SHIBUMI MILENR RTE DO GO O Presente manual destina-se somente ao ensino e divulgação. É vetada a utilização total ou parcial deste material para fins comerciais. utilização indevida está sujeita às sanções legais aplicáveis. lexandre Canal Sabariego Grupo Shibumi Coordenador Geral
SHIBUMI MILENR RTE DO GO - Não se pode cortar o nó do Bambu B O Nó de bambu não se pode cortar porque existem pontos de corte, e B. Sendo assim, é uma das conexões mais forte. - dicione uma pedra para sacrifica-la na terceira linha Sacrifique uma pedra na terceira linha, somente se puder adicionar outra e formar um grupo de dois. Deste modo, você poderá jogar as pedras,6 e 8 em sente, conservando-a. 5 7 9 - taque para fazer forma 7 9 5 taque para fazer forma junto ao território inimigo. Na figura podemos ver um eficiente ataque de branco, utilizando a pedra marcada com um triangulo, o que permite reduzir a influencia de negro na zona. taque depois de deixar pesado seu rival ntes de atacar uma pedra, converta as outras em um grupo pesado. Desta maneira não será fácil nosso rival abandonar a zona
SHIBUMI MILENR RTE DO GO 5 taque sempre pelo lado mais aberto Quando atacamos território adversário, devemos faze-lo a partir do lado menos defendido. Se você atacasse na posição, deixaria possibilidade a seu rival contra-atacar eficientemente. 6 Grupo grande nunca morre. Refere-se à dificuldade que representa para qualquer jogador capturar um grupo que conta com muitas liberdades...quanto maior seja o numero de pedras que compõem o grupo, maior será a possibilidade de fazer olhos. Na pratica, é possível capturar um grupo grande, porem, preocupar-se somente nisso durante uma partida, é uma estratégia muito pobre. Ou seja, é preferível imaginar que um grupo grande nunca morre. 7 Capture a escada o mais rápido possível. Se nosso rival joga uma pedra na zona marcada com x, se converte em sun-sun (sente) e com isso perdemos poder porque ficamos em hu-su (gote). Para evitar que nosso rival ganhe a iniciativa, devemos capturar a pedra em shisho o mais rápido possível. x x x x x 8 Capture o que corta Refere-se a ser conveniente jogar em em vez de conectar em ª O mesmo principio utilizou negro e jogou em, sabendo que branco iria capturar o que corta, negro então joga em para posteriormente capturar o que corta
SHIBUMI MILENR RTE DO GO 9 O Xadrez é uma Batalha, o Baduk uma guerra. No go (Baduk) se desenrolam muitas batalhas e se utilizam diversas estratégias antes de se chegar ao final do jogo. Quando jogamos baduk, nunca devemos ficar desencorajados pela derrota sofrida em um setor do goban, porque em seguida haverá outra onde poderemos ganhar. Também não devemos nos sentir orgulhosos de ganhar uma batalha, a menos que estejamos seguros de ganhar a próxima. 0- Conte as ameaças antes de fazer Ko Nunca começar uma luta de ko antes de saber quantas ameaças existem, ou sem conhecer o valor de pontos estimados ou as possibilidades de ganho ou perda envolvidos. - Corte para ganhar uma liberdade Numa corrida de vida e morte (semeai), cortar em nos dá uma liberdade a mais. gora negro jogará em e ganhara a batalha, e branco deverá comer a pedra, antes que a ultima liberdade exterior de negra seja preenchida. Defenda enquanto ataca Você pode defender-se enquanto ataca, tal como mostrado no diagrama...negro ameaça deixar branco sem base, e negro fecha com uma boa forma o território, deixando negro numa posição bem sólida.
SHIBUMI MILENR RTE DO GO Não se arraste mais do que o necessário x Refere-se a ser desnecessário para branco jogar em X e arriscar a perder a iniciativa, se ainda houver muitos pontos em disputa. Não corte o salto diagonal de um espaço Não espere ganhar se desejar cortar imprudentemente o salto diagonal de um espaço. Como podem ver, depois de negro a seqüência branco e primeiro, e 6 logo depois, deixam a pedra que efetuou o corte em má situação. 6 5 Não entregue as pedras chaves Você deve conhecer qual pedra é importante e qual não. s pedras marcadas com triangulo são significantes, porem, a pedra com um circulo é a chave. Jogando em você Poe buscar a forma de atacar as pedras marcadas com o quadrado. Se você salva r as pedras marcadas com um triangulo, jogando em, você terá pedras insignificantes e pesadas. 6 Não faça grupos pesado Os grupos pesados não são eficientes. Quanto mais pesados, menos eficientes. Quando negro corta com a pedra marcada comum triangulo, Não tente salvar as pedras!!! Melhor estender até o ponto
SHIBUMI MILENR RTE DO GO 7 Não faça triângulos vazios O triangulo vazio representa má forma. Quando branco empurra em, e negro joga em, então depois de o triangulo vazio de negro 5 é inevitável. lem de que há pedras de branco em pontos vitais de negro 8 Não faça um só território grande Um único território muito grande, só parece grande. Porem não é muito proveitoso, e obriga a enfrentar demasiadas situações de fim de jogo. Quando branco ataca por fora com, jogue um chapéu em e ataque. O território se diminuirá, porem terá que seguir atacando a branco e tomar vantagem em outra parte 7 5 9- Não faça dois grupos fracos B 7 5 Dois grupos fracos são difíceis de controlar. Negro,, 6 e 8 deixam branco fora de controle, com urgência em fazer as jogadas e B. Você tem que controlar primeiro os grupos fracos, para que eles possam trabalhar em futuras lutas.
SHIBUMI MILENR RTE DO GO 0 o atacar, não aproxime. Seja cuidadoso ao atacar as pedras fracas. Se negro responde em à jogada de branco marcado com o triangulo, branco facilmente controlará a situação como vemos na seqüência até branco 8. Primeiro devemos destruir a base e depois atacar. 6 8 - Não feche uma área com laterais abertas Rodear uma área com um lado aberto, não contribui em fazer território. É inútil responder a negro em, pois ainda não fechamos o ponto. É melhor desenhar um plano para atacar negro, permitindo assim fechar em, mantendo a iniciativa. Não tente fazer território no centro O centro parece ser grande, mas não é na realidade. Formar um território no centro requer muitas jogadas para criar o bloqueio. Por isso é melhor fazer territórios nos cantos e lados, e estender, para depois alcançar o centro e cerca-lo. Não obrigue o seu rival a fazer nó de bambu Negro ao jogar, ameaça cortas, obrigando assim a branco fazer uma formação de nó de bambu em y. gora branco esta mais sólido. Era melhor para negro jogar em
SHIBUMI MILENR RTE DO GO Não obrigue seu rival a conectar um ponto de corte Refere-se a inconveniência de perder a possibilidade de tentar cortar no futuro. Espere ter uma boa chance para cortar, porem não ameace se não for necessário. 5 Não jogue perto da força de seu rival No exemplo seria melhor jogar em. Pois diminuiria o poder da parede rival e protegeria seu território ao mesmo tempo. Jogar perto da força do rival somente cria grupos fracos. 6- Não faça ameaças de ko que lhe deixe em atari. No exemplo a ameaça em, deixa branco em má posição, pois ao criar a luta por ko, branco deverá jogar urgentemente, para evitar ser capturado. 7 Cada jogada na escada mal jogada, vale 7 pontos. Continuar jogando pedras em uma formação de escada (shisho) é a ultima coisa que devemos pensar em fazer. l agregar uma pedra em uma escada, inevitavelmente fornecemos atsumi ao nosso rival. 5
SHIBUMI MILENR RTE DO GO 8 Reserve espaço interior, para viver com dois olhos Há muitos casos em que temos que reservar espaço interior para que o nosso grupo viva. No exemplo, podemos fazer forma para viver reservando o espaço interior em que existe olhos. Porem devemos tomar cuidado, pois em alguns casos temos que jogar no ponto vital, ao invés de reservar os espaços dos olhos. 9- Extenda depois de cortar É bom estender depois de cortar. busar do atari pode fazer com que terminemos fortalecendo nosso rival, e debilitando nossa posição. 0 Estenda espaços a contar de uma parede de pedras Como vemos no diagrama, é conveniente estender espaços (em ou ) de uma parede de pedras. É fácil de reconectar no caso de nosso rival tentar cortar. Estenda espaços a contar de uma única pedra Como podemos ver no diagrama, é conveniente estender somente espaços (pedra marcada com o triangulo). Se estendermos ou espaços, será muito difícil conectar as pedras caso o rival deseje cortar.
SHIBUMI MILENR RTE DO GO Ocupe primeiro as liberdades exteriores Numa corrida pela vida (semeai) é fundamental ocupar primeiro as liberdades exteriores como vemos no diagrama. Negro com e fecha as liberdades exteriores para depois capturar com 5 Tire o valor das pedras Negro é um movimento ruim. Com e branco obriga negras a capturar 5, para depois estender em 6. Este ponto deveria ser ocupado por negras, para desta maneira evitar ser cercado ou rastejar pela segunda linha para obter as sobras de território. 6 Diagrama s jogadas boas e más, dividem a mesma cama. Diagrama Refere-se ao destino final de um movimento, em uma determinada circunstancia. ssim, é melhor fazer uma jogada que seja conveniente em uma determinada situação, ao invés de memoriza-las. No diagrama, negro é uma boa jogada. No diagrama, negro é ruim, seria melhor jogar em 5 Se perder os quatro cantos...abandone O canto é o melhor lugar para fazer território. Se você perder todos os quatro a seu oponente, será muito difícil ganhar. Os cantos são muito importantes, por isso devemos ocupa-los primeiro.
SHIBUMI MILENR RTE DO GO 6 Se lhe derem chapéu, jogue o salto do cavalo. Se seu rival jogar um chapéu em, como mostra o diagrama, a melhor resposta para negro é o salto do cavalo em 7 Se jogar alto em um lado, deve jogar baixo em outro. o estender os lados, o mais importante é o equilíbrio entre jogar alto e baixo. Baixo em ambos os lados não é promissor territorialmente, e alto em ambos os lados é difícil de conservar. Se esta alto em um lado, você deve jogar baixo em outro. 8 Se não conhece a escada, não jogue Go. escada é uma situação conceitual em Go. Quem não a compreende, não pode jogar Go. Primeiro conheça a escada, para depois jogar. 5 9 Se tem medo de Ko, não jogue Go. Muitas pessoas tem medo de ko. Porem ele também é uma das partes mais emocionantes do jogo. Você deve conhecer a quantidade de ameaças disponíveis, antes de criar uma situação de ko, ou jogar controlando todas as situações, de tal maneira a poder evita-lo.
SHIBUMI MILENR RTE DO GO 0 Numa corrida por liberdades, tome o ultimo ko. Em uma corrida por liberdade (semeai), é importante tomar o ultimo ko. Se negro em vez de jogar em, joga primeiro em tomando o ko, branco em, negro em e assim branco põe negro em atari. Seguindo a seqüência correta, negro dá atari primeiro. No canto, quatro morrem, seis vivem. Os diagramas fala por si mesmo. Não faça ataris supérfluos, até o final. Como vemos no diagrama, dar atari em é supérfluo. o faze-lo perdemos a chance de fazer uma ameaça de ko. Este tipo de jogada deve ser reservada para o final do jogo. Nunca empurre seu rival na sexta linha 5 o empurrar nosso rival na quinta linha...perdemos mais do que ganhamos. Nunca empurre na quinta ou sexta linha, a não ser que seja um caso muito especial.
SHIBUMI MILENR RTE DO GO Um olho é melhor do que nada No semeai do diagrama, branco tem um olho e negro não. O resultado é claro, negro perderá o semeai e com ele o grupo de seis pedras. 6 5 Na segunda linha, seis morrem e oito vivem. Os diagramas ao lado ilustram esta regra (no caso de serem 7 pedras, o grupo somente irá viver se jogar primeiro). 6 Numa formação simétrica, jogue no centro. Negro ao jogar no centro da formação do diagrama acima, deixa o grupo branco sem possibilidades de fazer olhos. Esta regra serve para a maior parte de formações simétricas 7 Jogue no centro de pedras B Na maioria das situações, o centro de pedras é o ponto vital. Branco parece bom, porem o grupo morre se negras jogarem B. O centro de pedras é o ponto vital de muitas jogadas. 8 Primeiro os cantos, depois as laterais e finalmente o centro. Com menos movimentos é mais fácil dominar a área do canto e das laterais. No centro é difícil fazer território. Porem, nunca devemos perder contato com o centro, a maior parte dos jogos se decidem pelos pontos obtidos neste setor.
SHIBUMI MILENR RTE DO GO 9 Faça o seu primeiro movimento no canto superior direito O Go é um jogo em que os bons modos são importantes. O primeiro movimento deve ser feito no canto superior direito, facilitando assim a visualização do seu adversário. lguns profissionais não respeitam estas normas de conduta, para travar uma guerra de nervos a seu rival. 50- Jogue os pontos vitais antes dos grandes. D C B Às vezes encontramos ao mesmo tempo, opções em que devemos escolher entre um ponto vital, ou um ponto grande (oba). Como se vê no diagrama, a área parece grande, mas negro é vital. Negro é uma jogada que debilita a posição da lateral direita branca, obrigando-o a considerar jogar em B e fazer olhos. Para branco, ao contrario, jogar em C lhe proporciona olhos na lateral direita e possibilita jogar em D. Por isso jogue primeiro os pontos vitais, e depois os grandes. 5 Há morte na esquina Numa batalha de vida ou morte, há muitos casos em que o melhor é primeiro reduzir o espaço de olhos no canto. Como vemos no diagrama, negro fecha o espaço para os olhos no canto, possibilitando que o tesuji posterior trabalhe corretamente. 6
SHIBUMI MILENR RTE DO GO 5 Sacrifique pouco para ganhar muito 5 9 7 9 Você deve abandonar várias pedras se puder conseguir mais vantagem ao faze-lo. Como vemos no diagrama, a captura de negro é importante, mas a influencia de branco é total. 5 7 5 contecem coisas estranhas no ponto - O ponto - pode ser um ponto vital na luta pelo canto. No diagrama, se negro joga em outra parte é ko, ou lhe falta uma jogada, porem é o movimento que permite capturar branco. Tenha sempre isto em mente: o ponto vital dos cantos é o ponto - 55 Jogue em forma consecutiva, na cabeça de duas ou três pedras. Jogar desta forma, faz com que nosso rival apresente má forma. Como vemos no diagrama, a forma branca é ruim. Você pode redobrar seu ataque em, fazendo com que branco jogue em 56 Golpeie a cintura do salto do cavalo Como vemos no diagrama, devemos golpear a cintura do salto do cavalo, pois se tentamos cortar em volta de negro, a desvantagem seria de branco depois da jogada de negro em ª Por isso branco deve jogar pelo outro lado.
SHIBUMI MILENR RTE DO GO 57 Faça território enquanto ataca. tacar sem ter um objetivo, é pior do que não atacar. No diagrama vemos o exemplo de como atacar, estabelecendo posições a ambos os lados ao mesmo tempo. Você deve esforçar-se em obter território enquanto ataca, a não ser que possa capturar as pedras de seu adversário. 6 58 forma da mariposa é ruim. s pedras marcadas com triangulo são asas da mariposa, formação muito deficiente para defender o canto. Como vemos, branco destrói o território negro, demonstrando a ineficiência das pedras. 5 7 9 59 O ponto vital de meu inimigo, é o meu ponto vital. Na maioria dos casos, o ponto vital do rival é nosso próprio ponto vital. Branco em é uma jogada única, que põe negro em perigo. Se negro joga, as brancas estariam com sérios problemas. 60 O grande olho ganha a batalha Numa corrida pela vida (semeai), é vantajoso ter um olho grande. Como vemos no diagrama, nenhum dos grupos tem dois olhos, porem negro ganha a corrida, pois tem um grande olho (com mais liberdades).
SHIBUMI MILENR RTE DO GO 6 O salto de uma intersecção de distancia, nunca é ruim. Este tipo de jogada, é uma das mais populares no go. Com este movimento se pode sair, entrar e estender-se em zonas com forte presença adversária, mantendo as chances de conexão muito boas. 6 Não existe escada, em jogadas de 9 pedras. Refere-se à situação de branco. No diagrama podemos ver que não é possível para brancas obter uma escada que lhe seja favorável. Para tanto, negro não deve temer este tipo de situação. Pelo contrario, deve provoca-la, para obter vantagens. 6 terceira linha é para território, a quarta para influência. É difícil obter influencia na terceira linha. Na quarta linha, é fácil fazer grandes territórios, mas também é fácil ser atacado por nosso inimigo. 6 - O casco de tartaruga vale sessenta pontos O casco de tartaruga, que se forma al abandonar duas pedras, tem apenas pontos, mas é sumariamente pesada e expansiva. Esta formação vale aproximadamente 60 pontos. Você não deve permitir que seu rival consiga fazer tal formação
SHIBUMI MILENR RTE DO GO 65 segunda linhas, é a linha da derrota. 9 5 7 5 rrastar-se desnecessariamente na segunda linha como mostrado no diagrama desde a 5, não é bom. Só devemos rastejar na segunda linha quando for muito necessário. Por exemplo, negro 6 obriga a branco 7 a arrasta-se, porem branco e 5 não são necessárias, e fazem um grande estrago. 66 Reduza um provável território inimigo golpeando-o no ombro Se o território rival esta ficando grande, você deve reduzi-lo. Neste caso, golpeie-o no ombro como mostra o diagrama em branco. Deste modo, pressionamos nosso rival ate podemos escapar facilmente ao centro. Se braço não fizer esta jogada, negro se estende a. 67 - Tente fazer a formação de asa de cegonha. No ponto de vista teórico é uma boa formação. É bem defensiva e se estende para ambos os lados. Mesmo que seja facilmente invadida, os resultados não serão dos melhores para nosso rival.
SHIBUMI MILENR RTE DO GO 68 Use o salto do cavalo para atacar e salto de uma intersecção de distancia para defender Use o salto de cavalo para atacar, desta maneira poderá pressionar seu rival. O salto de uma intersecção de distancia também se usa, porem não para pressionar, ela é melhor para escapar. 69 Se estiver ganhando, jogue simples. Às vezes em uma partida de Go, a situação é a seu favor, outras é contra. Quando você está ganhando, você deve jogar de tal maneira que a partida não se complique e termine tranqüilamente. Desta maneira, cometerá menos erros e conservará a vantagem mais facilmente. 70 - Coma as pedras, perca o jogo. 5 7 9 Às vezes ganhamos uma séria de lutas, mas perdemos o jogo. Como vemos, branco está ansiando demasiadamente ganhar a partida, e procura capturar negro, consegue, porem se encontra cercado. Você deve ver atentamente a situação do tabuleiro antes de jogar, para não acabar cercado. 5 7