Guia do Professor Introdução Uma simulação é um modelo dinâmico que busca representar, de maneira virtual, o funcionamento real de um sistema, explorando as relações nele presentes. O Objeto Educacional, aqui apresentado, é uma simulação da propriedade refletora das superfícies polidas conhecidas como espelhos planos. É com o Optron que apresentamos o fenômeno da reflexão e suas propriedades, sendo a principal delas a simetria. Uma pequena descrição é fornecida pelo personagem à esquerda da tela de apresentação, onde ele comenta quais serão os conteúdos. Ao entrar na sala de simulação I, o aluno pode manipular objetos que estão colocados em frete de uma superfície polida, onde pode ser analisada a propriedade refletora da superfície. Os objetos dispostos no ambiente virtual podem ser manipulados pelo aluno que escolhe qual dos objetos quer para a sua análise.
Nesse primeiro ambiente, o usuário possui uma ferramenta em forma de texto e também contém uma animação que proporciona melhor entendimento dos conceitos abordados na sala de simulação I.
Para analisar a influência de um diedro plano para a formação de imagens o aluno pode visitar a sala de simulação II, conforme podemos ver nas imagens abaixo. A simetria percebida em algumas figuras pode ser visualizada na tábua de desenhos simétricos. O aluno pode escolher uma imagem e terminar o desenho de forma a preservar a simetria encontrada na imagem. Como ferramentas para essa tarefa são disponibilizadas: uma grade quadriculada, lápis de cores diferentes, um botão que mostra o eixo de simetria encontrada na imagem, borracha e um link para impressão do desenho feito.
Objetivos Proporcionar ao aluno uma melhor compreensão do fenômeno da reflexão em superfícies polidas. Analisar a simetria da imagem real com a imagem virtual formada por um espelho plano.
Verificar o comportamento de uma associação de dois espelhos planos, ou seja, verificar a criação de imagens virtuais quando temos um ângulo diedro. Pré-requisitos Para manipular o objeto os alunos não precisam possuir pré-requisitos. Tempo previsto para a atividade: Embora este objeto tenha sido pensado de forma que viabilizasse seu uso de acordo com o tempo de aprendizagem de cada aluno, pode ser interessante testar o recurso buscando estabelecer uma média de tempo em que os alunos levariam para explorar a simulação. No laboratório de Informática: Requerimentos técnicos Para a visualização da simulação é necessário ter instalado nos computadores o Adobe Flash Player Recursos materiais Este objeto educacional não exige recursos materiais complementares, a não ser que seja solicitado o registro das respostas obtidas. Os registros podem ser feitos em papel ou em processador de texto independentemente de serem discutidos em grupo. Recurso Complementar Para apoiar as constatações que emergem da simulação, este objeto educacional oferece, também, uma rede informativa que pode auxiliar os alunos a compreenderem o que estão observando. Para isso, a simulação contém um botão que, ao ser clicado, abre uma lista de conceitos relacionados aos eventos simulados. Cada um destes conceitos, ao serem clicados, inicia um recurso que denominamos Acquapedia. A Acquapedia, é uma enciclopédia de conceitos que são tratados no ambiente Acqua. Ela busca ser uma ferramenta de auxílio na aprendizagem do usuário proporcionando conexões entre diversas mídias.
Na Acquapedia, conforme podemos ver na imagem abaixo, o conceito clicado é definido de uma forma simples e direta. A Acquapedia funciona, também, como um sistema de busca. Para isso,colocamos o termo que queremos encontrar, no campo na imagem abaixo, e depois clicamos no botão à direita do campo conforme indicado pela seta (1). Para sair do Acquapedia e retornar para o Optron, basta clicar no botão acima do campo de texto, conforme indicado pela seta (2) na figura abaixo.
Sugestões O professor pode com simular com material concreto as simulações vistas com superfícies polidas. A criação de um diedro plano e a constatação do processo de obtenção das imagens virtuais é importante para o aluno melhor compreender o que foi mostrado no objeto. É interessante para o aluno que o professor mostre as leis de reflexão utilizando material concreto. Avaliação da aprendizagem Sugerimos que o aluno elabore, inclusive uma auto-avaliação do seu próprio desempenho ao longo das atividades. O que remete a natureza lúdica deste recurso virtual. Uma segunda etapa de avaliação é acompanhar o desempenho dos alunos através do uso de mapas conceituais. Solicitar aos alunos a elaboração de mapas pode ajudar a avaliar que conceitos os alunos conseguem relacionar, que tipo de relações estabelece entre eles e que conceitos precisam ser aprofundados. Caso a escola possua conexão com a internet, sugerimos o software IHMC Cmap Tools, disponível gratuitamente em: http://cmap.ihmc.us/download/ Outras referências, para saber mais: Textos sobre Mapas Conceituais 1. Tavares. R. (2007). Construindo mapas conceituais. Ciências & Cognição; Ano 04, Vol 12. Disponível em http://www.cienciasecognicao.org 2. Dutra, I. M. & Johann, S. P. Por uma abordagem construtivista dos mapas conceituais. Disponível em http://mapasconceituais.cap.ufrgs.br/producoes/arquivos_producoes/ producoes_100/mapasconstrutivismo.pdf 3. Uma base de dados para compartilhamento de experiências no uso de mapas conceituais no acompanhamento de processos de conceituação. Disponível em: http://www.cinted.ufrgs.br/renote/dez2006/artigosrenote/25063.pdf 4. Mapas conceituais e epistemologia genética. Disponível em: http://mapasconceituais.cap.ufrgs.br/textos/mapasconstrut.pdf