiro Modificadores - Mastro derrubado -1 - Enfiamento de proa +1 - Enfiamento de popa +2-1ª Salva de cada bordo Quando a soma dos modificadores for inferior a 2, tomar 2 para a verificação de danos; nesse caso, os números dobrados (1+1) não contam para danos críticos. Esta condição só é válida para o tiro até 8cm. 2. Se a soma dos modificadores for igual ou superior a 12, são conseguidos danos automaticamente. Lançar os dados apenas para ver se consegue números dobrados para danos críticos. Por cada dois danos que um navio regista, é deduzido 1 ponto ao seu valor de bordada. Rectificar o valor na ficha do navio. Exemplo prático da utilização do verificador do ângulo de tiro e da bitola do ângulo de viragem. Um navio de linha de 74 canhões (74B) seguido por outro de 120 canhões, dobra a formação adversária para se colocar a bombordo (à esquerda) e assim atacar de ambos os lados. No caso, foi traçado o ponto médio da base para referência na colocação do verificador. Victor Amorim/

8 5.4 DANOS CRÍTICOS Quando os dados apresentam números dobrados (por explo: 2+2 ou 4+4, é lançado um dado para dano crítico : Um mastro derrubado: Reduzir um ponto à bordada Na Tabela de Movimento, passar a consultar a coluna com o número de mastros intactos. No turno seguinte não pode mudar de rumo nem fazer fogo: desloca-se 2cm. 4-5: Bordada bem ajustada, fogo concentrado: registar dois pontos de danos. 6: Danos graves; o navio fica em risco de afundamento: deduzir dois pontos no valor da bordada. No início de cada turno seguinte, lançar um dado: 3 ou menos afunda FOGO ENFIADO A maneira mais vantajosa de atacar um navio é apanhá-lo enfiado de proa ou de popa. O fogo atravessa o navio alvo em todo o comprimento provocando grandes danos, numa situação em que este não pode retaliar de imediato. Normalmente, o fogo de enfiamento era mais usado contra barcos que se deslocavam vagarosamente, por terem perdido mastros, navegarem com vento desfavorável ou como manobra preparatória para uma abordagem. A distância máxima para o fogo enfiado é de 10cm. Colocar o verificador angular à popa ou proa do alvo, conforme o caso. As condições para o tiro de enfiamento são as conhecidas: o verificador tem de abranger o ponto médio da base: neste caso, do navio que faz o bombardeamento. No ataque à proa, há uma bonificação de um ponto na bordada e 2 pontos ser for à popa. Se o tiro de proa tiver sucesso, o alvo regista 2 pontos de danos. Figura 7 A Figura acima exemplifica a aplicação do verificador do ângulo de tiro. O verificador está alinhado com o ponto médio da base. O navio B está em condição de ser atacado; o navio A, parcialmente abrangido, não pode ser bombardeado porque o ponto médio da base não está dentro do ângulo de tiro e C está fora do ângulo de bordada. 5.5 RESTRIÇÕES EFEITOS Os navios acostados não podem bombardear ou serem bombardeados por outros navios. Quando um navio fica sem mastros, pára e roda 45 graus (no eixo) em cada turno até ficar com a proa voltada para o vento. Quando todos os Pontos de Resistência se esgotam, assume-se que toda a artilharia foi desmontada: já não pode fazer fogo e desloca-se a metade do valor indicado na tabela. Um navio sem Pontos Resistência ou sem mastros que seja bombardeado e sofra danos é afundado se num segundo lançamento de um dado sair 3 ou mais. Figura 8 A figura acima ilustra o conceito do Fogo Enfiado. Vemos que os navios A e B têm ângulo de tiro sobre o alvo. No entanto, só o navio B tem condições para o tiro enfiado. Se analisarmos as condições de tiro de ambos os navios concluímos que, em iguais circunstâncias de bordada inicial (por explo 6) o navio B tem mais probabilidades de sucesso e, se conseguir, dobra os danos no alvo. Atacante B: - Valor inicial da bordada, 6 - Distância de tiro, 10cm (-) 2 pontos - Alvo enfiado de proa (+) 1 ponto - Valor final, 6+1-2=5 O tiro teve sucesso (soma dos dados 5 ou menos), o alvo regista 2 pontos de danos, uma vez que o tiro foi de proa. Atacante A: - Valor inicial da bordada, 6 - Distância de tiro, 10cm (-) 2 pontos - Valor final, 6-2=4 Para um tiro com sucesso, o alvo regista apenas 1 ponto de danos: não tem condição para o tiro enfiado. Victor Amorim/

9 6.0 ABORDAGEM As abordagens só eram decididas depois de concluídas as manobras tácticas iniciais, ordenadas pelo comandante para todos os navios da esquadra (normalmente esquadrões). Uma vez concretizadas, resultavam em combates corpo-acorpo, com arma branca e mosquetes, resultando, a maior partes das vezes na captura do barco com guarnição menos combativa. 6.1 CONDIÇÕES A abordagem tem lugar quando, após a fase de movimento, verificamos que: 1. Dois navios que seguem rumo paralelo ficam à distância de 4cm ou menos (distância entre bases). 2. Ficam acostados em consequência de um abalroamento ao cruzarem rotas. 6.2 CASOS Caso 1 Na fase de tiro, ambos disparam uma bordada com 1 ponto de bonificação (antecedendo uma abordagem, era feita uma bordada para provocar o máximo de estragos e baixas e assim abalar o moral das tripulações). No turno seguinte, o navio mais adiantado move 2cm e o outro encosta para o assalto, fazendo um movimento oblíquo. Caso 2 É seguida a sequência descrita na secção Cruzamento de Rotas-Colisão. Não há tiro de preparação para o assalto. 6.3 ASSALTO À abordagem, segue-se o assalto: as tripulações vão ao combate corpo-a-corpo para conquistarem o navio adversário. Os navios não movem durante a resolução das abordagens. Cada jogador lança um dado e soma o resultado ao número de pontos de resistência ainda mantidos. O lado que tiver conseguido infligir mais danos na bordada de aproximação, soma mais um ponto. Se ambas as partes tiverem provocado danos iguais, não há bonificação. Resultado: Um dos resultados excede o do adversário em 3 pontos ou mais: captura o outro navio. A condição anterior não se verifica: a resolução do assalto continua nos turnos seguintes. Os resultados são iguais: é feito o teste para desacostagem. NOTA: Quando há mais de um barco a abordar, somam-se os pontos dos barcos amigos DESACOSTAGEM Ao encostarem os cascos para a abordagem, as tripulações lançam cabos com fateixas para manterem as embarcações atracadas durante o assalto: mastros e cabos das velas ficam entrelaçados com o embate. Após a resolução do assalto, com um dos navios capturando o outro, ou num assalto inconclusivo, tem lugar a operação de desacostagem para se afastarem. Na fase de movimento do turno seguinte, a parte vencedora lança um dado: se 4 ou mais, todos os cabos foram soltos ou cortados e os navios podem separar-se. Se o resultado for de 3 ou menos terá de ser feita nova tentativa nos turnos seguintes. O navio captor afasta-se 2cm: o navio capturado segue as ordens do captor. Nos casos de combate inconclusivo, lança o dado o lado que tinha maior deslocamento na altura da abordagem. 8.0 NAVIOS CAPTURADOS Quando um navio apresa outro, uma parte da sua tripulação é transferida para o navio apresado para o governar e conduzir para fora da zona de batalha. O navio apresado não pode fazer tiro. Para garantir a posse da presa, a melhor atitude do captor é dar-lhe rumo para abandonar a mesa de jogo, segurando os pontos ganhos com a captura RENDIÇÃO Navios com todos os Pontos de Resistência esgotados ou sem mastros, fazem teste para rendição sempre que passem a menos de 3cm de um navio adversário. É lançado um dado: se sair 4 ou menos, rende-se. O navio captor, para manter a posse da presa, tem de navegar mantendo-se a 3cm de distância. Nesta situação, como o captor ganhou pontos, o mais normal é rumar para longe da área de batalha furtando-se ao combate com outros navios adversários CONDIÇÕES DE VITÓRIA A vitória é determinada, somando os danos provocados na esquadra adversária. Tomar como base o valor de bordada indicado no quadro de características. Somar as bordadas dos navios afundados Multiplicar por 2 as dos navios capturados Contar metade do valor para os navios que tenham perdido mastros (arredondar para o número superior). Os navios que tenham abandonado a mesa não são considerados. Victor Amorim/

10 Tipo navio Mastros Navio de Linha Quadro de Características Canhões Bordada Resistência Tabela de Movimento (cm) Direcção do Vento A B C Fragata Brigue Classificação dos Navios Ordem Canhões Designação - Tipo 1ª +90 Navio de Linha (NDL) 2ª +80 Navio de Linha (NDL) 3ª +50 Navio de Linha (NDL) 4ª +36 Fragatas pesadas (FRG) 5ª Fragatas ligeiras (FRG) 6ª 18 Brigues (BRG) SEQUÊNCIA DO TURNO 1. Ordens 2. Movimento teste de desacostagem nas abordagens resolvidas no turno anterior. INICIATIVA 3. Fogo 4. Abordagem -Assalto 5. Rendição navios com pontos resistência esgotados, ou sem mastros. 6. Direcção do vento (a cada 5 turnos) Dist.deTiro (cm) Correcção Tabela de Tiro Modificadores - Mastro derrubado -1 - Enfiamento de proa +1 - Enfiamento de popa +2-1ª Salva de cada bordo +1 Nome: Esquadrão Nome: Esquadrão Nome: Esquadrão Nome: Esquadrão Nome: Esquadrão Nome: Esquadrão Nome: Esquadrão Nome: Esquadrão Pode usar esta parte da folha para o controlo da situação dos navios da esquadra durante o jogo.

11 Folha de Controlo do Jogo NAVIO: Valor da bordada 1ª Bordada Resistência Mastros derrubados NAVIO: Valor da bordada 1ª Bordada Resistência Mastros derrubados NAVIO: Valor da bordada 1ª Bordada Resistência Mastros derrubados NAVIO: Valor da bordada 1ª Bordada Resistência Mastros derrubados NAVIO: Valor da bordada 1ª Bordada Resistência Mastros derrubados NAVIO: Valor da bordada 1ª Bordada Resistência Mastros derrubados Registo de Combate (ordens) turno Navio Navio Navio Navio Navio Navio Controlo da Execução das Fases do Turno Turno Ordens Movimento Fogo Abordagem Rendição Direcção/vento

12 Cole em cartolina e recorte estes auxiliares de jogo

13 Suplemento Organização e Táctica 1.0 CLASSIFICAÇÃO E MISSÕES Para a definição abaixo descrita dos conceitos de Ordem e de Missão dos navios, foi adoptado o padrão Inglês mais aceite e praticado na época. Os navios eram agrupados em seis Ordens consoante a quantidade de canhões que montavam, tomando as designações que constam no quadro abaixo. Ordem Canhões Designação - Tipo 1ª +90 Navio de Linha (NDL) 2ª +80 Navio de Linha (NDL) 3ª +50 Navio de Linha (NDL) 4ª +36 Fragatas pesadas (FRG) 5ª Fragatas ligeiras (FRG) 6ª 18 Brigues (BRG) MISSÕES A Quarta ordem compreendia as fragatas pesadas, que mais tarde haveriam de substituir os majestosos navios de linha como os últimos vasos de guerra à vela. Eram mais rápidos e fáceis de manobrar, mas menos resistentes e com armamento inferior. Na Quinta Ordem agrupavam-se as pequenas fragatas: versões mais ligeiras e mais rápidas dos navios da ordem anterior: desempenhavam missões de apoio aos Navios de Linha. Quando reunidas em destacamentos, realizavam missões de exploração, protecção a comboios de navios mercantes, bloqueio de portos e incursões a terra. Na Sexta Ordem encontramos os brigues, navios com dois mastros, mais comummente armados com 18 canhões. Desempenhavam missões de escolta, mas as principais eram as de vigilância das zonas costeiras, reconhecimento e estafeta. Os navios classificados nas três primeiras ordens (os Navios de Linha) destinavam-se principalmente à Linha de Combate, a principal formação das esquadras para entrarem em combate. Por convenção, nunca se envolviam em combates com os navios das outras ordens, a menos que estes abrissem fogo ou realizassem manobras ameaçadoras. FOTO ABAIXO: O esquadrão Vanguarda da Esquadra com as bases a branco, dá início a uma manobra de dobragem. A outra esquadra segue em Linha de Combate. Modelos na escala 1/3.000 Victor Amorim/

14 2.0 TÁCTICA A formação em Linha de Combate, com os navios em fila seguindo na esteira uns dos outros (em coluna) era tomada como sendo a mais eficaz: as baterias de canhões estavam dispostas nos costados de bombordo e estibordo, o que fazia da Linha de Combate a formação mais poderosa para defrontar qualquer esquadra adversária. Neste caso, se o esquadrão adversário navegasse em rumo oposto (180 graus) estaria em maiores dificuldades: pela posição relativa ao vento a velocidade seria menor, dificultando quaisquer manobras. A direcção do vento e o rumo das esquadras em relação a este é que determinava, para cada uma das partes, a táctica a adoptar para se colocarem em melhor posição para bombardear, fazer uma aproximação e abordar. Normalmente, um jogo começa com a entrada das esquadras formadas em Linha de Combate, a partir da qual e segundo a avaliação do comandante, os diferentes esquadrões que a formam desenvolvem manobras de ataque. Os exemplos que se seguem consideram a esquadra dividida em três esquadrões, com cores convencionais atribuídas segundo o padrão inglês: o esquadrão que segue na vanguarda tem pavilhão BRANCO, o do centro, onde normalmente seguia o Navio Bandeira (Almirante) pavilhão ENCARNADO e o esquadrão da retaguarda pavilhão AZUL. Estes esquadrões raramente excediam os oito navios. Nos exemplos que se seguem, os esquadrões têm apenas dois navios de linha: creio que é quanto basta para a compreensão das manobras. Os navios adversários são representados a encarnado. Figura 2 A figura 2 pode ser considerada uma variante da anterior. Ainda a alguma distância, a esquadra assume uma formação em Linha de Través na aproximação. Ainda longe da distância de tiro, os dois navios da vanguarda colocam-se em rumo paralelo enquanto os outros dois se aproximam à distância de tiro para dar início ao combate: os navios da dianteira tinham a missão de isolar e conter a vanguarda adversária. Figura 1 A figura 1 ilustra a situação mais desejada pelos comandantes: os seus navios colocados entre o vento e o adversário. Com vento favorável, está em melhores condições de se aproximar rapidamente, colocar-se a par e atacar. Figura 3 A figura acima (fig.3) ilustra uma táctica conhecida por «Manobra e Dobragem». Como se trata de uma manobra de esquadra, e para melhor compreensão, os três esquadrões encontram-se representados com as cores da sua posição na formação. Victor Amorim/

15 No exemplo acima, os navios na dianteira do Centro e da Retaguarda, manobram para se colocaram no flanco oposto: na dobragem, têm a possibilidade de disparar bordadas de enfiamento, sem resposta do adversário. Entretanto, os outros navios aproximam-se e entram em combate com os seguintes para cortar hipóteses de contrariarem a manobra dos navios em manobra de envolvimento. O esquadrão Vanguarda ataca os navios da frente. Se tiver sucesso, abranda a velocidade da esquadra: esta desorganizase criando condições para abordagens. Ao penetrarem na formação inimiga os barcos disparam, quase em simultâneo, duas bordadas para os barcos «dobrados», que por sua vez já se encontram sob o fogo adversário. CONCENTRAÇÃO DE FOGO E ISOLAMENTO Figura 4B A Vanguarda continua o envolvimento enquanto o Centro se aproxima e reforça o ataque. A manobra representada na figura 4 (desdobrada nas figuras A, B e C) é muito eficaz quando as esquadras seguem rumos diferentes e uma delas tem a vantagem do vento. Isolar e destruir a esquadrão da retaguarda, dobrar, atacar e desorganizar o Centro e a Vanguarda, são os objectivos da manobra. Tal como em todas as manobras, também nesta a posição relativa em relação à direcção do vento é muito importante. Considerando todos os navios de linha com três mastros e a direcção do vento indicada na figura constatamos, pela consulta da Tabela de Movimento, que a esquadra amiga tem uma taxa de movimento por turno de 16cm e a esquadra adversária de 6cm por turno: as Fragatas terão, respectivamente, 20cm e 8cm de deslocamento máximo em cada turno. Vejamos então as fases da manobra. Figura 4C A Vanguarda encontra-se agora navegando no bordo oposto; o Centro envolve e a Retaguarda infiltra-se na Linha isolando ainda mais a retaguarda adversária e passa para o bordo oposto seguindo na esteira da Vanguarda, que entretanto se lhe adiantou. Figura 4A O esquadrão Vanguarda ataca a retaguarda enquanto dá início ao envolvimento. Victor Amorim/

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