AVENTURA TOUR: Um Jogo para Apoiar o Aprendizado nas Áreas de Turismo, História e Geografia

Documentos relacionados
Aplicação de mapas conceituais e storyboard como metodologia no desenvolvimento de aplicativo gamificado para o ensino de ciências

Clic&Ação: Um Ambiente para a Construção Colaborativa de Micromundos

MUSEU VIRTUAL: Mostra Virtual baseada em realidade aumentada

DESENVOLVIMENTO DE UM APLICATIVO MÓVEL (JOGO) PARA AUXÍLIO NO ENSINO DE MATEMÁTICA. Beatriz Polita Franchin 1, Elvio Gilberto da Silva 2

ELEMENTOS ARTÍSTICOS COMO ESTRATÉGIA DE SALA DE AULA PARA A INOVAÇÃO DO USO DO LAPTOP EDUCACIONAL NO CONTEXTO ESCOLAR

A motivação como elemento propulsor da aprendizagem implícita da pronúncia de palavras em inglês por meio do game Pac-English

Professora Orientadora do Departamento de Ciências Exatas e Engenharias. 4

O videogame nas aulas de educação física. A busca dos adolescentes por entretenimento está em constante

EDUCAÇÃO, NEUROCIÊNCIAS E TECNOLOGIAS: OS GAMES COMO UMA METODOLOGIA *

Caderno de apoio Alunos e Pais

Universidade sem Fronteiras GIED Grupo de Informática Educativa. Resumo Iconográfico. Pré-requisitos técnicos

Percepção do uso de jogos integrados ao LMS Amadeus


Por que ter medo da tecnologia se ela pode ser uma facilitadora da. educação?

Introdução ao Pensamento Computacional. Maristela Alcântara

V Jornada das Licenciaturas da USP/IX Semana da Licenciatura em Ciências Exatas - SeLic: A

Curso Gestão Escolar e Tecnologias PUC/SP Microsoft Brasil Centro Paula Souza. O uso das tecnologias no contexto da escola:

Construindo Jogos Digitais para apoiar o Ensino de Matemática e Ensinar a Construir e Testar Sistemas Concorrentes

UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO DE JANEIRO - UFRJ. Instituto Tércio Pacitti de Aplicações e Pesquisas Computacionais - ince

METODOLOGIA PARA O DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM. Contextualização. Capítulo 3: Contextualização de Objetos de Aprendizagem

UbuntUCA Instituto Compartilhado: uma parceria IFRN e uma escola estadual para manutenção do projeto de inclusão digital de um computador por aluno

Instrumento para a Avaliação da Qualidade de Objetos de Aprendizagem. [ perspectiva do usuário ]

Mamma Mia - Desenvolvimento de um Aplicativo para Educação Empreendedora RESUMO

O PROJETO. Um material que motiva, com imagens fortes, reais, aliado a um conteúdo atualizado e que encanta o aluno.

Ambiente Legal em TAMPO: Aprendizagem Colaborativa em Educação Infantil

s y n e r z i g Aprendizagem Baseada em Jogos: uma Introdução

NO ENSINO FUNDAMENTAL, VALORIZAMOS A BUSCA E A COOPERAÇÃO. autonomia para as

Caderno de apoio. Professores

TECNOLOGIA, EDUCAÇÃO E COMUNICAÇÃO: O USO DO CARDS GAME NAS AULAS DE LÍNGUA INGLESA

COMPUTADORES NA EDUCAÇÃO MÉDICA

FERRAMENTAS COMPUTACIONAIS E TECNOLÓGICAS ALIADAS AO ENSINO

- -

GAMES EDUCACIONAIS BASEADOS EM EXPERIMENTAÇÃO REMOTA MÓVEL

EAD CURSO INCORPORAÇÃO DA TECNOLOGIA NA ESCOLA PARA GESTORES ESCOLARES. escoladigital.org.br

S A I B A + Um desafio coletivo onde a eficácia da equipe supera o talento individual

O uso das TICs e novos modos de aprender: o caso do curso ProgramAÍ do Centro Juvenil de Ciência e Cultura

Instrumento de avaliação de LDD de física

COMUNIDADE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM DE ROBÓTICA E PROGRAMAÇÃO GAMIFICADA

Educação a distância no Ensino Superior do Brasil

Tutorial de uso do Objeto de Aprendizagem. MÃOS LIMPAS: Higiene para um cuidado seguro

Guia do Professor. Intr odução

Quiz Escoteiro. tecnologia de apoio ao ensino-aprendizagem sobre a história do escotismo através de um jogo sério

NÃO ME ATRAPALHE, MÃE EU ESTOU APRENDENDO! COMO OS VIDEOGAMES ESTÃO PREPARANDO NOSSOS FILHOS PARA O SUCESSO NO SÉCULO XXI E COMO VOCÊ PODE AJUDAR?

PROJETO ARARIBÁ. Um projeto que trabalha a compreensão leitora, apresenta uma organização clara dos conteúdos e um programa de atividades específico.

Uso do kahoot como ferramenta de aprendizagem

PROGRAMMING Aulas desplugadas e colaborativas no 1 ano do bilíngue: programação além do mundo virtual.

JOGOS UTILIZADOS COMO FORMA LÚDICA PARA APRENDER HISTÓRIA NO ENSINO MÉDIO

CADERNOS VIRTUAIS A Cultura Digital Presente na Sala de Aula

Requerimentos técnicos Para a visualização da simulação é necessário ter instalado nos computadores o Adobe Flash Player

AS DIVERSAS APRENDIZAGENS NO USO DA REDE SOCIAL FACEBOOK E DO AVA MOODLE

MICROSCÓPIO VIRTUAL UTILIZANDO REALIDADE AUMENTADA

DESCRIÇÃO DA PLATAFORMA

ESCOLA. BRITANNICA.COM.BR

Britannica Escola. Guia de Orientações Didáticas: Britannica Escola

Aprimora. Ensino Fundamental

novas tecnologias, novas pedagogias? A evolução das práticas pedagógicas

NIGHTMARE BEATS. Acadêmico do Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação da Faculdade de Apucarana FAP 2

TECNOLOGIA PARA A EDUCAÇÃO

Voltar. Público: 6º ao 9º ano. Público: 6º ao 9º ano

TÍTULO: O MISTÉRIO DE SEGUNDO GRAU CATEGORIA: EM ANDAMENTO ÁREA: CIÊNCIAS EXATAS E DA TERRA. SUBÁREA: Matemática

V Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2016) Anais dos Workshops do V Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2016)

Tecnologia da Informação e Comunicação Aplicada à Educação. Prof. Naan Cardoso


P R O J E T O E U R O P E U P R O M O V I D O P O R :

Projeto CONDIGITAL Probabilidade Guia do Professor

A UTILIZAÇÃO DE APLICATIVOS PARA O APRENDIZADO DA LÍNGUA INGLESA

OCEAN ADVENTURES. BRUZAFERRO, Guilherme 1 ; SANTOS, Anderson Batista dos 2 ; MODESTO, Lisandro Rogério 3 ; RANDO, Déverson Rogério 4

Objetos de Aprendizagem Conceitos Básicos. Liane Tarouco CINTED/UFRGS

Global Game Jam Design Document

Desenvolvimento de um aplicativo para o ensino de programação usando a plataforma Android. Vitor de Oliveira Gomes Orientador: Prof.

O QUE SÃO OS CAMPOS DE FÉRIAS HAPPY CODE?

Transformando seu BBC micro: bit em jogo. Podemos jogar com o BBC micro:bit?

Nossa Visão. Nossa Missão

STEM e o ensino de ciências por investigação

A UTILIZAÇÃO DA PLATAFORMA MOODLE NA FORMAÇÃO INICIAL DO PROFESSOR DE MATEMÁTICA

PROJETO ROBÓTICA EDUCACIONAL

Trabalho de gramática e texto. Resenha em vídeo ou infográfico

RELATO DE EXPERIÊNCIA DA UTILIZAÇÃO DA FERRAMENTA LIGHTBOT ENQUANTO CONSTRUTOR DO RACIOCÍNIO PARA LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO 1

Projeto CONDIGITAL Espaço Triangular Guia do Professor

PROJETO APRENDENDO E BRINCANDO COM CANTIGAS DE INFANTIS. Escola Municipal Alfabeto. Série: 2ª. Professor: Edilza Ferreira de Lima Correia

Guia do Professor. Introdução

VISEDU: JOGO DE REALIDADADE AUMENTADA DE LETRAS COM CONTEÚDO DINÂMICO

DOJO`GO: Uma Forma Divertida e Colaborativa de se Aprender através de Dojo de Programação de Jogos

Sistemas para Comunicação Alternativa SEMANA 3

ASK BIOLOGY: UMA PROPOSTA DE USO DE JOGOS DIGITAIS PARA BIOLOGIA.

BENEFÍCIOS DO USO DA REALIDADE VIRTUAL NA EDUCAÇÃO À DISTÂNCIA Toda época formata o conhecimento, procurando atender as necessidades próprias de cada

A EaD na sociedade contemporânea

DANIEL GIELOW JUNIOR ; FILIPE RODRIGO MIGUEL; PHILIP STEFAN HAERTEL; JAQUELINE PONCIANO ; JÉSSICA RITA BERNARDO ; SCHEILA ALBERTO.

PERFIL HISTÓRIA: Jogando e ensinado História a partir do PIBID INTRODUÇÃO

OPERAÇÕES BÁSICA NO CONJUNTO DOS COMPLEXOS

MINICURSO: FLIPPED CLASSROOM A SALA DE AULA INVERTIDA EM ATIVIDADES DE MODELAGEM MATEMÁTICA

1 Introdução. 1.1.Motivação

Inovações do Perfil Profissional do Psicopedagogo nos Diferentes Espaços: Formação e Práxis. Otília Damaris Queiroz

Uma Intervenção Metodológica para Auxiliar a Aprendizagem de Programação Introdutória: um estudo experimental

Departamento Acadêmico de Informática Centro Federal de Educação Tecnológica do Maranhão - CEFET-MA

Plano de Ensino Docente

APLICATIVOS PARA A APRENDIZAGEM DE INGLÊS: REPENSANDO A UTILIZAÇÃO DE JOGOS EDUCACIONAIS

LABORATÓRIO DE INTRODUÇÃO A CIÊNCIA DE COMPUTAÇÃO TRABALHO SEMESTRAL:

e-manual Premium Manual Guia Pedagógico (na banda lateral do manual) (oferta ao aluno) Dossiê Pedagógico

Transcrição:

AVENTURA TOUR: Um Jogo para Apoiar o Aprendizado nas Áreas de Turismo, História e Geografia Gustavo Nobre Wotikoski 1 Jovan Lemos Rodrigues 2 Jadson do Prado Rafalski 3 1 Centro Estadual de Educação Técnica Vasco Coutinho. nobre.gustavo@gmail.com. 2 Centro Estadual de Educação Técnica Vasco Coutinho. jeovan_es@hotmail.com. 3 Centro Estadual de Educação Técnica Vasco Coutinho. professorjadson@gmailcom. Resumo - Quem nunca desejou aprender brincando? Unir o entretenimento e aprendizagem por meio de jogos digitais é uma realidade e muitas teorias já consolidadas sobre o assunto como é a Aprendizagem Baseada em Jogos. Os jogos digitais despertam a criatividade, tomada de decisões, resoluções de problemas, interação entre sujeitos. Neste contexto o artigo tem por objetivo apresentar um jogo desenvolvido para apoiar as áreas de Turismo, História e Geografia. O protótipo do jogo foi utilizado durante a semana de ciência e tecnologia e foi satisfatório e possível perceber que através de um simples preparo de um jogo abordando a história do município de Vila Velha, o que tornou mais atrativo e agradável para o visitantes e alunos conhecerem. Palavras-chave: Aprendizagem. Jogos Digitais. Aprendizagem Baseada em Jogos. Introdução A educação passou por transformações significativas nos últimos anos. O advento de novas metodologias de ensino-aprendizagem aliado às novas tecnologias e o constante avanço tecnológico fazem com que novas abordagens sejam necessárias na escola tradicional. Um destes avanços tecnológicos, sem dúvida, são os jogos digitais. A cada ano, a utilização dos jogos digitais em diferentes áreas, para fins de entretenimento ou mesmo para produção de conhecimento, se torna mais popular e o crescimento da indústria dos games, nestes variados nichos, encontra-se amplamente divulgado por diferentes meios de comunicação. Neste sentido, o presente trabalho descreve um jogo baseado em uma aventura no município de Vila Velha que possui desafios que abordam conteúdos de Turismo, História e Geografia e estimulam o aprendizado dos estudantes. Objetivos Objetivando atingir aprendizagem de forma lúdica criando um envolvimento durante 1

as aulas criamos um Jogo para conhecer o município de Vila Velha, para que as pessoas possam vivenciar e conhecer a História, a Geografia e o Turismo. O objetivo é criar um jogo em que o aluno tenha que decifrar charadas e enigmas, descobir pistas, encontrar objetos, conversar com NPCs (non-player character), fugir de armadilhas, desvendar mistérios e ainda aprender sobre Turismo, História e Geografia. Este jogo que denominamos de Aventura Tour, encontra-se em fase de desenvolvimento pelo grupo de alunos do curso de Jogos Digitais do Centro de Educação Técnica Vasco Coutinho. Este aplicativo para web e dispositivo móvel permite que o jogador se divirta na Cidade de Vila Velha resolvendo mistérios. Referencial Teórico Utilizar jogos digitais permite que o jogador reflita e encontre soluções constantemente para diversas situações que os mesmos propõem. Os jogos exercitam o uso da intuição do jogador, assim como a reflexão e a adaptação de uma situação-problema a outra similar, transferindo o conhecimento anteriormente adquirido para aplicar em novas situações, ou seja, o jogador, com suas práticas, aprende a aprender, necessita pensar e refletir sobre os acontecimentos do jogo e seus objetivos, aprendizado que pode ser estendido às práticas em outras situações [GEE, 2004]. Conforme [GEE, 2007] os jogos estão se convertendo em uma nova área de conhecimento, uma vez que estão envolvidos em múltiplas inteligências envolvendo os campos da matemática e suas tecnologias, das ciências humanas, das linguagens e códigos, e das ciências da natureza. A Aprendizagem Baseada em Jogos (Game Based Learning - GBL) [PRENSKY, 2001] trata de jogos que definem aprendizagem como a capacidade do jogador para reter e aplicar assunto ao mundo real. Utilizar os jogos digitais de forma interessante e atrativa, conciliando a aprendizagem e o entretenimento, é uma nova abordagem que vem sendo discutida por estudiosos da área, que veem nos jogos inúmeras possibilidades educacionais, dada sua natureza interativa e o aumento considerável da utilização deste tipo de ambiente por usuários de dispositivos digitais não só nas escolas, mas também em suas casas [SILVA, 2012]. O jogo Aventura Tour trabalha com a transdisciplinaridade que é a integração das áreas de conhecimento - um processo de cooperação que visa a busca por uma nova compreensão da realidade a partir da articulação de componentes que ultrapassam suas especificidades. Metodologia O visual do game será composto de telas de fundo estáticas, com pequenas animações simulando movimento de um ponto ao outro do mapa e informações básicas para o jogador. As telas do mapa e as fotos foram cedidas pela Prefeitura de Vila Velha. 2

As telas incluem: Tela inicial: logo de apresentação do game, opções de iniciar o jogo, ver os créditos ou sair. Tela de créditos: nome dos criadores do game, colaboradores, participações especiais, etc. Tela de instruções: uma breve explicação da história e de como o jogador progride no game. Após ler o texto, o jogador escolhe a charada que quer desvendar e segue para o mapa. Tela de área: que é a representação dos diversos locais que existem no mapa. A estrutura e mecânica do jogo iniciam quando o aluno clica na opção Iniciar ilustrado na figura 1 que se encontra no menu. Recebe as missões que precisam ser concluídas para conhecer de fato a História do município. Inicialmente, o jogo irá disponibilizar três missões para serem resolvidas. Figura 1 menu de apresentação O jogador escolhe a missão e o jogo direciona para o mapa da cidade. O mapa, dividido em quatro telas, ilustrado na figura 2, cada uma representando uma área da cidade, com diversos pontos turísticos que são exibidos com uma caixa de texto e o seu nome. Com o controle de uma lupa, o jogador pode clicar nessas caixas e obter informações e dicas sobre a missão em que estiver. Figura 2 área principal do jogo 3

O jogo progride por meio de scripts já pré-determinados, dependendo da missão que estiver tentando resolver. Por exemplo, se a missão é para falar algo sobre as praias do município, o jogador pode clicar nas praias do mapa até obter uma dica válida para conhecer e resolver as missões. Quando responder corretamente as três charadas iniciais, surgirá uma última missão, mais complexa e por isso, com maior tempo de exploração. Se responder corretamente essa última charada, o jogador vence o jogo. O Aventura Tour foi desenvolvido utilizando a ferramenta gratuita Stencyl, um software de criação e edição de jogos digitais. A ferramenta possibilita trabalhar tanto a parte gráfica quanto a programação do jogo, com uma linguagem própria e simples de ações, scripts e comandos. [STENCYL, 2014]. Resultados e Discussão O jogo está em fase de desenvolvimento. Já temos o protótipo que foi desenvolvido e utilizado na 10ª Semana Estadual de Ciência e Tecnologia do Espírito Santo [SECTE, 2014] nos estandes do curso técnico de eventos e jogos digitais da escola CEET Vasco Coutinho. Durante a exposição percebemos o grande interesse das pessoas em utilizar o jogo para conhecer o município de Vila Velha. Durante a exposição as pessoas encontravam no jogo a facilidade de motivar aprendendo por meio de um jogo lúdico, também foi divertido e agregou aprendizado aos alunos e visitantes que sem perceberem estão jogando e aprendendo. Considerações Finais Por certo a utilização dos jogos digitais pode ajudar consideravelmente na construção do conhecimento de qualquer indivíduo; porém, é importante que o professor construa conhecimento e metodologia para trabalhar tais tecnologias, para que estas tenham efeito significativo, principalmente, quando tratamos de educação. Propusemos neste trabalho, visando aplicação das tecnologias na educação, um jogo Aventura Tour que foi um Projeto inter/transdisciplinaridade das áreas de História, Geografia e Turismo. Este projeto encontra-se em desenvolvimento e conta com a colaboração dos alunos e professores da Rede Estadual de Ensino do Espírito Santo. O jogo aqui descrito encontra-se em fase de desenvolvimento. A versão inicial do protótipo encontra-se disponíveis livremente na escola e na Internet para os alunos. Percebemos que o trabalho com os jogos digitais, favorece: os professores na coordenação de trabalhos; os alunos na troca de experiências e também ao currículo escolar na integração entre conteúdos de diversas disciplinas, atendendo ao que foi proposto durante o trabalho, a interdisciplinaridade, e criando oportunidades para os aprendizes expressarem suas vontades, opiniões, sentimentos, ocasionando a construção da autonomia e autoria para construção do conhecimento. Os trabalhos futuros para a Aventura Tour são as melhorias em aspectos de 4

jogabilidade, usabilidade, interface, ampliação de missões e contextos abordados, desenvolvimento de novas cidades do Estado do Espírito Santo, assim como, o desenvolvimento de novos desafios. Referências GEE. James Paul. What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. ACM Computers in Entertainment, Vol. 1, No. 1, BOOK 1, 2004. GEE, James Paul. Good Video Games + Good Learning. Collected essays on videogames, learning and literacy. Peter Lang Publishing. New York, 2007. PRENSKY, Marc. Digital natives, digital immigrants. On the Horizon. University Press, 2001. SILVA, Halysson. SANTOS, Otávio. RAFALSKI, Jadson. CURY, Davidson. MENEZES, Credine. Clic&Ação: Um Ambiente para a Construção Colaborativa de Micromundo. Anais do 23º SBIE, 2012. STENCYL. Disponível em <http://www.semanaestadualct.es.gov.br/>. Acessado em 15/03/2014. SECTE. Disponível em <http://www.stencyl.com/>. Acessado em 15/03/2014. 5