GAME DESIGN O PROJETO DO JOGO

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Transcrição:

O PROJETO DO JOGO Desenvolvimento de Jogos Prof. Fabiano Papaiz TADS / IFRN

OBJETIVOS Apresentar os principais conceitos envolvidos no projeto de um jogo digital Compreender os perfis dos jogadores

Definições: Game Design: é o projeto de um jogo digital Game Designer: é quem projeta o jogo

O projeto de um jogo digital envolve diversas áreas de conhecimento Definição da narrativa (história) Definição das suas regras Definição dos seus Personagens Concepção, animação etc Definição dos cenários (interfaces) Bidimensional, tridimensional etc Projeto de áudio Codificação etc

A equipe de criação de um jogo é multidisciplinar

Alguns aspectos que devem ser considerados antes de se iniciar o projeto de um jogo Humanos: Quantas pessoas há na equipe? Quais as limitações técnicas? Qual o perfil do jogador? Tecnológicos: Qual engine (motor) de jogos usar? Qual ferramenta de modelagem e animação? Financeiros: Utilizar ferramentas gratuitas? Devemos comprar algum programa ou modelos 3D?

Fases do processo de desenvolvimento de um JD Pré-Produção Produção Finalização

Fases do processo de desenvolvimento de um JD Pré-Produção Definição dos conceitos do JD, como regras, personagens, história etc Respostas às perguntas como: Qual tecnologia utilizar? Quem é o heroi do jogo? Onde se passa o jogo? Qual estilo visual será utilizado? etc

Fases do processo de desenvolvimento de um JD Produção Etapa mais longa do processo Construção do código-fonte e da arte do jogo Geralmente engloba as seguintes etapas: Arte: criação de objetos 3D, cenários, animação etc Programação: código-fonte do jogo Level designer: criação de fases ou níves Áudio: músicas, efeitos sonoros etc Alpha test: objetivo de garantir a qualidade durante a construção do jogo, identificando problemas de programação e de arte

Fases do processo de desenvolvimento de um JD Finalização Testes finais do jogo Correção dos últimos erros de programação e de arte Geralmente engloba as seguintes etapas: Beta test: fase final de testes, onde o jogo está quase finalizado. Pode ser aberta ao público. Quality assurance: são testadas a qualidade do áudio, gráfico, velocidade de execução e demais requisitos do jogo Gold Master: disponibilizada cópia para distribuição do jogo. Crunch time: divulgação do jogo ao público. É a hora da verdade

Fases do processo de desenvolvimento de um JD Exemplo: projeto com duração de 1 ano

Um ponto importante durante este processo é a criação do Game Design Document (GDD) Este documento contém informações como: Descrição do jogo Regras do jogo Personagens Fases Itens Inimigos Mapas Base de dados IA dos NPC etc

Exemplo de um Game Design Document (GDD) Exemplo de um GDD

Quem são os Jogadores?

Relembrando a definição de jogo: para existir jogo deve haver jogadores e regras O jogo é construído para os jogadores É importante compreender o público alvo do nosso jogo Para construí-lo de forma adequada Garantir o sucesso do jogo

Segundo Steve Rabin, dois aspectos são importantes na construção de um jogo: 1. O que motiva os jogadores? 2. Quais são suas expectativas?

1. Motivações: Por que os jogadores querem jogar? Diversão Jogos muito difíceis desmotivam o jogador Socializar Jogos multiplayers permitem interação entre jogadores, através os chats (bate-papo on-line) por exemplo Fantasiar Jogos apresentam universos do mundo real ou fictício, onde o jogador pode ser um campeão de F1, caçador de dragões, herói medieval, uma fada etc

1. Motivações: (continuação) Por que os jogadores querem jogar? Reconhecimento Os melhores jogadores são idolatrados e reconhecidos dentro do contexto do jogo O jogador pode ser alguém, mesmo que no mundo virtual Emocionar Jogos possibilitam contar histórias que façam o jogador se envolver com os personagens e suas situações É possível rir, chorar, ter raiva ou compaixão através dos jogos atuais

2. Expectativas: O que os jogadores esperam do jogo? Consistência do mundo O jogo deve funcionar do mesmo modo do início ao fim. Exemplo: se uma caixa puder ser empurrada nas fases iniciais, então ela deverá poder ser empurrada até as fases finais. Limites do mundo Deve ficar claro quais as limitações das ações do jogador. Exemplo: se o jogador morre ao pular num lago, ele deverá morrer todas as vezes que pular em qualquer lago durante o jogo, exceto no caso onde ele tenha adquirido um equipamento para mergulho.

2. Expectativas: (continuação) O que os jogadores esperam do jogo? Ser desafiado O jogo deve apresentar dificuldades a serem vencidas pelo jogador, explorando suas habilidades de destreza ou de raciocínio. Jogar e não assistir É extremamente ruim para o jogador o excesso de animações não interativas (cut-scenes) durante o jogo Senso de direção As fases devem indicar, implícita ou explicitamente, os próximos passos a serem dados pelo jogador

2. Expectativas: (continuação) O que os jogadores esperam do jogo? Imersão O jogador deve se sentir focado na interatividade, esquecendo-se do mundo real. Soluções criativas O jogador deseja que a história seja contada de forma diferenciada. A mesmice deve ser evitada. Não ser penalizado por etapas não cumpridas Não se joga para sofrer ou ter frustações

Aspectos geográficos, de gênero e etários

Conhecer o perfil dos jogadores ao redor do mundo pode auxiliar na criação de um jogo digital Uma pesquisa da Pew Reasearch Center apontou em 2008 que jogavam video-game nos EUA: 80% dos jovens 53% dos adultos 25% dos idosos

A Eletronic Entertainment Expo (E3) promove anualmente uma pesquisa entre as desenvolvedoras de games ao redor do mundo, apresentando um relatório com as características dos jogadores Dados recentes dessa pesquisa mostram que: 72% dos americanos jogam Quase metade desse total são mulheres 30% estão na idade acima de 50 anos

Hoje sabe-se, por exemplo, que: Norte-Americanos Gostam de jogos de esporte Alemães Gostam de jogos tipo simuladores Japoneses Jogam quase que exclusivamente jogos de RPG Brasileiros e Coreanos Gostam de jogos on-line, independentemente do tipo do jogo

Modelando Jogadores

Após o entendimento da motivação e das expectativas dos jogadores, muitos estudos têm sido realizados com o intuito de identificar os tipos de jogadores existentes Dentre eles se destacam os trabalhos de: Richard Bartle David Keirsey

Richard Bartle Foi o pioneiro na criação de jogos do tipo MMO (massively multiplayer online games), ou seja, jogos online para múltiplos jogadores Em 1996, iniciou um estudo de mais de 10 anos com jogadores online e determinou 4 tipos de jogadores Embora simples, sua classificação é eficiente e muito utilizada atualmente pelos game designers.

Richard Bartle Tipos de jogadores identificados: Achiever Killer Socializer Explorer Conquistador Assassino Sociável Explorador

Richard Bartle Tipos de jogadores identificados: Achiever Conquistador Possuem o foco de vencer o jogo, evoluir seu personagem e conquistar tudo o que existir no jogo Exemplo: desejam ser o mais rico, ter a cidade com a maior população possível etc

Richard Bartle Tipos de jogadores identificados: Killer Assassino São os jogadores que impõem sua força sobre os demais jogadores Gostam de mostrar seu poderio superior

Richard Bartle Tipos de jogadores identificados: Socializer Sociável Estes jogam para partilhar momentos com seus amigos Tendem a organizar eventos, clãs e grupos de jogadores

Richard Bartle Tipos de jogadores identificados: Explorer Explorador Têm o foco de conhecer tudo do jogo. Gostam de experimentar todas as possibilidades de combinação entre Personagens + Itens + Evolução São profundos conhecedores da mecânica do jogo e, geralmente, gostam de encontrar falhas na programação

Richard Bartle Acting: (Agir) valoriza mais a sua própria evolução Interacting: (Interagir) valoriza mais as regras do jogo Player: (Jogador) maior é o relacionamento entre as pessoas World: (Mundo) maior é o interesse pelo universo ficcional do jogo

Richard Bartle Portanto, achievers preferem agir com o mundo, explorers interagem com o mundo, socializers interagem com outros jogadores e killers agem contra outros jogadores

Richard Bartle Esses relacionamentos podem guiar o game designer na contrução de seus jogos, principalmente os jogos online. Modificando alguns conceitos do jogo, pode-se Evitar o surgimento de jogadores killers Superpovoar o universo do jogo com socializers.

Richard Bartle Em seus estudos, também foram identificados os relacionamentos entre os tipos de jogadores A leitura deve ser feita apenas na horizontal

David Keirsey Em 1970, esse psicólogo identificou 4 tipos de temperamentos dos jogadores: Artisan Guardian Rational Idealist Artesão Guardião Racional Idealista

David Keirsey Em 1970, esse psicólogo identificou 4 tipos de temperamentos dos jogadores: Artisan Artesão SENTIR + PERCEBER É realista, tático, manipulativo (pessoas ou coisas), pragmático, impulsivo, focado em ação e busca por sensações

David Keirsey Em 1970, esse psicólogo identificou 4 tipos de temperamentos dos jogadores: Guardian Guardião SENTIR + JULGAR É prático, logístico, hierárquico, organizado, detalhista, possessivo, focado em processos e busca por segurança

David Keirsey Em 1970, esse psicólogo identificou 4 tipos de temperamentos dos jogadores: Rational Racional INTUIR + PENSAR É inovador, estratégico, lógico, técnico, científico, visão de futuro, focado em resultados e busca por conhecimento

David Keirsey Em 1970, esse psicólogo identificou 4 tipos de temperamentos dos jogadores: Idealist Idealista INTUIR + SENTIR É imaginativo, diplomático, emocional, orientado a relações, dramático, focado em pessoas e busca por sua própria identidade

David Keirsey Internal: diz respeito às possibilidades e o abstrato External: se relaciona com o concreto e a realidade Change: se relaciona com a liberdade e oportunidade Structure: pode ser entendido como as regras e a organização

David Keirsey O artesão busca pelo poder e liberdade de ação contra pessoas e coisas no jogo. O guardião necessita de algo mais seguro e as regras do jogo fornecem a possibilidade de obter posses, itens etc. O racional possui o desejo de entender como as regras do jogo funcionam e tirar proveito disso. O idealista deseja cooperar e se relacionar com pessoas. Bem similar aos tipos de jogadores de Bartle.

FIM