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Transcrição:

JOGOS TRADICIONAIS E POPULARES Segundo alguns autores, é difícil distinguir-se jogo popular de jogo tradicional. No entanto, jogo popular é todo aquele que é jogado exclusivamente pelo povo, enquanto que o jogo tradicional é praticado por todas as classes sociais desde há muito tempo. A origem do jogo popular pode ser remota, ou não, e é encarado como uma competição onde o prazer está normalmente presente aquando da vitória. Ao jogar, o Homem liberta-se das tensões diárias e da fadiga provocadas pela monotonia do trabalho, muitas vezes penoso. Trata-se de um momento de lazer e de diversão, principalmente para os trabalhadores rurais, onde se reforçam os laços de camaradagem. O jogo popular desempenha um papel muito importante no que respeita à identificação dos traços culturais de uma determinada região. Muitas das vezes inspiram-se nos próprios instrumentos agrícolas. Por exemplo, a corrida de sacos relaciona-se com o guardar dos cereais, enquanto que a corrida de cântaros sobre a cabeça evoca o trabalho das mulheres em ir buscar água à fonte. Os jogos tradicionais são aqueles que têm origem remota, que pertencem culturalmente a um povo e que são praticados por todas as classes sociais e não só pelo povo (exemplo do golfe, que é um jogo tradicional escocês praticado sobretudo pela aristocracia). A sua transmissão é feita oralmente ou através da sua prática ao longo das gerações. Ambos os jogos (tradicionais e populares) fazem parte da identidade cultural de um povo e transmitem-se ao longo dos tempos, de geração em geração. Esta transmissão pode sofrer alterações de várias ordens, como, por exemplo, a adaptação aos condicionalismos de uma determinada região, aos princípios religiosos, à maneira de ser dos praticantes, etc. Os jogos tradicionais e populares constituem um importante património cultural do nosso país, que é importante preservar. Como tal, com a ajuda do teu professor, sugerimos que faças na tua região um trabalho de pesquisa sobre os jogos característicos e qual o seu contexto sócio-histórico, e depois recria-os com os teus colegas na aula de Educação Física. Se puderes, faz este trabalho em grupo, vais ver que é bastante agradável. Não te esqueças de colocar questões sobre o nome do jogo, a descrição do mesmo, o material usado, regras e penalizações, os participantes (só homens, só mulheres, ou ambos), quando se realizava (festas especiais, época do ano) e outras coisas mais que possas achar convenientes. Alguns jogos que poderás fazer na tua aula de Educação Física: Farelo duas bacias, uma com água, outra com farelo e moedas (seis a dez); cada concorrente participa uma só vez; o concorrente mergulha a cabeça dentro da bacia com água, depois na que tem farelo e tenta apanhar as moedas com a boca; quando o concorrente tirar a cabeça da bacia, acaba a sua prova (traga, moedas ou não); vence o concorrente que conseguir mais moedas. 124

Andas os concorrentes utilizam andas; o percurso da corrida é definido pelo júri; após o início da prova, o concorrente, sempre que cair da anda, deverá voltar à linha de partida; ganha o que chegar primeiro à linha da meta. Sugestão de trabalho A anda poderá ser construída por ti. Para tal, precisas de duas varas com um galho cada uma, saliente e à altura mínima de 30 cm, para apoiares os teus pés. Cântaros os cântaros deverão ser todos iguais e de preferência de barro; todos os cântaros deverão ter dentro a mesma quantidade de água; os concorrentes terão de os transportar à cabeça, podendo utilizar rodilhas; os cântaros não podem ser tocados pelas mãos dos concorrentes; os concorrentes não se podem empurrar uns aos outros; o percurso é determinado pelo júri e ganha o que primeiro chegar à meta com o cântaro na cabeça e tiver cumprido com as regras do jogo. Corrida de sacos os concorrentes devem introduzir-se num saco, de preferência de serapilheira, até à cintura; para se deslocarem, devem segurar o saco com as duas mãos; o percurso é determinado pelo júri e ganha o que primeiro ultrapassar a linha da meta. 125

Pau de sebo um mastro ou tronco liso com 6/8 metros de altura; o mastro pode estar todo untado com sebo ou apenas a um metro do topo; no topo do mastro está uma plataforma onde se encontram os prémios (ex.: galo, garrafão de vinho, chouriço...); cada concorrente tenta trepar o pau até atingir o seu topo; quando o concorrente atingir o topo, ganha os prémios. Tracção à corda duas equipas com igual número de elementos; marcar no chão uma linha central e outras duas, uma para cada lado, a dois metros da central; estas duas linhas delimitam o terreno de cada equipa; no meio da corda põe-se uma marca (ex.: lenço); cada equipa pega num dos lados da corda e estica-a de modo que a marca fique sobre a linha central; cada equipa puxa a corda para o seu lado; vence a equipa que conseguir puxar a corda de modo que a marca ultrapasse, para o seu lado, a linha que delimita o seu terreno. 126

Jogo da malha duas equipas de dois jogadores cada (também pode ser disputado entre equipas com mais de dois jogadores ou somente entre dois elementos); a distância entre os pinos pode variar consoante as características do local; as malhas devem ser rigorosamente iguais; os pinos podem ter uma base um pouco mais saliente, para lhes dar mais estabilidade; as equipas colocam-se atrás do pino adversário; alternadamente e sem ultrapassar a linha de arremesso, cada jogador atira a malha na tentativa de derrubar o seu pino, ou seja, tentar concretizar o objectivo principal do jogo; a pontuação varia consoante a malha derruba, ou não, o pino; se não derrubar, a malha que ficar mais próxima do pino também é pontuada com um valor inferior ao do derrube (por exemplo, derrube seis pontos e próximo três pontos); o jogo termina quando uma ou ambas as equipas atinge o total de pontos estabelecidos inicialmente (por exemplo, 16, 24, 30, 60, etc. pontos). NOTA O jogo da malha é dos mais jogados no nosso país. No entanto, o seu nome varia de região para região (jogo do chinquilho, chino, fito, malha dos cinquenta, chincalhão, xito, etc.), assim como as suas características no que respeita a materiais (constituição, forma, peso), pontuação, elementos por equipa, distância entre as linhas de arremesso, etc. 127

auto-avaliação ficha de Auto-Avaliação Escola Ano Turma Nome N. Data Antes de preencheres a ficha de auto-avaliação, deves reflectir sobre o teu desempenho, ao nível motor, cognitivo e afectivo, de modo que esta faça transparecer a verdade. Completa a ficha de acordo com o que abordaste nas aulas. JOGOS TRADICIONAIS E POPULARES TÉCNICAS DE BASE 1-5 6-9 10-13 14-17 18-20 Observações Coordena o deslocamento (andas) Desloca-se com rapidez (andas) MOTOR COGNITIVO Conhecimento da descrição dos jogos Aplicar correctamente as regras de cada jogo Espírito de equipa AFECTIVO Solidariedade com os companheiros AVALIAÇÃO FINAL GRELHA DE AVALIAÇÃO 1 a 5 Não consigo 6 a 9 Consigo mas com muita dificuldade 10 a 13 Consigo mas ainda com dificuldade 14 a 17 Executo bem 18 a 20 Executo muito bem 128

ficha de Competição competição Escola Ano Turma Vamos organizar uma prova de Jogos Tradicionais e Populares na tua turma? MOTORES Proporcionar uma oportunidade de aplicares todos os jogos tradicionais aprendidos. OBJECTIVOS COGNITIVOS AFECTIVOS Conhecer, de forma geral, como se organiza uma competição de Jogos Tradicionais e Populares aprendidos. Verificar se consegues aplicar em situação de competição o conhecimento da descrição/regras dos jogos. Saber avaliar o desempenho dos teus colegas com base no conhecimento dos jogos. Proporcionar momentos de alegria e de companheirismo durante a organização e o decorrer da prova. Proporcionar momentos em que te vais pôr à prova em várias situações, como: saber vencer, saber perder, aceitar as decisões do júri, cooperar com os colegas, etc. Como? Divide a turma em grupos. Um desses grupos fará de júri. Cada um dos outros pesquisa e apresenta, por escrito, ao grupo do júri, um jogo (nome, descrição, regras, penalizações, material usado, etc.). O júri, segundo as informações que lhes chegam através dos grupos, deve montar os vários jogos. Cada grupo participa em todos os jogos, à excepção do júri, que irá ajuizar a participação dos colegas. Prova de JOGOS TRADICIONAIS E POPULARES JOGO FARELO (EXEMPLO) TEMPO N. MOEDAS CLAS./PONTOS EQUIPAS Júri Professor responsável Equipa vencedora Nota: Podes aproveitar esta ideia para organizares, na tua escola, com a ajuda do teu professor de Educação Física, uma manhã ou uma tarde com jogos tradicionais e populares. Não te esqueças de convidares, para além dos colegas das outras turmas, os professores e os funcionários para participarem. Vais ver que todos se divertem. 129