DIÁRIO DE BORDO Projeto Literatura e Matemática Leitura, interpretação e resolução das situações-problema

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Transcrição:

DIÁRIO DE BORDO Projeto Literatura e Matemática Leitura, interpretação e resolução das situações-problema Aline Cristina Trevisan Bruno Cesar Lopes Jéssica Tomiko Araújo Mitsuuchi Objetivos Introduzir o prazer da leitura e da Matemática, a partir de dinâmicas em sala de aula, visando à promoção de formas diferenciadas de interpretação e compreensão textual em conjunto a conceitos e aplicações matemáticas, evidenciando e relacionando a Matemática durante este processo de forma lúdica. Apresentar à turma as histórias e personagens criados pelos próprios alunos, de modo a promover e desenvolver situações-problemas, bem como a capacidade de análise e interpretação de informações para resolução das mesmas. Observações Durante esta aula apresentamos aos alunos a finalização do projeto do livrojogo, com o próprio livro já impresso e com a distribuição do mesmo, ao qual foi desenvolvido durante todo o ano de 2015. Com todos os contos e personagens concluídos, junto às situações-problema elaboradas tanto pelos alunos quanto pibidianos, elaboramos as estratégias de jogo dentro do livro. Formando suposições e reformulando conceitos construímos o livro digitalizado. Na perspectiva do grupo de Licenciandos, as histórias devem ser dispostas no livro de forma aleatória, onde um leitor desatento que tenta ler as páginas em ordem não encontre as respostas, sendo esta outra característica de um livro-jogo. Ficou decidido também pelo uso contínuo de alternativas para as soluções propostas dentro do livro, o que nos fez pensar que a criança poderia se arriscar em qualquer uma das duas alternativas. Porém deixamos claro que só existe uma

resposta certa para cada questão, assim definimos distratores para cada alternativa errada. Com isso, ficou claro que os erros deveriam ser levados a outros caminhos dentro do livro. Entendemos aqui por distratores não como erros por distração ou indução ao erro, mas sim para que possamos identificar possíveis falhas na elaboração de conceitos, ou erros de cálculos e/ou interpretação. A ideia de uso de distratores em situações problemas com alternativas surgiu em discussões com o grupo do Subprojeto Interdisciplinar Pedagogia e Matemática durante suas reuniões. Fomos todos orientados quanto ao uso deste, que ao permitir ao investigador e aqui principalmente ao professor identificar como, em quê e por quê a criança está errando a questão, é possível nos auto avaliar em como poderíamos proceder para corrigir nossas práticas em sala. As histórias por si só não podem formar o livro como um todo, pois seriam apenas contos, é preciso intervir para que as histórias interajam entre si de forma progressiva. Com isso desenvolvemos um novo problema a que as crianças, leitoras, venham a interagir com o jogo no livro de forma divertida, ao qual optamos pelo roubo das moedas de ouro dos personagens no primeiro conto.

Primeiro conto Em uma análise, posterior a reprodução e impressão, notamos algumas falhas do projeto e de estrutura do livro-jogo, assim como erros na revisão aos quais puderam ser corrigidos a tempo para a entrega aos alunos. Visando o princípio de escolhas, fazendo com que o leitor participe da história escolhendo os caminhos que quer seguir, neste caso quais personagens quer seguir, pois são a partir das histórias, que terão de encontrar os personagens que mais lhe parecem os suspeitos do roubo. Cada história conta com dois personagens, assim desenvolvemos um novo diagrama para melhor visualização.

DIAGRAMA DOS PERSONAGENS DO LIVRO-JOGO Nível 0 Nível 1 Nível 2 1 11 21 1 1.1 1.2 2 12 22 3 13 23 2 2.1 2.2 4 14 24 5 15 25 3 3.1 3.2 6 16 26 7 17 27 4 4.1 4.2 8 18 28 9 19 29 5 5.1 5.2 10 20 30 HISTÓRIAS PERSONAGENS PERSONAGEM CERTO PERSONAGEM ERRADO ERRO DE CÁLCULO CAMINHO DO CÁLCULO ERRADO NA HISTÓRIA Relação de Personagens e Caminhos do Livro-jogo FIM CAMINHO DO CÁLCULO ACERTADO NA HISTÓRIA livro. Com estes conceitos definidos foi realizado a impressão e montagem do

Produção do livro-jogo pelos pibidianos O erro de estrutura e projeto do livro já era visível a nós, porém queríamos ver se os alunos construiriam este saber e o desvendariam sozinhos. No momento em que receberam os livros e compreenderam as regras do jogo muitos conseguiram desvendar rapidamente este erro. Por se tratar de um livro-jogo os caminhos já estão pré-determinados, os culpados não poderiam ser alterados, apesar de se ter escolhas e o caminho possa ser alterado, os culpados (vilões) seriam sempre os mesmos. Ao verem que o vilão teria de se encontrar na página 50, começaram uma busca por personagens que possuiriam a indicação desta página.

Página do culpado no livro-jogo Nossa intervenção neste momento foi em fazê-los pensar sobre os motivos pelos quais o Chicauano poderia ter roubado e em revelar que talvez não tivesse apenas um único vilão no jogo, que somente jogando poderiam descobrir e que as situações problemas sempre lhes dariam dicas.

Apresentação de um dos vilões no livro-jogo As crianças levaram para casa o livro muito empolgadas para sua resolução, confirmando para nós que o uso de personagens criados por elas as motivem também para o trabalho com situações-problema.