1 Formação em Game Programming Full O treinamento de programação intermediária e Avançada para games tem a duração de 1 ano. Durante o treinamento, o aluno terá contato com o que há de mais atual no desenvolvimento de jogos 2D e 3D. A formação em game programming Full está dividida em 2 partes Programação para Jogos 2D e Programação de jogos para Plataformas 3D.
2 TÓPICOS DO TREINAMANETO PARTE 1 - PROGRAMAÇÃO PARA JOGOS 2D C++, ALLEGRO E DESEN- VOLVIMENTO DE JOGOS 2D MODULO I PROGRAMANDO EM C++ No primeiro módulo faremos um estudo sobre uma das linguagens mais utilizadas atualmente no desenvolvimento de games. A programação em C++ é uma linguagem de nível médio, ou seja, ela combina características de linguagens de alto e baixo nível. Durante o treinamento veremos como lidar com sua sintaxe, como declarar variáveis e defi nir seus tipos, utilizar operadores aritméticos e booleanos, criar estruturas de controle e condição, declarar vetores e matrizes, utilizar bibliotecas de auxílio e outros recursos que a linguagem nos proporciona. MODULO II BIBLIOTECA ALLEGRO E C++ Em nosso treinamento, veremos como utilizar a biblioteca gráfi ca Allegro em conjunto com a programação em C++ para o desenvolvimento de aplicações multimídia e de jogos. Estudaremos os conceitos de ponteiros e Vram, suas funções gráfi cas (desenho, vetores, sprites e texto), funções de vídeo (resoluções de tela, janelas, etc), funções matemáticas, funções de manipulação de eventos pelo teclado e mouse e funções de manipulação de som... além disso, criaremos todo um ambiente virtual em allegro e C++ e faremos um estudo sobre os agentes inteligentes.
3 MODULO III DESENVOLVIMENTO DE 2D COM C++ E TORQUE ENGINE 2D Neste módulo, projetaremos e desenvolveremos jogos de plataforma 2D utilizando todo conhecimento aprendido com c++ e allegro. Também desenvolveremos jogos com a engine torque 2D, um dos principais motores para jogos 2D da atualidade. PARTE 2 - PROGRAMAÇÃO PARA JOGOS 3D OPEN GL, C#, UNITY 3D E AI MODULO I INTRODUÇÃO No primeiro módulo da segunda parte do curso faremos uma introdução ao desenvolvimento de jogos 3D, apontando as diferenças em relação a plataforma 2D e as principais características, assim como referenciar as atualidades da indústria. Ainda nesse módulo veremos como funciona a programação orientada a objetos com C++, o conceito de polimorfi smo na linguagem, e aplicação da matemática 3D
4 ESCOLA DE COMPUTAÇÃO GRÁFICA AVANÇADA 3D E 2D MODULO II OPEN GL Open GL é uma Interface de Programação de Aplicações livre utilizada na computação gráfica para desenvolvimento de aplicativos gráficos, ambientes 3D e jogos. Em nosso treinamento veremos como manipular suas funções básicas, definir seus tipos de dados, eventos, callbacks principais, estruturas e transformações geométricas, animação, zoom e pan, aplicação de luzes, reflexão e blending e mapeamento de texturas. MODULO III PROGRAMAÇÃO EM C# No terceiro módulo faremos uma introdução às linguagens de script. Veremos como trabalhar com a programação em C#, sua sintaxe, características gerais discriminativas, coroutines, além de vermos as diferenças principais entre a linguagem C# e Javascript MODULO IV UNITY 3D ENGINE Nesse módulo do treinamento estudaremos como funciona uma Engine, que é o motor dos jogos. Unity é uma ferramenta integrada para criação de jogos em 3D, conteúdo interativo e para visualizações arquitetônicas em tempo real. Veremos como importar e criar game objects, física, escrever códigos para Unity, manipular eventos, sons e vídeos, aplicação de AI, animação, criação de efeitos (iluminação, sombras e partículas), interface gráfica (GUI) e criação de um jogo simples em 4 horas.
5 MODULO V INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL A Inteligência Artifi cial (IA) busca métodos que simulem a capacidade racional de resolver problemas complexos, pensar ou, de forma ampla, ser inteligente. Em nosso treinamento faremos uma introdução aos conceitos de AI, veremos o que são algoritmos evolucionários e como funcionam as redes neurais MODULO V DESENVOLVIMENTO DE JO- GOS No último módulo do treinamento o aluno desenvolverá um jogo completo como projeto fi nal, aplicando todo conhecimento adquirido no curso.
6 VEJA ABAIXO UM RESUMO DE COMO ESTÁ DIVIDIDO AS AULAS: Parte 2D Aula 1 * Introdução a Disciplina * Introdução a indústria e ao mercado de Jo gos * Instação e Confi guração do Code: Blocks e Allegro * Apresentação da Estrutura de Programção * Apresentação de atalhos úteis Aula 2 * Defi nição dos Projetos Individuais * Introdução a programação Gráfi ca * Buffers * Flicking * Estrutura do Computador * Plano Cartesiano * Programação Básica: Pseudo Código Aula 3 * Intrudução ao C++ * Tipos de dados * Estruturas de Decisão * IO Entrada e saída de dados * Gerência de Inputs * Estrutura Básica do Allegro * Movimento de Personagem Aula 4 * Importação Dinâmica de Biblitecas * Importação e Imagens 2D * Manipulação Básica de imagens para jogos * Animação Aula 5 * Vetores * Matemática Vetorial para jogos Aula 6 * Matrizes * Matemática matricial para jogos * Griding * Movimentação de personagem em Matriz Aula 7 * Estruturas de Laço * Funções e Procedimentos * Parâmetros por Referência e por Variável * Variáveis locais e globais Aula 8 * Tipos Heterogênios de dados * Structs * Scrolling * Page-Flipping * Uso de Canal Alpha Aula 9 * Colisão BoundingBox * BoundingBox múltiplo * PixelPerfect Aula 10 * Introdução a Torque engine 2D Aula 11 * Orientação ao Objeto * Encapsulamento * Polimorfi smo
7 Aula 12 * Estrutura de dados estática * Estrutura de dados Dinâmica * Gerência de Memória * Ponteiros Aula 13 * Timer estático * Timer dinâmico * Template Aula 20 * Otimização fi nal de Desempenho * Build Final * Revisão básica do conteúdo 2D * Conceitos de Game design e Level design * VALIAÇÃO 3: ENTREGA DO PROJETO FI NAL de módulo Parte 3D Aula 14 * Namespaces * Gerência de Som Aula 15 * Arquivos de Texto * Arquivos Binários Aula 21 * Introdução a Disciplina * Introdução ao conceito de Engine * Apresentação da Interface do Programa * Modos de Visualização * Modos de navegação * Apresentação de atalhos úteis Aula 16 * Linguagens Formais e autômatas * IA: Máquina de Estados * IA: A* PathFinding Aula 17 * GUI * Gerência adicional de Inputs * Janelas, Labels, Botões, Caixas de texto Aula 22 * Defi nição dos projetos Individuais * Game Objects e Component * Hierarquia * Ajuste de Cena, Posicionamento de Game Objects * Transform * Fillters e Renderers * Física Básica ( RigidBody ) Aula 18 * Threads * Gerência de processos Aula 19 * Implementando em Torque engine 2D Aula 23 * Introdução a Scripting para Engines * Introdução ao Framework da Unity * Gerência de Inputs de teclado ( GetKey, Get Button e GetAxis) * Gerência de Colisões * Gerência de Triggers * Movimento de objetos na Cena através de Script
8 Aula 24 * Interação entre Scripts * Ponteiros * Links * Transmição por colisões * Parenting Aula 25 * Modelagem de Terreno * Toolset e Confi gurações * LightMaps e Baking * Noções sobre Modelagem gráfi ca * Importação de Modelos na Unity * Prefabs * Sistema de Partículas Aula 26 * Linguagem C# * Sintaxe * Coroutines * JavaScript x C# * Orientação a Objetos * OO regular x OO Unity Aula 27 * Integração com o Visual Studio * ReSharper * Animação Utilizando modelos pré-estabeleci dos * RagDoll * Sistema Hierárquico de Animação * Funções de controle de Animação Aula 28 * Introdução a Curvas e Keys * Animação Manual * Animation View * Funções para o controle da animação * WayPoint Aula 29 * GUI * Criação de Menus * Botões, Labels, Caixas de Texto * Personalização de Skin * Personalização da Física * Raycasting Aula 30 * Iluminação / Shaders * Criação de Shaders * Texturização * Heightmaps * SkyBox e SkyDome Aula 31 * Recaptulação: C++ * Edição e criação de PlugIns para Unity * Framework.Net Aula 32 * NetWorking * Servers e Clients * Sockets * Multiplayer Aula 33 * Avaliação 1: Criação de um jogo em 4 horas Aula 34 * Conseito de Bibliotecas gráfi cas 3D * OpenGL x DirectX * Desenho Vetorial * Funções Básicas do OpenGL
9 Aula 35 * OpenGL Buffers * Ajuste de Câmera * Iluminação * Texturização * Colisão * Importação de objetos externos Aula 36 * Matemática 3D * Operações matriciais * Operações Vetoriais * Algoritmos Genéticos * Exemplos de Utilização * Aplicação na Unity Aula 38 * Conceito de Neurônios no cérebro * Comunicação entre neurônios * Redes Neurais * Exemplos de Utilização * Aplicação na Unity Aula 39 * Avaliação 2: Prova Escrita Aula 37 * Recaptulação: Linguagens Formais e autô matas * Recaptulação: Máquina de Estados * Conseito de Genes, Cromossomos e Popu lações Aula 40 * Otimização fi nal de Desempenho * Build Final * Revisão básica do conteúdo * Exercícios Propostos * AVALIAÇÃO 3: ENTREGA DO PROJETO FI NAL COMO VOCE IRÁ APRENDER TUDO ISSO? Método de ensino: O grande diferencial de nosso Centro de treinamento é trabalharmos com profi ssionais especialistas sobre o tema que está ministrando. Estes profi ssionais fazem parte do quadro de nossos estúdios ou de estúdios de empresas parceiras e renomadas. Com isso podemos passar o processo de forma real de trabalho, adquirido pela experência dos mesmos. Nossos treinamentos não são de softwares e sim de profi ssões e técnicas, Por isso nossa escola não trabalha com instrutores de informática e sim com profi ssionais com base sólida em produção.
10 Carga Horária: Nosso treinamento compreende em 12 meses, sendo 40 encontros de 03 horas e meia, realizado 01 vez por semana, somando 140 horas e mais 280 horas de prática extra-classe. Portanto ao longo destes 12 meses você terá que se dedicar no mínimo 420 horas aos estudos da Data 3D. Material didático Vídeo-aulas - Tudo o que você aprende na Data 3D, você verá também em vídeoaula em sua casa. Disponibilizamos todo conteúdo visto em sala de aula, como materiais, links, tutoriais e com suas respectivas vídeo-aulas, que servirá de auxílio para prática de seus exercícios. Pendrive - É obrigatório o uso do pendrive para cópia dos arquivos e video-aulas visto em sala de aula, bem como cópia dos softwares (versões trinta dias). Sua matrícula dará direito a este pendrive. Prática extra-classe: O aluno deverá desenvolver um blog com nosso auxílio para postar os exercícios semanais proposto pelo professor. Você terá o prazo de 06 dias para realizar este exercício e mostrar para o professor antes da próxima aula, assim ele poderá avaliar e orientá-lo da melhor forma possível. Projeto Final: Será sugerido o desenvolvimento de um projeto fi nal de tudo o que você aprendeu neste treinamento, que será seu primeiro portifólio (demonstração de suas habilidades), importantíssimo para o mercado de sua escolha. O Sindicato: Com o seu projeto fi nal em mãos, você poderá participar de nosso banco de talentos da Data 3D. http:// www.osindicato.com.br é o portal de oferta, tanto de empregos relacionado as áreas que nossa escola atende, quanto aos profi ssionais formados por nós. Toda a semana são inúmeras vagas solicitadas para profi ssionais de nossa escola.
11 Hall da Fama: Em nosso Site seu trabalho poderá ser destacado para todos os usuários e com nosso parecer técnico. É importante ter seu trabalho visualizado para mais de 1500 usuários diários. Estes trabalhos são indicados por nossos professores, e terá grande peso em nosso programa de monitoria. Mini-cursos Todo o semestre são realizados mini-cursos para os alunos gratuitamente, sobre temas variados de computação gráfi ca em geral. Palestra Anual A reunião de todas as áreas de nosso abragência, em um dia para todos os alunos e público em geral. Neste dia faremos uma grande conferência com todos os nossos professores e convidados, sendo a oportunidade para os alunos conhecer um pouco mais sobre todas as áreas da computação gráfi ca. Certifi cação: Master Game programmer 2D/3D habilitado pela Data 3D Computer Graphics School. CONCLUSÃO Com o treinamento de Game Programming Full da Data 3D, você estará apto a participar de qualquer projeto de jogos 2D e 3D com essas tecnologias.