O USO DE JOGOS E BRINCADEIRAS NO ENSINO DE CIÊNCIAS: UMA PROPOSTA DE INTERVENÇÃO PARA O ENSINO FUNDAMENTAL Carla Daniely Duarte de Souza¹, Fernando Pereira da Silva², Alison Pereira da Silva³ RESUMO ¹ IFRN/Licenciatura em Plena Física, carladanielyduarte@hotmail.com ² IFRN/Licenciatura em Plena Física, fernando-morients@hotmail.com ³ IFRN/Licenciatura em Plena Física, alisonsilva52@hotmail.com O presente trabalho apresenta uma proposta de intervenção didática, brincando com Ciência, desenvolvida pelos bolsistas do Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência (PIBID) do Instituto Federal de Educação, Ciências e Tecnologias do Rio Grande do Norte (IFRN) Campus de Caicó, Subprojeto Física, que será ministrada para uma turma do 6º ano do Ensino Fundamental da Escola Municipal Professor Raimundo Guerra, localizada na cidade de Caicó/RN. A proposta tem como objetivo proporcionar um ensino de Ciências mais significativo e interdisciplinar, para tanto, serão utilizados jogos didáticos, brincadeiras, charges, tirinhas e desenhos animados. Destacaremos uma atividade já elaborada: o jogo pedagógico Cientistizando. Ele é composto por um tabuleiro, pinos, cartas e um dado; pode ser jogado por até quatro equipes, representados por diferentes cores, cada equipe avançará apenas a quantidade de casas determinada pelo dado. No decorrer do jogo, os alunos podem cair em casas contendo experimentos, penalidades, perguntas e desafios e só avançarão após responder corretamente. Usamos como referencial o livro didático adotado pela escola, entretanto, acreditamos que essa ação, por abordar os conteúdos de forma mais interativa e dinâmica, possa contribuir positivamente no processo de ensino-aprendizagem dos alunos envolvidos. Os jogos promovem ambientes de aprendizagem mais prazerosos e estimulantes, atraindo o sujeito e fazendo-o perceber-se como corresponsável pela construção do conhecimento e do seu desenvolvimento integral. Palavras-Chaves: PIBID. Jogos Pedagógicos. Ensino de Ciências. INTRODUÇÃO
Atualmente, o processo de ensino-aprendizagem, do Ensino Fundamental ao Superior, tem sido um tema recorrente entre os educadores, haja vista a necessidade de despertar o interesse de seus alunos. Os métodos tradicionais de ensino estão cada vez menos atraentes para os estudantes (PEREIRA et al, 2009). Conforme ressaltam Ferreira et al (s/d, p. 2), [...] de acordo com as diretrizes, a escola pública é vista como espaço formativo de aplicação de experiências metodológicas inovadoras. Essa aplicação envolve um trabalho prévio de planejamento, elaboração de atividades e materiais didáticos e estudo aprofundado de tendências atuais do ensino de física pelos bolsistas, futuros professores. Os materiais didáticos lúdicos representam uma perspectiva indispensável para o ensino de Ciências nas escolas conveniadas ao PIBID, na medida em que são potencialmente indicados para abordar os conteúdos de maneira dinâmica e diferenciada. A elaboração desse jogo representou uma atividade significativa e de grandes contribuições para a formação dos bolsistas. Geraram momentos de preparação caracterizados por leituras e discussões relacionadas ao papel do lúdico no ensino, leituras de contribuições empíricas que avaliam o uso desses recursos e, ao mesmo tempo, proveitosas reflexões no grupo durante o desenvolvimento. Reconhecendo as dificuldades e a precariedade na infraestrutura das escolas públicas, principalmente com a ausência de laboratórios de Ciências, verificamos a necessidade de pensar em uma forma diferenciada para de facilitar a compreensão dos conteúdos e contribuir para o processo de ensino e aprendizagem gerando uma aprendizagem significativa, motivadora e divertida, despertando o interesse dos alunos pelos conteúdos, proporcionando um ensino de Ciências mais significativo e interdisciplinar dentro em um ambiente lúdico. Segundo Ferreira et al (s/d, apud SCHAEFFER, 2006, p. 44), [...] jogos em grupos possibilitam aos indivíduos trabalharem com a regularidade, o limite, o respeito e a disciplina, por meio de ações necessariamente subordinadas a regra. Todos esses aspectos se fazem importantes para a vida do indivíduo em sociedade. Assim, surgiu a ideia da elaboração do jogo didático Ciêntistizando, o qual pode ser adaptado para qualquer disciplina e conteúdo. Concordamos com a definição 2
de Cunha (1988, p. XX) de que O jogo pedagógico ou didático é aquele fabricado com o objetivo de proporcionar determinadas aprendizagens, diferenciando-se do material pedagógico, por conter o aspecto lúdico. Além disso, entendemos que o jogo didático pode ser utilizado para [...] atingir determinados objetivos pedagógicos, sendo uma alternativa para se melhorar o desempenho dos estudantes em alguns conteúdos de difícil aprendizagem (GOMES et al, 2001). O jogo nem sempre foi visto como didático, pois como a ideia de jogo encontra-se associada ao prazer, ele era tido como pouco importante para a formação da criança. Sendo assim, a utilização do jogo como meio educativo demorou a ser aceita no ambiente educacional (GOMES et al, 2001). Ainda hoje o jogo é pouco utilizado nas escolas e seus benefícios são desconhecidos por muitos professores. O presente trabalho traz, inicialmente, uma breve introdução elaborada a partir das reflexões do grupo sobre o uso de jogos na construção do conhecimento. Em seguida, apresenta o jogo elaborado pelo grupo e a forma de como aplicá-lo. ELABORAÇÃO DO JOGO Para a produção do jogo foi utilizado o livro didático adotado pela escola, dele foram retiradas as perguntas para compor as cartas, abordando os seguintes temas: o planeta por dentro e por fora (interior da terra; os continentes em movimento; a formação das cadeias montanhosas; os terremotos; os vulcões; as rochas e minerais; cuidando do solo; o lixo; nossos recursos naturais), a água (os estados físicos da água; o calor e as mudanças de estado; o ciclo da água; aproveitando a pressão da água), o ar e o universo (a atmosfera; do que é feito o ar; as propriedades do ar; a pressão atmosférica; a previsão do tempo; o ar e nossa saúde; estrelas, constelações e galáxias; o sistema solar; a terra e seu satélite; a lua; os eclipses). Foi necessário total domínio dos conteúdos e do auxílio de um professor-orientador, como também do docente que está diretamente ligado com os alunos, para que as perguntas fossem de acordo com o conteúdo que o professor está ministrando em sala. Utilizamos para montagem do tabuleiro um recurso do Sketchup, e para as cartas o próprio Word e o Paint para fazer alguns detalhes, os demais materiais como os 3
pinos e o dado podem ser encontrados facilmente em lojas de brinquedos ou confeccionados de matérias recicláveis. O jogo é composto por 1 tabuleiro, 4 pinos, 90 cartinhas, sendo 49 com perguntas e alternativas de respostas, 13 com perguntas sem alternativas, 8 cartas desafios contendo experimentos, 10 cartas com imagens, 6 cartas de passe a vez, 4 cartas bônus, 1 folder contendo as regras, 1 dado (numerado 1 à 3) e um folder de resposta que fica com o locutor. Figura 1: Tabuleiro em tamanho reduzido Figura 2: Modelo do dado 4
Quantas às cartas, elas são organizadas em seis tipos: a) Carta com alternativa: contém perguntas de todos os conteúdos selecionados, além de quatro alternativas, com apenas uma correta. Se a equipe acertar adianta uma casa, se não, continua na mesma. Figura 3: Modelo da carta com alternativa. b) Carta sem alternativa: contém perguntas, nas quais o locutor deve avaliar as respostas da equipe com a que está no folder. Se elas coincidirem a equipe avança uma casa, caso não, continua na mesma. Figura 4: Modelo da carta sem alternativa. 5
c) Carta desafio: contém a imagem de um experimento, o locutor deve entregar o material e a equipe deve explicar para os demais participantes como fez e o que ocorreu, se a equipe conseguir, avança duas casas, e se errar, volta uma. Aconselha-se que durante a explicação da equipe, o professor/locutor complete se for necessário. Figura 5: Modelo da Carta com os experimentos e desafios. d) Cartas com imagens: contém uma imagem, na qual o locutor deverá fazer uma pergunta supressa sobre ela. Se a equipe responder corretamente, avançará uma casa, se errar voltará uma casa. Figura 6: Modelo da carta com Imagem. e) Carta passe a vez: a equipe perde o direito de avançar e escolhe outra equipe para continuar. Figura 7: Modelo da carta passe a vez. 6
f) Carta bônus: a equipe ganha o direito de avançar uma casa. COMO JOGAR Figura 8: Modelo da carta bônus. Recomenda-se que esse jogo seja jogado com quatro equipes de no mínimo cinco participantes, representados por diferentes cores (amarelo, azul, verde, vermelho), cada equipe avança apenas a quantidade de casas determinada pelo dado. Para dar início as partidas devem ser feitos os seguintes procedimentos: a escolha de um locutor (pode ser o professor/bolsista); o sorteio das cores das equipes e a organização do local. Em seguida o locutor deve explicar para os participantes como serão desenvolvidas as atividades. O objetivo do jogo é responder às perguntas, explicar os experimentos, passar pelos desafios, percorrendo todo o tabuleiro antes das demais equipes. O locutor posiciona as equipes nos seus devidos locais, solicita que seja selecionado um líder para cada uma delas, feito isso cada líder, joga o dado uma vez; começa primeiro aquela equipe que tirar o maior numero, caso dê empate os lideres empatados jogam novamente. Para organizar a sequencia das demais equipes que devem dar continuidade após a primeira, deve ser organizado da esquerda para direita de acordo com o posicionamento da cor das equipes no tabuleiro. Em seguida as cartas devem ser embaralhadas pelo locutor e colocadas sobre o tabuleiro, o locutor deve explicar aos participantes quais são as principais regras e como o jogo será desenvolvido. O líder da equipe selecionada joga o dado para dá início, em seguida pega a primeira carta e assim se inicia o jogo. Vence a equipe que chegar primeiro a casa de nome CHEGADA. Quando a equipe pegar uma carta desafio o locutor deve entregar o material a ser utilizado no desenvolvimento da atividade e dará a equipe 5 minutos para a 7
execução. Para as cartas com e sem alternativas, a equipe terá no máximo 1 minuto para responder a questão, caso não consiga a equipe perde a vez. No caso da carta passa a vez, a equipe perde o direito de jogar, passando a vez para a outra equipe. Só é permitido que os representantes da mesma equipe troquem ideias entre si, em momento algum os de outras integrantes poderá se comunicar, com a equipe adversária. As equipes tem que se organizar para que não atrapalhe as outras, caso os intermediadores do jogo (professor/bolsista) percebam que alguma equipe esteja atrapalhando as demais, a mesma será penalizada, com uma rodada sem jogar. CONCLUSÃO Cientes das dificuldades que serão encontradas ao longo do caminho, acreditamos que esta ação é uma boa ferramenta de ensino-aprendizagem, que busca supera métodos tradicionais tão presentes na escola. Os jogos didáticos podem ser ótimos aliados no sentido de despertar a atenção dos estudantes, estimular seu interesse pela Ciência e promover a compreensão dos conteúdos no ambiente escolar. Conforme Campos et al (s/d, p. 48) a utilização dos jogos didáticos é uma alternativa viável e interessante: [...] pois este material pode preencher muitas lacunas deixadas pelo processo de transmissão-recepção de conhecimentos, favorecendo a construção pelos alunos de seus próprios conhecimentos num trabalho em grupo, a socialização de conhecimentos prévios e sua utilização para a construção de conhecimentos novos e mais elaborados. Vale ressaltar a importância dessa ação, pois o jogo educacional pode proporcionar aos alunos uma melhor aprendizagem da ciência, logo, também, pode permitir que os alunos construam hipóteses a cerca de assuntos ao longo do jogo. A partir dessa atividade lúdica, é possível proporcionar tanto aos discentes como aos bolsistas, uma formação significativa a cerca de seu conhecimento espontâneo. Assim, consideramos que a apropriação e a aprendizagem significativa de conhecimentos são facilitadas quando tomam a forma aparente de atividade lúdica, pois os alunos ficam entusiasmados quando são convidados a de aprender de uma forma mais interativa e divertida, promovendo um aprendizado significativo. 8
REFERÊNCIAS BRASIL. Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional, Lei nº 9394, 20 de dezembro de 1996., Ministério da Educação, Secretaria de Educação Média e Tecnológica. Parâmetros Curriculares Nacionais: ensino médio. Brasília: Ministério da Educação, 1999. CAMPOS, Luciana Maria Lunardi; BORTOLOTO, T.M. et al. Produção de Jogos Didáticos para o ensino de Ciências e Biologia: uma proposta para favorecer a aprendizagem. Disponível em: < http://www.unesp.br/prograd/pdfne2002/ aproducaodejogos.pdf >. Acesso em: 12 set. 2014. FERREIRA, Juliana M. Hidalgo. et al. Elaboração de jogos didáticos no PIBID em dupla perspectiva: formação docente e ensino de Física. Disponível em: <http://www.nutes.ufrj.br/abrapec/viiienpec/resumos/r0624-2.pdf>. Acesso em: 25 out. 2014. GOMES, R. R.; FRIEDRICH, M. A Contribuição dos jogos didáticos na aprendizagem de conteúdos de Ciências e Biologia. In: EREBIO,1, Rio de Janeiro, 2001, Anais..., Rio de Janeiro, 2001, p.389-92. PAIVA, G. J. Dante Moreira Leite: Um pioneiro da psicologia social no Brasil. Psicologia USP, São Paulo, v. 11, n. 2, jul./ago. 2000. Disponível em: <http://www.scielo.br/>. Acesso em: 12 mar. 2001. PEREIRA, Ricardo Francisco; FUSINATO Polônia Altoé; NEVES, Marcos Cesar Danhoni. Desenvolvendo um Jogo de Tabuleiro para O Ensino de Física. Disponível em: <http://posgrad.fae.ufmg.br/posgrad/viienpec/pdfs/1033.pdf>. Acesso em: 15 set. 2014. VICTOR, Raquel Araújo; Strieder, Roseline Beatriz. Atividades lúdicas e ensino de astronomia: uma proposta envolvendo jogo de tabuleiro. Disponível em: < http://www.ucb.br/sites/100/118/tcc/2%c2%ba2012/tccraquelaraujovictor.pdf >. Acesso em: 15 set. 2014. 9