Histór ia Sobr e esta ver são Como acontece a vários jogos antigos, as origens de Go (que significa 'jogo do cerco') são incertas e envolvidas em lendas. Uma dentre as explicações sobre sua criação diz que se desenvolveu a partir de processos divinatórios que imitavam os corpos celestes. Outra versão diz que os generais usavam pedras para simular tropas ao preparar táticas de batalhas, e que o Go teria se desenvolvido de exercícios em estratégia. A estória mais comum, no entanto, é a de que Yao, um mítico I mperador chinês do século 23 AEC criou o jogo ou o encomendou como uma forma de disciplinar um filho problemático (sem sucesso, de acordo com a estória). Regr as do jogo Historicamente, documentos atestam que o jogo existia durante o século 6 AEC, e desde esta época era considerado uma atividade refinada mas não exclusiva das classes altas. O jogo foi endossado nos Analetos de Confúcio (séculos 5 a 3 AEC) e foi considerado uma das quatro Artes Cultivadas que cavalheiros refinados (i.e. servidores públicos apontados pelo I mperador) deveriam praticar. As outras eram a caligrafia, a pintura e a música (especificamente um tipo de cítara chamada 'qín'). O jogo se espalhou a partir da China para países vizinhos e chegou ao Japão, no século 7 EC, como um passatempo para a elite, demorando séculos para cair no gosto popular. Mas quando Tokugawa I eyasu reunificou o Japão no século 17 EC, ele indicou um Ministro do Go e começou a financiar instituições para o estudo do jogo (e através delas, jogadores podiam tornar-se servidores públicos e obter cargos hereditários como Mestres de Go). Estes investimentos permitiram ao jogo florescer e alcançar uma profundidade extraordinária. Apesar de seu enorme impacto cultural no leste, o Go ainda não tem raízes profundas no oeste. Até o século 19 EC o jogo era praticamente desconhecido, mas a migração e a globalização têm permitido que ele se espalhe e comece a ser valorizado como merece. Go é um jogo tradicional no leste asiático, no mínimo tão icônico lá quanto o xadrez o é no ocidente. O tabuleiro foi padronizado há séculos como tendo 19x19 interseções, mas duas outras versões são utilizadas para ensinar novos jogadores: a 13x13 e a 9x9. Nós escolhemos o tabuleiro 9x9 porque esperamos que esse jogo alcance mais jogadores novos que experientes e o menor tabuleiro pode facilitar seu aprendizado. Outro motivo é que escolher um tabuleiro maior iria drasticamente aumentar o tempo e esforço necessários para se dobrar e montar o jogo. De qualquer forma, as regras do Go são as mesmas independente do tamanho do tabuleiro, e nós aconselhamos jogadores que apreciaram esta versão a tentar a 19x19. Ela é excelente! Se você acredita que um jogo deve ser fácil de aprender mas difícil de se dominar, então Go é nada menos que o melhor jogo já criado. Ele não possui um conjunto de regras universais, mas os conceitos básicos são estes: 1) Um jogador controla as pedras brancas, outro as pretas (as pretas começam a partida). Eles alternarão turnos. 6) Quando uma pedra ou grupo é capturado, é retirado do jogo e entregue ao oponente. Pedras capturadas são chamadas de 'prisioneiros'. 7) Um jogador nunca pode suicidar uma pedra ou grupo ao colocar uma pedra que seja ser imediatamente capturada... impedir que o jogo entre em um ciclo infinito). 10) O jogo acaba quando os jogadores, em seguida, passam seus turnos. 11) Então, todas as pedrasincapazes que resistir a captura são removidas e dadas ao oponente como 'prisioneiros'. Se os jogadores discordam sobre quais são estas peças, podem retomar o jogo para descobrir. 4) Pontos vazios ligados a uma pedra ou grupo são chamados de 'liberdades'. 5) Se todas as liberdades de uma pedra ou grupo são tomadas por pedras do oponente (ou seja, se estiver completamente cercado), esta pedra ou grupo é capturado. 2) O tabuleiro começa o jogo vazio. Em seu turno, o jogador pode colocar uma pedra em uma interseção das linhas do tabuleiro (as chamamos de 'pontos'). O jogador pode optar por não colocar uma pedra, passando o turno. 3) As pedras interagem com outras que estão ortogonalmente adjacentes. Se duas ou mais pedras de um jogador se conectam, elas formam um 'grupo'. 8)...mas um jogador pode colocar uma pedra que imediatamente capture pedras do oponente e, assim, libere as liberdades de que precisa para permanecer no jogo. 9) Então temos a regra do 'ko': um jogador nunca pode colocar uma pedra que retorne o jogo para um estado anterior (esta regra tem como objetivo 12) A pontuação de um jogador é igual ao número de pontos vazios que foi capaz de cercar (seu território) menos o número de prisioneiros que seu oponente capturou. Branco recebe 0,5 pontos como critério desempate. O jogador com a melhor pontuação vence. Mas como se joga...? Apesar das regras simples, Go é um jogo muito complexo, um em que saber as regras não significa saber como se joga. Por isso decidimos acrescentar algumas informações extras para te ajudar, mas não fique frustrado se o jogo parecer muito difícil ou se parecer que te falta alguma noção importante o Go realmente requer experiência. 1) Bordas do tabuleiro. Pedras são capturadas se suas liberdades são tomadas pelo oponente, não se estiverem cercadas. Se sua pedra estiver na borda do tabuleiro, pode ser capturada por apenas três pedras inimigas e, se estiver no canto, duas serão suficientes. 2) Olhos. Um 'olho' é uma liberdade cercada por pedras aliadas. Porque ações suicidas são ilegais, um oponente não pode tomar essa liberdade. Criar olhos é uma técnica defensiva fundamental. 3) Vida e morte. Conforme o jogo progride, talvez o futuro de grupos possa ser inferido. Se for o caso, um grupo pode estar 'vivo' ou 'morto'. Está vivo se não puder ser capturado pelo oponente, o que acontece se seu jogador puder dar-lhe dois olhos. Está 'morto' se não lhe resta chance de evitar a captura, o que acontece se seu jogador só puder dar-lhe um olho ou nenhum. 4) Dois grupos, de diferentes jogadores, podem possuir uma vida mútua chamada 'seki'. I sso acontece se um ou dois dos olhos destes grupos forem divididos. Neste caso, o jogador que primeiro colocar uma pedra nesses olhos irá perder todo o seu grupo e assim, uma trégua é alcançada. 5) Luta por 'ko'. A regra do 'ko' previne um jogador de retornar o jogo a um estado anterior, mesmo que fazê-lo permitisse a ele recuperar uma posição perdida. Nessa circunstância, um jogador poderia fazer seu movimento em outra parte do tabuleiro (mudando o estado do jogo) e então, no turno seguinte, fazer o movimento que não pôde fazer no turno anterior. Este padrão pode se repetir consecutivamente, o que chamamos de uma luta por ko. 6) Desvantagem. Se um jogador é muito mais experiente que o oponente, podese utilizar uma regra de desvantagem. Neste caso, o jogador mais habilidoso jogará com as brancas e permitirá que o oponente comece o jogo com uma ou mais peças no tabuleiro, refletindo a diferença de perícia. Os pontos maiores no tabuleiro marcam onde estas pedras excedentes costumam ser colocadas. 7) Pontuação alternativa. A forma como se calculam os pontos varia de acordo com a região, e aqui ós optamos por seguir a tradição japonesa. A maior alternativa é a tradição chinesa, na qual a pontuação de um jogador é igual ao número de pontos (interseções) que um jogador cercou mais o número de pontos que ele controla (nos quais possua uma pedra). Apenas muito raramente estes dois sistemas discordam sobre quem foi o vencedor.