Capítulo 4 Criando uma animação

Documentos relacionados
ANIMANDO NO FLASH. Professor Luciano Rocha

Copiar e colar movimentos

Flash. Prof. Luiz Claudio Ferreira de Souza.

Animação no flash. Prezado(a) aluno(a), 1. Técnicas de Animação. Animação quadro a quadro

Interpolação no flash Nuno Machado

CTIONSCRIPT. Painel Action

CRIAÇÃO DE ANIMAÇÕES. 5.1 Tipos de animação. Frame-by-frame

SUMÁRIO INTRODUÇÃO... 3 CAPÍTULO 1 CAPÍTULO 2 CAPÍTULO 3 CAPÍTULO 4 CAPÍTULO 5 CAPÍTULO 6. Adobe Flash Professional CC 5

Adobe FLASH C FLASH FLASH CS4 S CS

Background em Movimento

BEKS. Modelos: BEKY e BEKS. Manual de Referência Rápida

1. Primeiramente selecione a ferramenta Line, ou linha, dando um clique sobre ela.

Animação 2D. Desenvolvido por Helder Oliveira

CRIAR ILUSTRAÇA O DE ESPAÇO COM PLANETAS

Módulo I. Desejamos boa sorte e bom estudo! Em caso de dúvidas, contate-nos pelo site Atenciosamente Equipe Cursos 24 Horas

CURSO DE POWER POINT EXERCÍCIO 1 Iniciando

Corel Draw X7. Modulo 1 Aula 1 Conhecendo o Corel Draw Desenhando com formas básicas

Este arquivo é parte integrante do CD MEGA CURSOS Acesse - MINI CURSO FLASH 5. Pagina 1/7

Esse tutorial irá explicar como plotar um desenho, desde a inserção de folhas.

Criando uma montagem no Photoshop

APOSTILA MACROMEDIA FLASH 5

Jornal do Padre. Instruções para usar este modelo. Continuação dos artigos nas páginas. Usando estilos neste modelo

Aplicações Informáticas B 12º Ano

Tutorial para Power Point

Cap. 2: Executando o Cálculo de Volumes

Módulo 5. Microsoft Office Power Point 2007 Projeto Unifap Digital

Criando um layout para se u site.. Click no Arquivo > novo para abrir um novo documento, ou simplesmente pressione CTRL + N

Sumário Objetivos Estudo de caso 1 Criação de template Exercício 1 Detalhamento da peça Exemplo... 23

AULA 13 Plugin TerraPrint

Excel Tabela Dinâmica - Incrementando seus conhecimentos e Aperfeiçoando a sua prática Excel 2010 Uso inteligente da Tabela Dinâmica

LABORATÓRIO: CRIANDO O JOGO MEGAMAN 2D

Unidade 11: Programando Swing com o NetBeans Prof. Daniel Caetano

Curso de extensão em Blender Prof. Luiz Gonzaga Damasceno

(INFORMAÇÕES PARA LABORATÓRIOS VIRTUAIS) Nome do laboratório: Laboratório de Programação (INFORMAÇÕES PARA FERRAMENTA)

Exercícios de Corel Draw

1. Introdução O que é Microsoft PowerPoint Recursos de PowerPoint. Introdução

c) Insira uma nova camada, acima daquela que contém o texto. Nomeie-a de máscara. Clique com o botão direito nesta camada e marque a opção Mask.

Flash PreLoader. Selecione o primeiro keyframe da layer script, clique no lo local indicado na imagem e cole o seguinte actionscript:

TOPCON SCANMASTER GUIA PRÁTICO REGISTRO DE NUVENS POR TIE POINTS

Lista de Exercícios de Flash Instrutor Alexandre

Prezado(a) Aluno(a), 1. Conhecendo a Caixa de Ferramentas. 2. Trabalhando com textos. UnidadeB

2) Clique com o botão direito sobre a camada do círculo e vá na opção Blending Options e na guia Inner Shadow, utilize as seguintes configurações:

Apostila de Excel 2007

Apostila de Windows Movie Maker

Capítulo 2 - Primeiros Cálculos

Como colocar rótulo em garrafas e copos.

Manual do usuário. Tradezone Desktop

Tutorial Tableau: como elaborar gráficos interativos

Material reorganizado e adaptado por: Suéllen Rodolfo Martinelli. Disponibilizado em:

LibreOffice. Writer AULA INSERINDO OBJETOS GRÁFICOS. A confiança em si próprio é o primeiro segredo do êxito. (Ralph Waldo Emerson)

Sumário. Educação Matemática: Oficinas Didáticas com GeoGebra 2012

CIRCUITOS ELETRÔNICOS LINEARES TE054. Introdução a simulação de circuitos usando o programa QUCS

Aula 4 Microsoft PowerPoint 2003: Criando uma Apresentação

Manual de operação do sistema Desenhador Geográfico. 05/2017 Versão 1.0

FTAD Formação Técnica em Administração. Aula 03 Prof. Arlindo Neto

PROGRAMAÇÃO PARA INTERNET RICA EVENTOS EM ACTIONSCRIPT 3. Prof. Dr. Daniel Caetano

Manual Studio Uno 2.0

Capítulo 2 - Primeiros Cálculos

Introdução a informática WORD

O Camguard permite detectar e gravar vídeos facilmente com uma webcam.

Material do Professor. Tema: Roteiro de construção para a atividade Porcentagem

Manual de aventuras com scratch

Prática 3 Princípios da Animação

Curso Autodesk Inventor CADesign Parte 2

Microsoft Word 2010 NORMA ABNT para Trabalhos Acadêmicos Conceitos Básicos

Universidade Federal do Rio de Janeiro Faculdade de Arquitetura e Urbanismo

APOSTILA AULA PRÁTICA DE CARTOGRAFIA PARA A AULA DO DIA 07 DE MARÇO DE 2016

SAUT. Coordenação Tecnológica. Serviço de Atendimento ao Usuário - Tecnologia. Criação de biblioteca de arquivos por categoria-moodle.

Exercício 2 - modelagem básica de peça.

Introdução ao Adobe Flash CS4

Copyright by Monica Alvarez Rimoli, Dados para Catalogação. Alvares Rimoli, Monica. Microsoft PowerPoint Campinas: Editora Komedi, 2008.

Trabalhando com Microsoft Word Denise P. Batalha

Excel Prof. André Aparecido da Silva Disponível em:

Módulo 03. Trabalhando com listas, imagens e tabelas

Transcrição:

Capítulo 4 Criando uma animação

Índice 1. Animação Quadro a Quadro (Frame by Frame)...3 1.1 A barra Onion Skin...5 1.1.1 Onion Skin Outlines...5 1.1.2 Edit Multiple Frames...5 2. Animações com Tweening...6 2.1 Tweening Motion...6 2.2 Exercício...8 2.3 Exercício 2...9

Agora, aprenderemos como criar animações utilizando a Timeline. 1. Animação Quadro a Quadro (Frame by Frame) Um keyframe é um frame (ou quadro) no qual você define uma mudança em uma animação ou inclui ações (programação) que modificam o documento com o qual está trabalhando. Em animações Quadro a Quadro, criamos, manualmente, o que chamamos de keyframes. Utilizamos esse recurso para implementarmos efeitos de movimento aos desenhos. IMPORTANTE! Vários keyframes em seqüência produzem uma animação. As animações quadro a quadro são muito utilizadas para a criação de desenhos animados ou em casos que precisamos de muita precisão em um movimento, como por exemplo, um movimento facial. Vamos testar esse tipo de animação. Crie um novo documento Flash (Flash Document) e siga os passos abaixo: Crie um círculo no Frame 1. Agrupe linha e preenchimento. No frame número 4, clique com o botão direito e insira um novo Keyframe ou pressione a tecla F6. No frame 4, mova o círculo um pouco para a direita. Unidade 4B: Apresentação da Ferramenta Flash e da linguagem Actionscript Página 3

De três em três frames, crie novos keyframes e mova o círculo contido neles, um pouco para a direita, a cada keyframe criado. Como exemplifica a figura abaixo: Pressione <ENTER> e verifique o movimento no próprio palco. IMPORTANTE! Ao verificar o movimento, você pôde perceber que o movimento não foi perfeito, que o tempo entre dois keyframes está alto e a movimentação pareceu quebrada. Para suavizar a movimentação, teríamos que fazer dezenas de keyframes consecutivos, porém o Flash possui um outro recurso que resolve melhor esse problema, são os tween motion, que veremos mais adiante. Para testar a animação pressione <CTRL + ENTER> Podemos utilizar recursos para visualizar o modo como estão distribuídos os objetos pelas camadas do palco (stage). Essa barra é chamada Onion Skin. O Onion Skin permite que mais de um quadro da animação seja visualizado, simultaneamente. Unidade 4B: Apresentação da Ferramenta Flash e da linguagem Actionscript Página 4

1.1 A barra Onion Skin 1) Clique nesse ícone para acionar a ferramenta Onion Skin. O frame atual fica opaco e os keyframes restantes ficam transparentes para visualização. 2) Você pode aumentar a área de abrangência do Onion Skin. Para isso, arraste os marcadores até o último keyframe ou, se preferir, clique no botão Modify Onion Marker e selecione Onion All. Modify Onion Markers (Modificador da ferramenta Onion Markers) 1.1.1 Onion Skin Outlines O frame atual fica opaco e os keyframes restantes são visualizados somente por seu contorno. 1.1.2 Edit Multiple Frames Essa opção permite editarmos múltiplos keyframes no mesmo palco. Unidade 4B: Apresentação da Ferramenta Flash e da linguagem Actionscript Página 5

2. Animações com Tweening Em animações que utilizam o padrão Tweening, definimos somente o primeiro e o último frame da seqüência e, o próprio Flash cria a interpolação para os quadros intermediários. Há dois tipos de Tweening: Tweening Motion e Tweening Shape. 2.1 Tweening Motion Tween Motion é o recurso de animação mais utilizado no Flash. Ele consiste em criar a movimentação quadro a quadro de um objeto, quando esse se movimenta de um ponto a outro. Regras: 1. É possível somente utilizar objetos, como: símbolo, agrupamento, texto e bitmap. 2. O objeto do frame final deve ser o mesmo do início. 3. Só podemos utilizar um objeto por layer. Siga o Exemplo abaixo: Crie um círculo no Frame 1, agrupe a linha e o preenchimento da figura. No primeiro frame da Timeline há um ponto preto no frame indicando que é um Keyframe (Quadro chave). O Keyframe funciona como uma divisão da timeline, um keyframe indica que há algo de diferente do keyframe anterior. No frame número 20, clique com o botão direito do mouse e escolha por inserir um novo Keyframe (Insert Keyframe). Perceba que os frames do 1 ao 20 mudaram de cor, ficaram cinza escuro, o que indica que a animação tem 20 frames de duração. Mas a animação ainda é estática. Unidade 4B: Apresentação da Ferramenta Flash e da linguagem Actionscript Página 6

Com o indicador no frame 20, desloque a bola para um outro lugar no stage: Selecionando novamente o Keyframe 1, o painel de propriedades passa a exibir as seguintes opções: Mude a opção de Tween para Motion. O Flash se encarregará de criar a interpolação entre os frames. Podemos atribuir rotação ao movimento do objeto: CW - Movimento pra Direita CCW - Movimento pra Esquerda Não atribuiremos rotação a esse exemplo. Observe, na figura ao lado, o seguinte: Os frames tiveram sua sua cor alterada para lilás. A indicação de tween motion é feita por uma flecha em cima dos frames marcados. Altere as propriedades indicadas. Assim, podemos verificar todo o processo criado pelo Flash na movimentação do objeto. Unidade 4B: Apresentação da Ferramenta Flash e da linguagem Actionscript Página 7

O Tween Motion também pode ser utilizado para ilustrar o movimento de aumento e de diminuição do tamanho de objetos, dando a sensação de pulsação. Pressione as teclas <Ctrl+Enter> e veja o resultado final da animação. Qualquer dúvida, durante o processo de criação desse exemplo, envie um e-mail ao seu tutor. Loop infinito Quando você testou a sua animação, pôde perceber que ela é repetida infinitas vezes, até que você resolva fechar a janela de teste aberta pelo Flash. Para que ela pare em um só movimento, devemos inserir um stop() no último quadro da timeline da animação. Clique sobre o frame 20, pressione a tecla F9 e insira o código: stop(). Teste novamente a animação e repare que o movimento só é executado uma vez. Método stop play gotoandstop gotoandplay Descrição Pára a execução da timeline. Continua a execução da timeline. Vai até o frame escolhido e para a execução. Exemplo: _root.bola.gotoandstop(5); Vai até o frame escolhido e inicia a execução. Exemplo: _root.bola.gotoandstop(1); 2.2 Exercício Crie a animação de um quadrado que se mova de um canto a outro da tela, aumentando o tamanho e girando para a direita. Utilize o Tween Motion. O movimento deverá ficar como na figura abaixo: Ao terminar o exercício, mande uma cópia do arquivo para o seu tutor. Unidade 4B: Apresentação da Ferramenta Flash e da linguagem Actionscript Página 8

2.3 Exercício 2 Voltando ao nosso jogo, precisamos criar um alvo que ao ser atingido, caia no chão. Use sua imaginação e utilize o que aprendemos com o Tween Motion para a movimentação. Veja um exemplo abaixo: Ao terminar o exercício, mande uma cópia do arquivo para o seu tutor. Unidade 4B: Apresentação da Ferramenta Flash e da linguagem Actionscript Página 9