Faculdade de Arquitetura Curso de Design Departamento de Design e Expressão Gráfica Computação Gráfica I Professor Sergio dos Santos Discente Camila Grillo de Bermúdez Trabalho final Tutorial no Rhinoceros Lanterna a Óleo Tutorial Dezembro 2009
Introdução O objetivo desse tutorial é modelar uma lanterna a óleo com o software Rhinoceros 4.0 a partir dos conhecimentos adquiridos na cadeira de Computação Gráfica I.
Tutorial 1. Importe a imagem right com o comando background bitmap, que aparece quando clicamos com o botão direito em cima da tarja em que está escrito o nome da vista. Posicione-a na vista right a escalone no tamanho que desejar, depois cuide para que a imagem esteja no eixo do ponto de origem; 2. Faça uma linha que representa o eixo de simetria da lanterna; 3. Faça a borda do objeto de acordo com o eixo de simetria, utilizando os comandos que desejar, no caso desse tutorial foram utilizados os comandos de Line, InterpCrv, FilletCrv, Match. Os comandos FilletCrv e Match foram utilizados para reparos nas curvas;
4. Use o comando revolve criar as superfícies que darão forma à lanterna. Após criada as formas utilize o comando OffsetSrf com os modos solid e para dentro de 0.1 cm para a parte de vidro e de 0.2 cm nas partes metálicas. Dica: Para não se perder é mais garantido fazer layers que representem cada parte do objeto para evitar confusões futuras. 5. Na vista front use o comando polyline, faça linhas que simbolizem as alças. Dê trim de 2cm de raio tanto no canto superior quanto no canto inferior da curva, depois dê join nas curvas. Faça círculos de 0.55 cm nas vistas back e top e na vista righ faça um círculo com 0.5 cm de raio. Com os círculos feitos utilize o comando Sweep1 para obter o formato da alça. Caso queira, pode utilizar o comendo trim entre as superfícies que cruzam a alça, evitando que existam partes que possam vir a sair pra fora das superfícies;
6. Para fazer a tigela furada que fica abaixo da superfície de vidro fala 3 círculos concêntricos de 3 cm, 2.7 cm, 1.7 cm de raio respectivamente e com o comando _PlanarSrf, transforme as curvas em superfícies. Utilize o comando trim para deixar as duas superfícies maiores com um furo igual ao da menor circunferência. No círculo maior faça círculos de 2.25 cm de raio na maior superfície utilize o comando _ArrayPolar com 24 objetos nos 360. Depois dê trim para que a superfície maior obtenha furos. Utilize o comando BlendSrf entre as bordas as superfícies. Dê join e obtenha a tigela;
7. Para fazer os furos maiores na parte superior da lanterna faça 3 semicírculos com espaçamento de 0.8 cm entre si tanto na vista front quando na vista right. Esses círculos servirão como gabarito para os furos. Utilize o comando MakeHole e faça os furos em todas as direções perpendiculares. Depois faça o mesmo processo, entretanto dessa vez utilizará roundedrectangle como gabarito dos furos que estarão presentes na parte mais alta da superfície;
8. Faça um arco de 180 perto da alça e a transforme em uma curva fechada com o comando Line. Utilize o comando _PlanarSrf e transforme a curva fechada em superfície. Faça um círculo de 0.23 cm de raio acima do centro da superfície e utilizando o comando trim faça um buraco. Utilize o comando OffsetSrf com a opção solid ligada. Obtendo uma das superfícies. Utilize o comando Mirror para levá-lo ao outro lado simetricamente;
9. Faça um círculo de 5.8 cm de raio e logo em seguida uma haste qualquer utilizando o comando que se sentir mais à vontade, cuidando para que essa haste tenha altura pelo menos 3 cm maior que a lanterna. Utilizando o comando CircleAroundCurve faça círculos de 0.1cm de raio. Utilize Sweep1 e obtenha o suporte da lanterna;
10. Faça curvas que simbolizem a alça quadrada superior da lanterna. Depois faça um círculo de 0.1 cm perpendicular à curva. Obtendo assim a alça superior da lanterna; 11. Para fazer a alça de mão utilize o mesmo processo acima, fazendo uma curva semelhante à alça de mão;
12. Faça 2 círculos maiores que a superfície de vidro e as incline à um ângulo aleatório. Dê trim entre a tigela e os círculos. Faça círculos perpendiculares à curva. Utilize o comando Sweep1 para obter os aros que envolvem a superfície de vidro. Terminando assim a modelagem da lanterna;
13. Como renderizador utilizaremos o Hypershot. Utilizando o Crystal como material para a superfície de vidro, Metallic Night para as demais superfícies da lanterna e o Aluminium Brush para o suporte da lanterna. Para obter a imagem tire a opção do Visible Background e deixe o render nas seguintes opções 32 Samples, 16 Ray Bounces, 2 Anti Aliasing Level, 3 Shadow Quality, 2 Global Illumination Quality. Gerando a imagem abaixo.