INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL E SUA APLICABILIDADE NOS JOGOS



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Transcrição:

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL E SUA APLICABILIDADE NOS JOGOS Aline Ferraz da Silva 1 <aline.ferraz.silva@gmail.com> Carine Bueira Loureiro 2 <profa.carine@gmail.com> Resumo: Este artigo trata do projeto de Trabalho de Conclusão de Curso, da área de Sistemas de Informação. O projeto tem como foco analisar a Inteligência Artificial e a área dos jogos, assim como a relação entre estas áreas, para que ao final seja apresentada uma metodologia que auxilie desenvolvedores e designers a definir qual a técnica de Inteligência Artificial é mais adequada para cada tipo de jogo. Este projeto auxiliará tanto a área dos jogos, a qual hoje está diretamente condicionada à Inteligência Artificial, quanto a Inteligência Artificial, pois esta além de ser um dos ramos com importantes pesquisas na Ciência da Computação, encontra nos jogos interessantes técnicas a serem aplicadas. 1 INTRODUÇÃO O crescente avanço dos jogos traz consigo a necessidade da utilização de técnicas de Inteligência Artificial, algumas simples outras mais complexas dependendo da necessidade encontrada, porém trata-se de uma área difícil e desafiadora, e por este motivo deve-se dar especial atenção no momento de escolher as técnicas a serem utilizadas. Quanto ao ramo da Inteligência Artificial, segundo Flausino (2007), é um dos ramos mais interessantes da ciência, e uma das áreas mais interessantes em se aplicar a Inteligência Artificial é em jogos eletrônicos. Por isso, a análise de como melhor selecionar a técnica a ser utilizada será de grande valia para estas duas áreas, auxiliando os programadores e designers na tomada de decisão e ainda divulgando assim a Inteligência Artificial. 1 Acadêmico do Curso de Sistemas de Informação 2 Professora Orientadora

2 DESENVOLVIMENTO Durante a realização de análise sobre a influência da Inteligência Artificial sobre os jogos foi visto que: Com o avanço nos videogames, tornou-se possível criar uma inteligência artificial aprimorada em jogos eletrônicos. Mas, muitas vezes, o desenvolvedor iniciante não sabe quais áreas ele deve estudar para conseguir criar a IA de seu game. Algumas vezes ele acaba não dando a devida atenção e parte para outras técnicas, como gráficos, jogabilidade, e outros. (FLAUSINO, 2007) Com isto pode-se perceber a dificuldade encontrada na seleção da técnica de Inteligência Artificial e como isto pode acarretar em diminuição da qualidade do jogo, já que quanto mais às reações dos personagens se assemelhem com a reação que um humano teria, mais interessante se tornará o jogo. Também não se pode esquecer que cada vez mais o público se identifica com jogos que simulam não só as reações, mas também o cotidiano, como exemplo o jogo The Sims que explora bastante a Inteligência Artificial, neste o jogador pode criar uma vida virtual (viajar, namorar, casar, ter filhos). A Inteligência Artificial, por sua vez, também recebe benefícios quando utilizada em jogos, pois, "para pesquisadores de IA, a natureza abstrata dos jogos os torna um assunto atraente para estudo" (FLAUSINO, 2007, apud RUSSEL e NORVIG, 2004). Existem várias áreas de IA que o artista pode aprender e usar em seus jogos. Ele não precisa saber todas profundamente, mas ele deve ter um conhecimento de cada para que ele aplique a melhor estratégia de IA em seus games. Também o designer deve ter em mente se o personagem será contra o jogador ou um ajudante. Deve-se ter em mente que não existe uma lógica padrão para todos os tipos de entidades em um game. Um gato executa ações que um cachorro não faria, e o mesmo vale para seres humanos. O designer pode implementar o mesmo tipo de lógica para várias entidades, mas ele deve adaptar parte dela para que consiga o efeito desejado. (Flausino, 2007) Através desta citação pode-se visualizar outro fato interessante, e que deve ser considerado, que tanto os desenvolvedores quanto os designers devem estar familiarizados com a Inteligência Artificial, o que é novamente enfatizado na citação abaixo:

Em ambientes no qual a equipe de desenvolvedores cria o protocolo de comunicação e a base de conhecimento dos agentes a IA fica mais rica, porque permite maior flexibilidade aos desenvolvedores. Mas, não se iludam, não é trabalho para apenas um nerd sentado em um micro na garagem de casa. Eu creio que em muitos games são os engenheiros de software que criam esses protocolos e as ações básicas que cada agente sabe executar, e eles com certeza são uma equipe. Onde o designer entra nisso? Ele diz para os engenheiros "o que" o agente deve fazer e "como" cada NPC deve agir, reagir, etc. Por isso trata-se de um trabalho conjunto. (RANHEL, 2009) Para a realização deste projeto serão estudadas as áreas de jogos e Inteligência Artificial, assim como seus conceitos e características. Jogo, segundo a Nova Enciclopédia Barsa (2002), é um "processo fundamental na socialização do indivíduo e na formação da personalidade, para alguns autores o jogo seria mais antigo que o trabalho." A denominação jogo é dada a diversas formas de atividades físicas ou mentais que têm por fim a recreação, embora às vezes envolvam também interesse financeiro. Os jogos se praticam segundo regras estabelecidas, em sua maioria de aceitação universal, apesar de serem também freqüentes as modalidades determinadas por peculiaridades ou costumes locais. 3 Ainda segundo a Nova Enciclopédia Barsa (2002), "os jogos podem ser classificados em dois grandes grupos: os sedentários, em que predomina a atividade mental, e os de movimento, que envolvem esforço físico." Neste projeto serão utilizados os conceitos que envolvem jogos sedentários, nos quais a Inteligência Artificial torna-se o simulador do oponente. Inteligência Artificial é a capacidade ou aptidão dos computadores para desempenhar tarefas comumente associadas a processos intelectuais, como solução de problemas, generalizações e aprendizado a partir de experiências passadas. O termo é também empregado para designar o ramo da informática que trata da programação de computadores para o desempenho de tais funções. 4 Para proceder com a pesquisa será inicialmente investigado o histórico dos temas em questão, para encontrar os quesitos que melhor caracterizam as categorias existentes em cada área e com isso obter o material para criação dos questionários. É previsível que para alguns profissionais este se trate de um assunto sigiloso, e que por isto eles não queiram contribuir com suas experiências e também que pode ser difícil de acessá-los, por isso também serão questionados atuantes da área que não estejam vinculados 3 Nova Enciclopédia Barsa. São Paulo: Barsa Planeta Internacional LTDA. Pg. 338. 4 Nova Enciclopédia Barsa. São Paulo: Barsa Planeta Internacional LTDA. Pg. 147.

com empresas, por estarem em fase de constante aprendizado e de mais fácil divulgação de conhecimento. Porém é importante ressaltar que a participação destes profissionais será de grande ajuda para a conclusão do projeto, por estes terem uma base de conhecimentos e experiências bem desenvolvida e diversificada. Os questionários serão aplicados com desenvolvedores e designers de jogos e, para que se consiga ter uma visão mais abrangente do cenário atual, a pesquisa será realizada tanto com profissionais atuantes no meio empresarial, como com aspirantes na criação de jogos. Para questionamento dos profissionais será utilizada a técnica de questionário, este será enviado por e-mail para as empresas envolvidas na área, para os que não atuam ou estão iniciando o desenvolvimento, a pesquisa será realizada com participantes de fóruns, onde se pode encontrar uma grande gama de idéias e padrões que são geralmente utilizados tanto por iniciantes como por profissionais. Ao final dos questionamentos, será realizada análise dos resultados para posterior criação de uma metodologia que atenda as necessidades encontradas e que auxilie na seleção da técnica de Inteligência Artificial mais adequada a cada jogo. 3 CONCLUSÃO Com isto, conclui-se que, no encerramento desta pesquisa, pretende-se apresentar uma metodologia que terá como base as experiências adquiridas e também os resultados obtidos com cada aplicação bem ou mal sucedida. Esta metodologia servirá de auxilio tanto para desenvolvedores quanto para designers de jogos, para que estes, no momento da seleção da técnica de inteligência artificial, possam contar com uma ferramenta de ajuda e consigam assim em conjunto definir qual a técnica de Inteligência Artificial é mais adequada para cada caso, facilitando assim a tomada de decisão e ao mesmo tempo divulgando as técnicas de Inteligência Artificial utilizadas.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS DINIZIO, Clailson Soares. Inteligência Artificial em Jogos de Tiro em Primeira Pessoa. Disponível em: <http://www.sbc.org.br/reic/edicoes/2003e1/informativos/inteligenciaartificialemjogo sdetiroemprimeirapessoa.pdf>. Acesso em: 26 ago 2009. FLAUSINO, Rodrigo. Estado da Arte da Inteligência Artificial para jogos eletrônicos. 2007. Disponível em: <http://www.rodrigoflausino.com/blog/artigos-etutoriais/estado-da-arte-da-inteligencia-artificial-para-jogos-eletronicos/>. Acesso em: 26 ago 2009. FUJITA, Eduardo. Algoritmos de IA para Jogos. 2005. 80f. Dissertação (Bacharel em Ciência da Computação) - Universidade Estadual de Londrina - Departamento de Computação, Londrina. GALDINO, Carlos Henrique Silva. Inteligência Artificial aplicada no desenvolvimento de jogos de computador. 2007. 14f. Universidade Federal de Itajubá - Instituto de Ciências Exatas, Itajubá. MEDRADO, Adonai Estrela. Estudo sobre Jogos e Assuntos Correlatos Focando a Inteligência Artificial. Disponível em: <http://www.adonaimedrado.pro.br/principal/index.php?option=com_content&view=ar ticle&id=59&itemid=90>. Acesso em: 22 ago 2009. Nova Enciclopédia Barsa. Inteligência Artificial. São Paulo: Barsa Planeta Internacional LTDA, 2002.. Jogos. São Paulo: Barsa Planeta Internacional LTDA, 2002. RANHEL, João. Os game designers e a Inteligência Artificial. Disponível em: <http://www.gamecultura.com.br/index.php?option=com_content&task=view&id=410 &Itemid=1>. Acesso em 26 ago 2009.