Capítulo 7 - Agentes lógicos (Agentes baseados em Conhecimento)

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Transcrição:

Capítulo 7 - Agentes lógicos (Agentes baseados em Conhecimento)

Tópicos Definição geral - Agentes Baseados em Conhecimento (BC) Linguagens de representação do conhecimento Algoritmo Geral Exemplo de aplicação - Mundo Wumpus Revisão de lógica proposicional 2

West é criminoso ou não? A lei americana diz que é proibido vender armas a uma nação hostil. Cuba possui alguns mísseis, e todos eles foram vendidos pelo Capitão West, que é americano Como você resolveria este problema de classificação? 3

novo conhecimento conhecimento prévio Conhecimento do problema Solucionando o caso do cap. West (Linguagem Natural) A) Todo americano que vende uma arma a uma nação hostil é criminoso B) Todo país em guerra com uma nação X é hostil a X C) Todo país inimigo político de uma nação X é hostil a X D) Todo míssil é um arma E) Toda bomba é um arma F) Cuba é uma nação G) USA é uma nação H) Cuba é inimigo político dos USA I) Irã é inimigo político dos USA J) West é americano K) Existem mísseis em Cuba L) Os mísseis de Cuba foram vendidos por West M) Cuba possui um míssel M1 - de K N) M1 é um míssil - de K O) M1 é uma arma - de D e N P) Cuba é hostil aos USA - de F, G, H e C Q) M1 foi vendido a Cuba por West - de L, M e N R) West é crimonoso - de A, J, O, P e Q 4

Limitações da resolução de problemas por Busca Agentes de Busca são muito eficientes na solução de problemas que podem ser formalizados por: 1. um estado inicial; 2. ações (operadores); 3. um conjunto de estados finais. Porém, não são capazes de resolver problemas que exigem raciocínio baseado em conhecimento sobre o mundo: Porque seu modelo do mundo é pobre e o raciocínio é limitado. 5

Como uma máquina poderia resolver este problema? Segundo a IA simbólica, é necessário Identificar o conhecimento do domínio Representá-lo em uma linguagem formal Implementar um mecanismo de inferência para utilizá-lo Questões-chave Como adquirir esse conhecimento? Como representá-lo adequadamente? Como raciocinar com ele correta e eficientemente? 6

Agentes Baseados em Conhecimento Possuem dois componentes principais (separados): Base de Conhecimento Mecanismo de Inferência Base de Conhecimento: Contém sentenças em uma Linguagem de Representação de Conhecimento tratável pelo computador Mecanismo (máquina) de Inferência associado: responsável por inferir, a partir do conhecimento da base, novos fatos ou hipóteses intermediárias/temporárias. 7

Como Representar Conhecimento e Raciocinar? Linguagens de Representação do Conhecimento 8

Linguagens de Representação do Conhecimento Uma Linguagem de Representação do Conhecimento é definida por: 1) uma sintaxe, que descreve as configurações que podem constituir sentenças daquela linguagem 2) uma semântica, que liga cada sentença aos fatos do mundo que ela representa 9

Algoritmo Geral função AGENTE-BC(Percepção) retorna uma ação variáveis estáticas: BC, uma base de conhecimento t, um contador, inicialmente igual a 0, indicando tempo TELL(BC, CRIAR-SENTENÇA-DE-PERCEPÇÃO(percepção, t)) ação <- ASK(BC, CRIAR-SENTENÇA-DE-AÇÃO(ação, t)) t <- t + 1 retornar ação 10

Bem-vindos ao Mundo do Wumpus Wumpus Agente caçador de tesouros 11

Ambiente: O Mundo do Wumpus: formulação do problema - PAGE Paredes, Wumpus, Cavernas, Buracos, Ouro Estado inicial: Agente na caverna (1,1) com apenas uma flecha Wumpus e buracos em cavernas quaisquer Objetivos: pegar a barra de ouro & voltar à caverna (1,1) com vida 12

Percepções: O Mundo do Wumpus: formulação do problema fedor ao redor do Wumpus vento ao redor dos buracos brilho do ouro - apenas na caverna onde ele está choque contra a parede da caverna grito do Wumpus quando ele morre 13

Ações do agente: O Mundo do Wumpus: formulação do problema Avançar para próxima caverna Girar 90 graus à direita ou à esquerda Pegar o ouro na mesma caverna onde o agente está Atirar na direção para onde está olhando A flecha pára quando encontra uma parede ou mata o Wumpus 14

Raciocinando e Agindo no Mundo do Wumpus Recebe como percepção um array ou lista contendo as informações dos quadrados adjacentes. 4 4 3 3 2 ok 2 ok B? CV - caverna visitada 1 A ok ok 1 CV ok v ok A B? 1 2 3 4 1 2 3 4 16

Raciocinando e Agindo no Mundo do Wumpus Estando em (2,2), o agente move-se para (2,3) e encontra o ouro!!! 4 4 B? 3 2 f ok W! A ok 3 2 f ok W! CV A f v b CV ok B? CV - caverna visitada 1 CV ok v ok CV B! 1 CV ok v ok CV B! 1 2 3 4 1 2 3 4 17

Mundo de Wumpus Tipo do ambiente Completamente observável ou Parcialmente? Determinista ou Não-Determinista? Episódico ou Não-Episódico? Estático ou Dinâmico? Discreto ou Contínuo? 18

Mundo de Wumpus Tipo do ambiente Completamente observável ou Parcialmente Determinista ou Não-Determinista? Episódico ou Não-Episódico? Estático ou Dinâmico? Discreto ou Contínuo? 19

Formalização de Agentes Baseados em Lógica Proposicional 20

Um Agente-BC Proposicional para o Mundo do Wumpus A Base de Conhecimento consiste em: Sentenças representando as percepções do agente Regras de inferência utilizadas para deduzir novas sentenças a partir das sentenças existentes 21

Símbolos: Um Agente-BC para o Mundo do Wumpus A x-y significa que o agente está na caverna (x,y) B x-y significa que existe um buraco na caverna (x,y) W x-y significa que o Wumpus está na caverna (x,y) O x-y significa que o ouro está na caverna (x,y) v x-y significa que existe vento na caverna (x,y) f x-y significa que existe fedor na caverna (x,y) b x-y significa que existe brilho na caverna (x,y) 22

Base de Conhecimento para o Mundo do Wumpus O agente também tem algum conhecimento prévio sobre o ambiente, e.g.: Se uma caverna não tem fedor, então o Wumpus não está nessa caverna, nem está em nenhuma caverna adjacente a ela. O agente terá uma regra para cada caverna no seu ambiente 23

Base de Conhecimento para o Mundo do Wumpus O agente também deve saber que, se existe fedor em (1,2), então deve haver um Wumpus em (1,2) ou em alguma caverna adjacente a ela: R4: f1- W1- W1- W - W1-1 24

Como Encontrar o Wumpus? O Wumpus está em (1,3). Como provar isto? O agente precisa mostrar que BC W1- é uma sentença válida (tautologia): (1) Construindo a Tabela-Verdade para a sentença existem 12 símbolos proposicionais na BC, então a Tabela- Verdade terá 12 colunas... (2) Usando regras de inferência! 2 12 4096 25

Lógica Proposicional: Regras de Inferência Modus Ponens: E-eliminação: E-introdução: Ou-introdução:,... i,,..., Eliminação de dupla negação: 1 1 2 2 1 2... n i... 1 2 n n n / diz que a sentença pode ser derivada de por inferência. 26

Problemas com o Agente Proposicional Problema: existem proposições demais a considerar ex.: a regra: não avance se o Wumpus estiver em frente a você só pode ser representada com um conjunto de 64 regras. Assim, serão necessárias milhares de regras para definir um agente eficiente, e o processo de inferência ficará muito lento. 27

Problemas com o Agente Proposicional Conclusão A expressividade da Lógica Proposicional é fraca demais para nos interessar com a Lógica de Primeira Ordem, a quantidade de regras é reduzida de forma considerável. 28

A seguir... Revisão de lógica proposicional (Capítulo 7) Revisão de lógica de primeira Ordem (Capítulo 8) 29