PROGRAMAÇÃO DE JOGOS EM MIT APP INVENTOR 2

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Transcrição:

PROGRAMAÇÃO DE JOGOS EM MIT APP INVENTOR 2 Dinamização Daniel Vieira Aluno do C. P. Técnico de Gestão e Programação de Sistemas Informáticos Caldas da Rainha, dezembro de 2016

Constrói um jogo que consista em acertar na toupeira sempre que esta aparece em cada um dos buracos. Durante 60 segundos, a toupeira deve aparecer aleatoriamente em cada um de cinco buracos. Para construíres o jogo deves seguir os seguintes passos: 1. Criação do cenário 2. Criação dos componentes 3. Programação da inicialização do programa 4. Programação dos componentes secundários Para construir o jogo vais utilizar uma linguagem de programação visual chamada MIT App Inventor 2. Começa por ouvir as breves explicações que serão dadas sobre o funcionamento desta linguagem e, de seguida, começa utilizando este guião como auxiliar. 2

Primeiro, é necessário criar o projeto onde vamos trabalhar. Para isso, depois de entrar no website do MIT App Inventor (http://ai2.appinventor.mit.edu/) com os dados fornecidos, carrega em Iniciar novo projecto e dá-lhe o nome de AcertaToupeira. 1. CRIAÇÃO DO CENÁRIO 1. À direita, sob Componentes, seleciona o ecrã Screen1 e, ainda mais à direita, sob Propriedades, muda o Título para Acerta Toupeira. 2. Na Paleta, à esquerda, sob Desenho e Animação, arrasta uma Pintura até ao ecrã do telemóvel representado. 3. Seleciona a Pintura arrastada (com o nome Pintura1) e, à direita, em Propriedades, muda a Cor de Fundo para uma à escolha e muda a Altura e Largura para 320 pontos (pixéis). 3

2. CRIAÇÃO DOS COMPONENTES De seguida, vamos adicionar cinco buracos, a toupeira, um relógio (para contar 60 segundos em ordem decrescente), um contador de pontos e um botão para voltar ao início. 1. Ainda sob Desenho e Animação, arrasta seis Sprite Imagem para o ecrã do telemóvel (cinco para os buracos e um para a toupeira). 2. Muda o nome dos mesmos de forma a conseguir distingui-los mais à frente. Muda o nome dos buracos para Buraco1, Buraco2, etc. e da toupeira para o nome que quiseres. 3. Agora, vamos atribuir imagens aos buracos e à toupeira. Para isso, primeiro é preciso fazer upload às duas imagens que vamos usar. Irás encontrar as duas imagens no ambiente de trabalho com os nomes Toupeira e Buraco. Agora que temos as imagens, vamos associar uma à toupeira. Assim, sob Componentes", seleciona a Toupeira e nas suas Propriedades procura Imagem, seleciona a imagem Toupeira.png e carrega em OK. 4

Como dá para ver, a imagem está enorme. Para lhe mudar o tamanho, em Propriedades vamos mudar a sua Altura e Largura para 50 pontos. 4. De seguida, vamos adicionar o contador decrescente de 60 segundos. Na Paleta, sob Interface de Usuário, vamos adicionar uma Legenda. Muda-lhe o nome para LegendaContador. Nas Propriedades, muda o campo Texto de Texto para Legenda1 para 60. 5. Agora vamos adicionar o contador de pontos. Adiciona uma Organização Horizontal, situado sob Organização e muda-lhe o nome para ContadorPontos. Arrasta para dentro da Organização Horizontal ContadorPontos duas Legendas a da esquerda com o nome EtiquetaPontos e texto Pontos: e a da direita com o nome Pontos e texto 0. 6. Por último, para esta fase, adiciona um Botão (Interface de Usuário) com o nome BotaoLimpar e texto Limpar. De seguida, adiciona dois Temporizadores (Sensores), um deles com o nome RelogioTemporizador e outro com nome à tua escolha. Por fim adiciona um Som (Mídia). 5

Neste ponto, deves ter algo deste género: 3. PROGRAMAÇÃO DA INICIALIZAÇÃO DO PROGRAMA Agora é necessário mudar para a visualização de Blocos. Para isso, no canto superior direito, por cima de Propriedades, carrega em Blocos. 1. Cria uma lista com o nome buracos. À esquerda, onde antes estava a Paleta, carrega em Variáveis e arrasta inicializar global nome para a área Visualizador. Muda o nome para buracos. Em Listas, arrasta e encaixa criar lista vazia no primeiro bloco. 6

2. Adiciona os buracos à lista que acabaste de criar. Procura e arrasta os blocos seguintes que se encontram, respetivamente, sob: Screen1, Listas, Buraco1(2, 3, etc.), Controle, Qualquer SpriteImagem (sob Qualquer componente ) Variáveis e Texto.* * Qualquer componente situa-se no fundo, por baixo do RelogioTemporizador. Encaixa os blocos e edita os campos de acordo com a imagem seguinte. 3. Agora vamos tratar do conjunto de blocos que permite que a toupeira se mova de um buraco para o outro. Como deves ter notado, os blocos estão organizados por cores. Segue o processo anterior para procurar os blocos seguintes. Nota: existem alguns blocos, como é o caso do bloco chamar Toupeira.MoverPara x y que, apesar de ser roxo, situa-se sob Toupeira e não sob Procedimentos. 7

Organiza os blocos de acordo com a imagem seguinte. 4. Voltando ao conjunto de blocos criado no ponto 2, adiciona-lhe uma chamada ao conjunto de blocos que acabámos de criar. Este bloco situa-se sob Procedimentos. 4. PROGRAMAÇÃO DOS COMPONENTES SECUNDÁRIOS 1. Para a última fase, vamos começar por tratar de adicionar um ponto à contagem sempre que carregamos na toupeira. Procura e arrasta os blocos seguintes. Organiza os blocos anteriores de forma a ficarem na ordem disposta. 8

2. Seguidamente, vamos programar o temporizador que irá tratar da contagem decrescente. Procura os blocos necessários e organiza-os de forma a teres um conjunto de blocos com esta lógica. 3. Agora, guiando-te pela lógica do ponto anterior e com as ferramentas e técnicas a que recorreste ao longo desta atividade, cria o código do botão Limpar. Este botão, quando pressionado, deve fazer o ajuste o texto do contador dos pontos para 0, do contador de tempo decrescente para 60 e ativar novamente o contador de tempo. Caso precises, tens uma ajuda abaixo. 9

E tens o teu jogo feito! Instala a aplicação do MIT App Inventor no teu dispositivo Android Obtém o código QR através do website em Compilar>App (fornecer o QR code para o.apk) Faz scan através da aplicação e instala! Extra: Quando o temporizador chega aos 0 segundos, ainda consegues acumular pontos. Caso estejas interessado, experimenta em casa e desenvolve uma solução que te agrade! 10