O USO DO SOFTWARE EDUCATIVO COMO RECURSO DIDÁTICO NO ENSINO FUNDAMENTAL I: UM OLHAR SOBRE AS POSSIBILIDADES

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Transcrição:

1 O USO DO SOFTWARE EDUCATIVO COMO RECURSO DIDÁTICO NO ENSINO FUNDAMENTAL I: UM OLHAR SOBRE AS POSSIBILIDADES Kleonara Santos Oliveira 1 Kleonara@yahoo.com.br Sandreana Amaral Oliveira 2 Sanfeliz@bol.com.br RESUMO Este trabalho apresenta uma análise sobre o uso do software educativo como recurso didático no ensino fundamental I, emergiu de um desafio lançado pela professora do Mestrado em Tecnologia e Educação da Universidade Federal de Buenos Aires UBA, na Argentina. Fora solicitado a análise de um software que fosse possível trabalhar na escola com alunos do ensino fundamental I. Para tanto, fora escolhido o software: Contra a Dengue, disponível no endereço eletrônico http://portal.ludoeducativo.com.br/pt/play/contra-a-dengue-2-na-cidade. O objetivo principal foi fazer uma análise desse programa e perceber as possibilidades de trabalhá-lo na sala de aula regular com crianças do 1º ao 5º. A pesquisa utilizou uma abordagem qualitativa, contou com análise do software Contra a Dengue e ainda com revisão bibliográfica, apoiada em autores como: Oliveira (2001), Tezani (2011), entre outros. Conclui-se que os software podem ser utilizados em sala de aula como instrumento importante para potencializar o desenvolvimento cognitivo. Palavras Chave: Software Educativo. Tecnologia e educação. Recurso didático. INTRODUÇÃO Vivemos em uma sociedade permeada por avanços tecnológicos, estes provocam mudanças aceleradas em todas as dimensões da sociedade vigente. A crescente relevância do âmbito de serviços exalta a extrema importância da informação e do conhecimento de tal forma que se torna um componente substancial da cultura atual. A habilidade para usar a tecnologia da informação é cada dia mais determinante, pois muitos dos serviços, do trabalho e dos intercâmbios estão e estarão cada vez mais acessíveis apenas por meio da rede. Assim, aparece com urgência a necessidade de formação de novos cidadãos para viver e atuar em um novo ambiente digital de possibilidades e riscos desconhecidos. 1 Aluna do Mestrado em Tecnologia e Educação da Universidade Federal de Buenos Aires - UBA 2 Aluna do Mestrado em Tecnologia e Educação da Universidade Federal de Buenos Aires UBA

2 A informática está presente na sociedade de um modo inevitável, sendo parte do cotidiano de todas as crianças, jovens e adultos, mesmo que alguns não tenham um computador em casa, em algum momento teve alguma experiência direta com ela, por exemplo, na escola, na casa de um amigo, no supermercado etc. As brincadeiras e jogos existentes em alguns software foram pensados para divertir e ensinar ao mesmo tempo, buscando dar um caráter lúdico à aprendizagem, pois assim, certamente o usuário aprenderá com maior facilidade. Apesar da sociedade ser tecnológica e os software atraírem as crianças, encontramos professores resistentes a esse novo tempo, não compreendendo que estes podem ser favoráveis no processo de ensino e aprendizagem dos seus alunos, como potencializador do desenvolvimento cognitivo, se bem direcionados/mediado. Com este trabalho, objetivou-se fazer uma análise do software educativo Contra a Dengue, a fim de perceber quais as possibilidades de trabalhar na sala de aula regular com um software educativo. O desejo de realizar essa análise surgiu de uma atividade proposta pelo Mestrado em Tecnologia e Educação da Universidade Federal de Buenos Aires UBA, na Argentina. Fora solicitado a análise de um software que fosse possível trabalhar na escola com alunos do ensino fundamental I. A pesquisa utilizou uma abordagem qualitativa, fora realizada uma análise do software Contra a Dengue e ainda contou-se com revisão bibliográfica, apoiada em autores como: Oliveira (2001), Tezani (2011), Mercado (2002), entre outros. As Tecnologias da Comunicação e Informação - TIC, apresentam um novo momento para a sociedade e a escola, bem como seus profissionais, não podem absterse de utilizar essas ferramentas para a formação do cidadão, assim novos modos de aprender e ensinar surgem, novas possibilidades para a educação se ampliam e novas exigências se forjam. METODOLOGIA Este trabalho foi realizado a partir de uma proposta de atividades lançada no Mestrado em Tecnologia e Educação da Universidade Federal de Buenos Aires UBA, Argentina. Foi solicitado que se lançasse um olhar pedagógico sobre um software que fosse possível trabalhar na escola, com alunos do ensino fundamental, buscando perceber quais as possibilidades de utilização dessa ferramenta como apoio didático.

3 Nesta pesquisa fora utilizada uma abordagem qualitativa, de acordo com Neves, da pesquisa qualitativa faz parte a obtenção de dados descritivos mediante contato direto e interativo do pesquisador com a situação objeto de estudo (NEVES, 1996, p. 21). Fez-se uma observação de um Software denominado Contra a Dengue. Contra a dengue é do tipo aplicativo, pode ser considerado educativo, uma vez que apresenta uma concepção pedagógica e uma contextualização que proporciona ao usuário uma inserção no processo de ensino-aprendizagem, onde o conhecimento é construído por si mesmo através da experimentação e do descobrimento. Neste jogo educativo, a fonte de conhecimento ocorre por meio de uma interação com o mundo digital. O Contra a Dengue estimula os estudantes através da visualização do conteúdo de forma lúdica, facilita a compreensão e a aprendizagem, além do mais, proporciona o desenvolvimento de habilidades intelectuais. Com este software pode se ensinar ao aluno sobre como proteger-se do mosquito e ainda como cuidar do ambiente em que vive, acabando com o foco do mosquito, toda essa aprendizagem se dá de modo lúdico e interativo, o aluno aprende e se diverte ao mesmo tempo. Contou-se com pesquisa bibliográfica, fundamentada em autores, como: Oliveira (2001), Tezani (2011), Mercado (2002), Perrenoud (2001). Esses autores contribuíram com as reflexões sobre a prática educativa, auxiliando na compreensão da importância dos software para o aprimoramento da educação escolar. O olhar sobre o software foi pedagógico, buscamos perceber quais os elementos encontrados no jogo poderiam favorecer o processo de ensino e aprendizagem dos alunos. PRESSUPOSTOS TEORICOS Vivemos em usa sociedade informatizada, em que o uso da Tecnologia é constante e ocorre em quase todos os espaços, através dos computadores, aparelhos de telefone móvel, mas não é só isso, a tecnologia encontra-se nos medicamentos, nos tratamentos de saúde, nas roupas, nos alimentos etc, e estes interferem nos modos de vida e na cultura. Esses avanços provocados pelas tecnologias estão presentes de modo irreversível na vida, atualmente. Por isso, é fundamental refletir acerca dessas questões no âmbito escolar. A escola tem uma função social, esta está para além do ato de escolarizar seus

4 alunos, ou seja, seu papel não é somente de ensinar a ler e escrever, mas para Freire (2008) interpretar criticamente o mundo, se preocupando com a formação integral da criança, buscando potencializá-la para o mercado de trabalho, mas sobretudo para a vida, em parceria com a família, para a realização dos seus sonhos. Para tanto, a escola não pode negar o contexto existente, e o contexto existente é permeado pelas mais diversas tecnologias. De acordo com Tezani (2011), é essencial integrar às práticas pedagógicas as TIC e a cibercultura, para que se tenha acesso a uma educação de qualidade. A inclusão das TIC na didática escolar beneficiará consideravelmente a educação, satisfazendo as demandas atuais requeridas para o processo educativo, já que a educação tradicional não dá conta de abarcar as aprendizagens exigidas pelo momento social e cultural presentes. Para que os estudantes tenham acesso a uma educação de qualidade Tezani (2011) afirma que a integração das TIC e a cibercultura ao currículo escolar e a prática se convertem en essencial (p. 4). De fato, a inclusão das TIC no currículo beneficiará consideravelmente a educação escolar satisfazendo as demandas atuais requeridas para o processo educativo já que não há lugar para a escola tradicional em meio a tantos avanços tecnológicos; se fazem necessárias políticas educativas que incluam a tecnologia dentro da escola, incluindo-se no currículo. Para Mercado (2002), aproximar as novas tecnologias dos conteúdos básicos comuns da escola pode contribuir para uma maior conexão entre os contextos de ensino e as culturas que se desenvolvem fora do âmbito escolar. Essa aproximação é imprescindível para a formação do aluno, a escola precisa integrar os conhecimentos sistematizados àqueles que fazem parte do cotidiano de seus participantes. A escola deve servir para preparar os seus alunos para enfrentar seus problemas cotidianos de modo crítico e para a construção da sua autonomia. Incluir as tecnologias na escola pode oportunizar transformações pedagógicas e metodológicas no ensino. A escola não pode ignorar o que se passa no mundo. Ora, as novas tecnologias da informação e da comunicação transformam espetacularmente não só nossas maneiras de comunicar, mas também de trabalhar, de decidir, de pensar (PERRENOUD apud OLIVEIRA, 2001, p. 7). Dessa forma, a educação precisa assumir seu papel e fazer as adaptações necessárias à sua prática pedagógica. O software educativo [...] pode instrumentalizar o

5 professor na sua tarefa de levar o aluno à aprendizagem de conceitos relacionados com conteúdos curriculares (OLIVEIRA, 2001, p. 87). RESULTADOS ALCANÇADOS A partir desta observação pode-se considerar que Contra a dengue na Cidade II é um software educativo. Os jogos eletrônicos educativos são desenvolvidos para serem utilizados especificamente em atividades de ensino e aprendizagem, integrando conteúdos educacionais à estrutura de um jogo eletrônico. Neste jogo educativo, a fonte de conhecimento ocorre por meio de una interação com o mundo digital, mas mediado pelo professor que orienta o aluno no desenvolvimento da aprendizagem. Do ponto de vista educativo, este jogo pode ser utilizado na escola para ensinar acerca da prevenção contra a dengue, além disso, pode contribuir para o desenvolvimento cognitivo do aluno de diversos modos, nele trabalha-se a atenção, concentração, capacidade hipotética e agilidade, pois o usuário do jogo, neste caso o aluno, é desafiado pelo próprio jogo a superar obstáculos constantemente. O discente inicia o jogo conduzindo o personagem em um trajeto em que há vários focos do mosquito da dengue, a medida que vai desativando o foco, ganha-se pontos, a cada ponto vai somando-se graus maiores de dificuldades, ganha o jogo quando elimina-se todos os focos do mosquito. Tudo isso acontece de modo lúdico e interativo, a criança diante desse jogo é a construtora de seu próprio conhecimento, sem negar é claro, a importância do professor como mediador no processo ensino e aprendizagem, promovendo os desafios e estimulando sua superação. CONCLUSÃO Conclui-se que o software educativo pode ser um auxiliar para favorecer a produção pedagógica e a aprendizagem do aluno. À medida em que o aluno vai vencendo os obstáculos, desativando o foco do mosquito, vai alcançado maior pontuação. O processo ensino e aprendizagem, antes de formar seres humanos para o trabalho, deve buscar formá-los para o exercício da autonomia e prática da cidadania. Para Litwin (1997, p. 121), superar a marca tecnicista que deu origem à tecnologia educacional e recuperar análises ideológico-políticas e ético-filosóficas que nunca

6 deveriam ter abandonado as propostas de ensino. A tecnologia deve estar à serviço da vida e não o contrário, existido para favorecer e promovê-la. Com esta pesquisa pode-se notar que as tecnologias não devem ser abarcadas somente como uma ferramenta potencialmente favorável para a educação, mas que para além disso, deve ser usada como um instrumento importante para o desenvolvimento cognitivo do aluno, favorecendo-o na aquisição de aprendizagens diversas, de modo lúdico e interativo. REFERENCIAS LITWIN, Edith. Os Meios na Escola. In: (Org.). Tecnologia Educacional: Política, histórias e propostas. Porto Alegre. Artes Médicas, 1997. MERCADO, Luis Paulo Leopoldo (Org.). Novas tecnologias na educação: Reflexões sobre a prática. Maceió: EDUFAL, 2002. NEVES, José Luis. Caderno de pesquisa em administração, São Paulo, V.1, Nº 3, 2º SEM./1996 OLIVEIRA, Celina Couto. Ambientes informatizados de aprendizagem: Produção e avaliação de software educativo. Campinas, SP: Papirus, 2001. TEZANI, Thaís Cristina Rodrigues. A cibercultura no currículo escolar: oportunidade para (re)pensar a prática pedagógica. Disponível em: file:///c:/users/kleonara/downloads/11-134-2-pb%20(3).pdf Acesso em: 10 de junho de 2016.