AVALIAÇÃO DE SOFTWARE EDUCATIVO: ASPECTOS PEDAGÓGICOS E TÉCNICOS Márcia Maria Siqueira Vieira 1, Luiza Lúlia Feitosa Simões 2, Antônio Luiz de Oliveira Barreto 3 RESUMO O artigo apresenta uma avaliação dos aspectos pedagógicos e técnicos do software educativo intitulado É o Bicho criado pela Produção em Ambientes Interativos e Objetos de Aprendizagem PROATIVA. Foi utilizado o método da observação dos procedimentos do software mediante manuseio in loco executados no Laboratório de Informática da Escola Municipal Alba Frota, em Fortaleza. Foram avaliados os aspectos técnicos e os conteúdos pedagógicos. O software possui característica do tipo tutorial, jogos e de simulação. Possui mobilidade, fácil manuseio, é atrativo e promove a interdisciplinaridade. Os aspectos pedagógicos contemplam os quesitos para a promoção do ensino e aprendizagem de conteúdos matemáticos propostos, está direcionado aos objetivos a que se propõe, os enunciados são claros e promove autonomia ao aluno no quesito da operacionalização dos procedimentos. Possui características multidisciplinares. Concluiu-se que cada programação possui suas peculiaridades, cabe ao professor selecionar o tipo de software mais indicado aos objetivos que pretende alcançar. Palavras chave: Software Educativo, Matemática, Avaliação de Software Educativo. ABSTRACT The paper presents an evaluation of the pedagogical and technical aspects of educational software called "It's the Bug" created by Production Environments and Interactive Learning Objects - PROACTIVE.The method used was the observation procedures of software by applying in situ performed at the Laboratory of Informatics, School District Alba Fleet in Fortaleza.We evaluated the technical and educational content. The software has the feature of type tutorial, and simulation games. It has mobility, easy handling, is attractive and promotes interdisciplinarity. The pedagogical aspects of the requirements to claim the promotion of teaching and learning proposed for mathematical content is directed toward goals that are proposed, the statements are clear and promotes autonomy to the student in the category of operational procedures. It has multidisciplinary features. The research concluded that each plan has its own 1 Pedagoga. Mestre em Informática Aplicada pela Universidade Federal do Ceará. Aluna do Curso de Licenciatura Plena em Matemática pela Universidade Federal do Ceará. Professora do Laboratório de Informática Educativa da Prefeitura de Fortaleza. Contato: marciamariasiqueiravieirav2@gmail.com. 2 Pedagoga. Mestre em Computação Aplicada a Informártica Educativa. Especialista em Mídias na Educação. Coordenadora do Curso de Pedagogia da Faculdade Cearense. Professora do Laboratório de Informática Educativa da Prefeitura Municipal de Fortaleza. Contato: luizasimoes@faculdadescearenses.edu.br 3 Graduado em Licenciatura Plena em Matemática. Doutor em Educação pela Universidade Federal do Ceará. Professor Titular da Faculdade Lourenço Filho. Professor Substituto da Universidade Federal do Ceará. Contato:alobarreto@yahoo.com.br
characteristics, the teacher select the type of software best suited to the goals you want to achieve. Keywords: Educational Software, Math, Evaluation of Educational Software SUMÁRIO: 1 Introdução 2 Softwares Educativos 3 Softwares Educativos:tipos e classificação 4 Avaliação de Softwares Educativos 5 Metodologia 6 Análise e discussão 7 Conclusão 8 Referencias 9 Tabelas 1 INTRODUÇÃO O uso do computador e seus recursos na educação é fato. O computador, enquanto máquina dinâmica, interativa, provida de imagem e som, tem sido utilizada para diversas funções no campo da educação. Além de proporcionar organização, rapidez e facilidade devido aos recursos de digitação, desenho, inserção de imagens e figuras, o computador, entre outras possibilidades, é usada para criação de jogos interativos em diversas atividades educativas. Assim, a informática na educação pode ser um dos recursos inseridos pelo professor no processo de ensino e aprendizagem, ajudando na construção dos conceitos e no desenvolvimento de habilidades. Contudo, é necessário que o professor tenha capacidade suficiente de avaliar os softwares nos seus quesitos pedagógicos, e assim, oferecer ao aluno uma proposta eficaz de aprendizagem. A literatura oferece diversos critérios para avaliar um software, porém, considera-se de um modo geral a importância de analisar itens funcionais, não funcionais e de domínio. Diante dessa conjectura, o artigo tem como objetivo analisar as principais teorias sobre a avaliação de software educativo; elaborar uma proposta prática para avaliação de software educativo baseados em aspectos pedagógicos e técnicos para o ensino fundamental I e propor uma ficha para esta avaliação. 2 SOFTWARES EDUCATIVOS O primeiro aspecto a ser mencionado quanto ao uso do computador refere-se a operacionalização dos dados, que são todos os tipos de informações inseridas no aparelho ou na rede de computadores e disponível para processamento, acesso, consulta e interação com aquele que se apresenta frente ao aparelho, aproveitando de seus instrumentos de operacionalização, ou seja, para processamento.
Quanto ao processamento, este é, basicamente, efetuado por operações lógicas, aritméticas e de armazenamento e busca efetuada sobre os dados. Tais operações combinadas compõem as instruções a serem executadas pela máquina, que são agrupadas formando os denominados programas ou softwares: editores de textos, planilhas eletrônicas, gerenciadores de bancos de dados, sistema de controle de estoque, sistema operacionais, sistemas acadêmicos e outros (COX, 2003, p. 10). O ponto básico de um software, além do esquema operacional de formulação do programa, são os comandos que servem de instrução para acesso, movimentação e interação. Com esse tipo de formato, podem servir a inúmeras funções e segmentos. Para isso, devem ser programados para um fim específico. Dentre os diversos programas estão os softwares educativos. Giraffa (1999) menciona que os softwares educativos são materiais informáticos que são criados com o objetivo expresso de ajudar no processo de aprendizagem, ou seja, são programas criados para fins educacionais e com objetivo de auxiliar na construção do conhecimento. 3 SOFTWARES EDUCATIVOS:TIPOS E CLASSIFICAÇÃO Tomando por base os estudos de Valente (1996 e 1999) as categorias mais comuns de softwares educativos são: Softwares de Exercícios e Prática; Tutoriais; Jogos; e Simulações. Os softwares de Exercícios e Prática: envolvem atividades que podem ser empregados em sala de aula como exercício de memorização, repetição, treinamento, revisão. Esse tipo de atividade requer resposta imediata do aluno e proporciona ao professor um retorno do material realizado pelo aluno. Dentre as vantagens está a grande quantidade de oferta e praticidade de elaboração dos exercícios, bem como da oportunidade de verificação pelo professor dos conhecimentos do aluno. Como desvantagem estaria o pouco investimento por parte do aluno quanto a busca da informação, da pesquisa e da construção do conhecimento. Os softwares Tutoriais: são construídos de forma específica e direcionados ao educando propondo como vantagem a oportunidade do professor avaliar individualmente e obter dados quanto ao processo de aprendizagem de cada aluno e considerar o seu ritmo de aprendizagem. Tanto os softwares de exercício e prática quanto tutoriais, segundo Valente (1999, p.2) tem suas raízes nos métodos tradicionais de ensino, porém em vez de folha de instrução ou do livro de instrução, é usado o computador. Portanto, a desvantagem
está na reprodução do método utilizado em sala de aula não oferecendo mudanças quanto ao método de ensino tradicional nem a oportunidade de pesquisa e construção do conhecimento, haja vista que o aluno deve seguir a organização pré-elaborada do instrumento. Os jogos: possui como uma das maiores vantagens suas características motivadoras, devido a inserção de quesitos divertidos, movimento, som, facilidade de compreensão, a participação ativa do aluno. O software de simulação: cria ambientes virtuais do mundo real e oferece a oportunidade de vivenciar situações, criar estratégias, formular hipóteses, com qualidade e realismo que muitas vezes não podem ser experimentadas no cotidiano. A cada tipo de softwares há ainda a classificação que envolve a maneira como será estruturado pelo professor. Assim, pode ser direcionado como tutor, quando o computador oferece os caminhos, regras e instruções a serem seguidas; pode ser utilizado como ferramenta, quando tem o propósito de transmitir conhecimentos; e no sentido tutelado quando permite ao aluno interagir com o programa (COX, 2003). Porém, diante dos tipos e classificações frente à ação pedagógica é válido que o professor avalie os softwares com base nos objetivos a que se propõe em seu planejamento. 4 AVALIAÇÃO DE SOFTWARES EDUCATIVOS A qualidade de um software é medida através da norma NBR Tecnologia da Informação: Avaliação de Produto de Software Características de Qualidade e Diretrizes para seu Uso (ISSO 9126). As características apontadas pela norma são: funcionalidade; confiabilidade; usabilidade; eficiência; portabilidade; facilidade de manutenção. Os estudos de Boff e Reategui (2005) a natureza do software educativo é multidisplinar, desta forma a avaliação deve iniciar pela montagem de uma equipe de trabalho (pedagogo, psicólogo, programadores, etc.). Além deste aspecto, deve levar em consideração a teoria e a proposta pedagógica da escola, além do contexto sócio cultural do público alvo. O desenvolvimento cognitivo e intelectual dos alunos também deve ser levado em consideração. Para a eficácia da contribuição dos softwares educativos para o processo de ensino e aprendizagem, Macêdo; Lauret e Castro Filho (2008) destacam algumas atitudes imprescindíveis para as quais o profissional deve atentar:
Deve haver uma correspondência entre o OA escolhido e a atividade que o professor pretende desenvolver com seus alunos. O Objeto de Aprendizagem não deve ter a pretensão de substituir o professor nem a de cobrir determinado conteúdo de forma autodidata. É desejável que o professor saiba avaliar, pedagogicamente, o Objeto de Aprendizagem. Os objetos de aprendizagem devem apresentar uma situação-problema que seja desafiadora para o aluno. Deve-se estar atento ao conteúdo dos objetos de aprendizagem. Cabe ao professor verificar se há erros conceituais neles. No mesmo propósito da necessidade de avaliação do software, estão as propostas descritas por Gomes; Castro-Filho e Gitirana, et al (2002). Na proposta de avaliação apresentada na tabela 1, estão inseridos itens básicos, no entanto o professor deve considerar outros requisitos inerentes à realidade dos alunos e seus propósitos enquanto educador. Assim, não basta observar a interface, mas o conjunto da proposta do software. Nesse sentido, Gomes; Castro-Filho e Gitirana (2002) sugerem que o professor observe alguns quesitos pertinentes na escolha do software, no qual, não se resume apenas ao conteúdo desejado, mas a todo um conjunto de critérios: É importante para o professor de matemática e para o designer de softwares educativos saber identificar as situações que figuram nas interfaces. Para o professor, essa informação é importante para orientar o planejamento das aulas; e para o designer, isso é importante para saber identificar que situações de um determinado campo conceitual estão presentes, analisando, assim, a abrangência do software quanto ao conteúdo de um campo conceitual (GOMES; CASTRO-FILHO E GITIRANA, 2002, p. 3-4). Na prática, o uso de OA tem como ação do professor não ficar mudo ou, no outro extremo, intervir no processo das descobertas dos caminhos para resolução dos problemas, mas ser um mediador desse processo, incentivando essa busca, dialogando, instigando e levantando questionamentos, para que o aluno consiga estabelecer relações. 5 METODOLOGIA Foi avaliado o software intitulado É o Bicho, criado pela Produção em Ambientes Interativos e Objetos de Aprendizagem PROATIVA, da Universidade Federal do Ceará. O AO está direcionado a disciplina da matemática, proposta par o
nível de segundo ano do ensino fundamental I. Tem como objetivo Interpretar e refletir os resultados das situações-problema; Relacionar as atividades de adição e subtração como algo indissociável; Comparar as relações entre tabelas e gráficos; Ler e interpretar dados (tabelas e gráficos); Adquirir noções básicas de adição, subtração; Estimular contagem um a um e contagem por agrupamento; Representar quantidades (com símbolos arbitrários e convencionais); Registrar quantidades usando os símbolos numéricos; Quantificar: mais, menos, igual e total; Trabalhar com ideias de classificação, ordenação e seriação; Relacionar entre número e quantidade (PROATIVA, 2010). O método de avaliação foi à observação, mediante o procedimento do manuseio prático do funcionamento e da dinâmica do software. Em seguida foram anotados os quesitos observados para análise e discussão, tomando por base critérios descritos em uma tabela adaptada pelo pesquisador (tabela 2) com relação às propostas apresentadas por Gomes; Castro Filho e Gitirana (2002). O processo de avaliação foi realizado no Laboratório de Informática da Escola de Ensino Infantil e Fundamental Alba Frota, no dia 16 de setembro de 2011, em duas etapas: avaliação do conteúdo pedagógico e na segunda etapa os aspectos técnicos. 6 ANÁLISE E DISCUSSÃO a) avaliação do conteúdo pedagógico Fundamentado nos estudos de Valente (1996; 1999), observou-se que o software É o Bicho apresenta três categorias: é do tipo jogo, de simulação e evidências do tipo tutorial. O material pedagógico inserido nas atividades está condizente com os objetivos e adequado à faixa etária proposta. Pelas orientações de avaliação de software educativo disposto por Gomes; Castro Filho e Gitirana (2002) foi identificado que possui clareza e interatividade nos enunciados desde o início quando sujeito é orientado passo a passo nos procedimentos a serem seguidos. A facilidade de uso é evidente, bem como o seu caráter auto-aplicativo. Os aspectos motivadores estão presentes no decurso de todas as fases propostas por meio de desenhos, ilustrações, gráficos, variedade de cores, colocando o aluno frente a desafios através indagações e leitura dos enunciados a cada fase proposta, e tem a oportunidade de identificar seus erros e retornar a atividade.
Porém, percebe-se ausência de situações reflexivas, de análise ou de investigação. Embora proporcione situações desafiadoras está ligada aos conteúdos matemáticos direcionados e pré-elaborados pelo criador do Objeto de Aprendizagem não favorecendo a criatividade ou a diversidade de estratégias para resolução de problemas, sendo este fator uma das características que coloca o software em questão na categoria de tutoriais. Observou-se a interdisciplinaridade nos conteúdos devido a presença de múltiplos aspectos relacionados a matemática, ao meio ambiente, a ciência natural, a leitura, a noção espacial, trabalha a memorização e o nível de conhecimento do aluno adquirido na escola através da orientação espacial, associação, ordenação, diferenciação, adição, subtração e sistema de numeração decimal. O ambiente virtual apresenta uma variedade de conhecimentos relacionados ao ecossistema da Floresta Amazônica, fazendo citações informativas de animais ameaçados de extinção e conscientizando o educando para o cuidado com o meio ambiente. O software É o Bicho, apresenta alternativas de resolver as questões com repetições de erros e acertos por parte do educando para leva-o a refletir sobre os erros cometidos e encontrar as soluções corretas com informações orientadas por cada animal. b) avaliação dos aspectos técnicos Tecnicamente possui subsídios significativos como ficha técnica, autor, data de criação, clareza nos requisitos de funcionamento e procedimento, possui suporte e manual de utilização suficientemente descrita. No quesito interfase da avaliação técnica do software É o Bicho, identifica-se facilidade de navegação, fácil instalação e operacionalização. O aspecto interativo e as características do layout são bons, mas carecem de maior investimento criativo. Porém, quanto a animação e som a avaliação revela deficiência, pois está ausente. Percebe-se a necessidade de sons do ambiente da natureza proposto no layout e de maior animação no programa que leve o aluno a associar e imaginar o conteúdo das atividades e promover maior motivação do aluno. Nesse sentido, podemos apontar como análise: São características importantes em uma interface: a condução, a afetividade, a consistência, o significado de códigos e denominações e gestão de erros. Uma interface bem elaborada permite ao usuário utilizá-la com facilidade, e é um grande desafio conciliar usabilidade e design. Para tanto, é necessário fazer com que ela seja a mais compreensível possível, e adequada ao público-
alvo, devendo-se evitar uma sobrecarga de informações (LIMA, et al, 2007, p. 41). Quanto ao tipo e quantidade de informações inseridas estão adequadas e pertinentes com base nos objetivos, sem sobrecarga de dados, porém, não oferece oportunidade do aluno explorar os conteúdos. Destaca-se a presença de feedback quando a cada fase surgem figuras de animais expressando de forma escrita frases de incentivo ou de orientação bem como oferece a opção de parar ou continuar, revelando que a cada conquista é registrada pelo programa, muito embora os registros não fiquem gravados para serem retomados pelo jogador. 7 CONSIDERAÇÕES FINAIS Os ambientes computacionais são recursos promissores para o processo de ensino e aprendizagem. O uso da tecnologia computacional tem muito a oferecer a se desenvolver no decorrer dessa Era, no qual os avanços, estudos e investimentos na área tecnológica crescem a cada dia. A criação de softwares educativos é um dos exemplos desse crescimento que tem muito a contribuir para o aprendizado, porém, a tecnologia e os programas destinados à educação devem ser cuidadosamente avaliados e selecionados evitando-se utilizar como fonte de passatempos, distração, ocupação de horários e enquadramento de atividades. Para que esses recursos ricos em mobilidade, interação, motivação, sejam eficazes, é preciso que o professor tenha habilidades e conhecimentos suficientes para escolher e aplicar as atividades de forma objetiva, direcionada a metas e planejamentos claros e observando sempre os resultados. Na avaliação do software É o Bicho aqui proposto como exemplo, verificamse diversos aspectos condizentes com as propostas pedagógicas sugeridas e uma estrutura cuidadosa quanto aos aspectos técnicos. Porém, observam-se alguns quesitos ausentes ou carentes de maior investimento para melhorar a eficácia do programa como, por exemplo, a inserção de audio, registro das conquistas feitas pelo usuário e oferta de desafios mais atrativos. Contudo, os quesitos positivos e pertinentes com relação a proposta de avaliação descrita por Valente (1996;1999) apresenta satisfação e qualidade do material programado. De um modo geral, cabe ao professor escolher o tipo de software mais adequado aos objetivos pedagógicos e tentar superar ausências presente no programa com outras
atividades. Porém, o mais importante é a busca de subsidios teóricos que possa habilitar o educador a selecionar o software mais adequado às atividades propostas.
8 REFERÊNCIAS BOFF E., REATEGUI, E. A importância do processo de avaliação de software educativo. II Seminário Nacional de Tecnologia na Educação. Caxias do Sul, SNTE: 2005. COX, Kenia Kodel. Informática na educação escolar. Coleção Polêmicas do Nosso Tempo, n. 87, Campinas, São Paulo: Autores Associados, 2003. GOMES, Alex Sandro, CASTRO FILHO José. Aires, GITIRANA, Verônica, et al. Avaliação de software educativo para o ensino de matemática. Artigo apresentado no VIII Workshop de Informática na Escola WIE, Florianópolis, Santa Catarina, 2002. LIMA, Ivan Shirahama Loureiro de; CARVALHO, Helton Augusto de; SCHLÜNZEN, Klaus Schlünzen Junior; SCHLÜNZEN, Elisa Tamoé Moriya. Criando interfaces para objetos de aprendizagem. In, BRASIL, Ministério da Educação. Secretaria de Educação à Distância. Objetos de aprendizagem: uma proposta de recurso pedagógico. Brasília: MEC, SEED, p. 39-48, 2007. MACÊDO, Laécio Nobre; LAUTERT, Síntria Labres; CASTRO FILHO, José Aires de. Análise do Uso de um Objeto de Aprendizagem Digital no Ensino de Álgebra versão final. Artigo apresentado no XIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação. Sociedade Brasileira de Informática na Educação, 2008. PROATIVA. Produção em Ambientes Interativos e Objetos de Aprendizagem. Disponível em: < http://www.proativa.vdl.ufc.br/oa.php?id=0>.acesso em: 17 de out. 2010. VALENTE, J. A. O Professor no Ambiente Logo: formação e atuação. Campinas, Gráfica da UNICAMP: 1996.. O computador na sociedade do conhecimento. Campinas, São Paulo: Unicamp/NIED, 1999. Tabela 1: Proposta de quesitos a serem avaliados na escolha do software.
ANEXO Fonte: GOMES; CASTRO FILHO e GITIRANA, 2002, p. 5. Tabela 2: Quesitos para avaliação se software educativo. Tipo de software Aspecto técnico: documentação AVALIAÇÃO DE SOFTWARE EDUCATIVO Exercício e prática Tutorial Jogo Simulação Sim Não Ficha técnica Autor Data de criação Suporte e manual de utilização Aspecto técnico: interface e procedimentos E B R P Navegação (mobilidade) Instalação e operacionalização técnica Grau de especificação dos objetivos educacionais Sequencia lógica na apresentação das fases Grau de compreensão sem a presença do instrutor Coesão de linguagem e gramática Aspectos pedagógicos Retorno ao aluno sobre a realização de sua atividade Harmonia entre as atividades e os objetivos Clareza e interatividade E B R P
Facilidade dos procedimentos Caráter auto-aplicativo Aspectos motivadores Oportunidade de identificar erros Oportunidade de retornar a atividade em caso de erro Atividades reflexivas Atividades de análise e investigação Presença de conteúdos matemáticos Interdisciplinaridade Feedback E: excelente; B: bom; R: regular; P: péssimo.