Universidade Lusófona Filipe Costa Luz Set 2006 Iluminação de vidro com VRay Neste tutorial iremos modelar uma peça de vidro (copo) para no final procedermos ao render em imagem fotorealista. Dividimos este tutorial em 3 partes: Modelação, Iluminação e Texturização. 1. Modelação A) Procure na Internet uma imagem de um copo, para em rotoscopia, desenharmos este objecto no 3ds max. B) No menu Views/Viewport Background (Alt+B) defina a imagem para rotoscopia. C) Em Aspect Ratio escolha Match Bitmap e verifique se está active a opção Lock Zoom/Pan. D) Com a ferramenta line, desenhe metade da secção do copo. E) Active o menu modify e edite os vértices até o contorno estar bem delineado. F) Altere os valores de Steps em Interpolation. Essa alteração, por exemplo 20 unidades, permite suavizar os segmentos da linha. G) Aplique o modificador Lathe e nos parâmetros do modificador altere a posição do Eixo de revolução (Min ou Max) e, se desejar, aumente o número de segmentos. (Neste exercício utilizamos 18 segs.)
H) Após a modelação do copo, deverá construir um plano para o chão, aplicar 2 luzes e posicionar uma câmara ao seu gosto. 2. Iluminação Como podemos observar, as duas luzes não foram colocadas de modo simétrico e têm propriedades diferentes: Luz à esquerda - Vray Light Multiplier =5 Luz à direita Vray Light Multiplier = 3 A) Neste momento deveremos configurar os materiais da cena e as opções de render: B) Para o chão aplicamos um material Vray branco, para o copo aplicamos um material Vray simples com um pouco de reflexão. (após configurarmos devidamente a luz, iremos proceder à construção do material vidro.)
C) Configurações do render: - Desligar defaul lights - activar Adaptive QMC - Activar Indirect Illumination - Alterar o valor de Secoundary Bounces para 7,5. - Em Vray: Irradiance Map escolher o preset Low - Em Vray: Environment activar Override Max (Global Illumination Skylight) e alterar a cor para branco, visto estarmos a simular luz de estúdio. - Activar também as reflexões e deixar a cor a preto. - faça render e veja o resultado final: D) Como não gostei do fundo preto, vamos moldar o chão na forma de um ciclorama, para todo o copo ser envolvido por um ambiente branco. Optei por converter o chão para editable Patch e alterar os seus vértices de forma a transformar o chão em ciclorama. Para o próximo render, irei baixar o valor da luz ambiente de 1 para 0,5 (em Vray: Environment) Imagem com Multiplier a 1,0 (Vray: Environment) Imagem com Multiplier a 0,5 (Vray: Environment)
Como facilmente se pode verificar, a imagem possui muito grão devido às luzes processarem os cálculos de Area Shadows e Raytrace. Devemos então aumentar as subdivisões no processamento do Antialiasing (Vray: Image Sampler). Como estamos a utilizar Adaptive QMC, aumentamos o número de subdivisões de 8 para 35 nas propriedades das luzes. Subdivisões a 8 Subdivisões a 35 Podemos ainda optar pela Adaptive subdivision no separador Vray: Image Sampler. - Com os valores de -1 em Min Rate e 2 em Max Rate. - Subdivision Sampling nas luzes a 15 Poderão verificar que o resultado é muito semelhante, mas um pouco mais rápido. Para a imagem seguinte iremos alterar os valores de Min Rate e Max Rate para 1 e 4 sucessivamente. Noise threshold para 0.002 e Subdivisões nas luzes para 35. O resultado é muito positivo, mas o tempo de render aumentou consideravelmente. (de 1m14s para 19m35s!!!) 3. Texturização
Optámos pela configuração de render anterior (0 Min Rate / 2 Max Rate Threshold 0,1 - Subdivision Sampling nas luzes a 15) para podermos configurar o material de vidro. Material de vidro: Diffuse color Preto Reflect Color 50% Cinza (reflexos = 50%) Fresnel Reflections - Sim Refract Color Branco (100% Refracção) Fresnel Reflections - Sim O resultado deverá ser semelhante a este: Apesar do copo apresentar algumas áreas um pouco facetadas (devido a erros de modelação), a simulação do vidro é bastante satisfatória. A base do copo apresenta reflexos demasiado negros, como tal, deverá ser corrigida
através de: Colocação de planos brancos para gerar novas reflexões de luz/ superfície branca; Corrigir a posição de câmara; Afastar as luzes (aumentando a sua área de projecção); Corrigindo as propriedades do material; Ou, como foi o caso, redesenhar a base, tornando-a menos espessa. Depois das correcções feitas, a imagem final estará próxima. Tempo de Render = 1m08s Filipe Costa Luz Set 2006