MAPEAMENTO DA PESQUISA SOBRE DESIGN DE INTERAÇÃO NA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA NO CENÁRIO INTERNACIONAL.



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Transcrição:

MAPEAMENTO DA PESQUISA SOBRE DESIGN DE INTERAÇÃO NA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA NO CENÁRIO INTERNACIONAL. MAPPING OF RESEARCH ON INTERACTION DESIGN IN E LEARNING IN THE INTERNATIONAL SCENARIO. 1

MAPPING OF RESEARCH ON INTERACTION DESIGN IN E LEARNING IN THE INTERNATIONAL SCENARIO. MAPEAMENTO DA PESQUISA SOBRE DESIGN DE INTERAÇÃO NA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA NO CENÁRIO INTERNACIONAL. Marcelo Penha, UNIBRATEC, Mestrando Fábio Ferreira da Costa Campos, UFPE, Doutor Walter Franklin Marques Correia, UFPE, Doutor Rua Feliciano José de Faria, 185/2101 B. Viagem Recife PE CEP: 51030 450 marcelopenha.unibratec@gmail.com Trabalho apresentado para a disciplina Seminários em Design do Programa de Pós Graduação em Design da UFPE 2

Resumo: O objetivo desse artigo é apresentar o que se tem pesquisado no cenário internacional acerca do tema design de interação na educação a distância. A pesquisa foi realizada a partir de uma seleção de artigos publicados em periódicos internacionais disponibilizados no Portal de Periódicos da Capes. Contatou se que os temas relacionados ao design de interação na EaD são pesquisados em várias áreas de conhecimentos, com maior número de ocorrências na área de ciência da computação. Diante da importância de uma interface gráfica na EaD, conclui se que essa é uma área com inúmeras possibilidades de estudos de Design ainda não exploradas. Palavras chave: Mapeamento. Design de interação. Usabilidade. Educação a Distância. Ambiente Vitual de Aprendizagem. 3

Abstract: The objective of this paper is to present what has been researched in the international arena on the topic of interaction design in e learning. The survey was conducted from a selection of articles published in international journals available in the Capes. It was noted that issues relating to interaction design in distance education are studied in various fields of knowledge, with the largest number of occurrences in the area of computer science. Given the importance of a graphical interface in e learning, it is concluded that this is an area with numerous opportunities for design studies have not yet explored. Keywords: Mapping. Interaction design. Usability. E learning. Learning management system. 4

1 Introdução O processo de globalização pelo qual o mundo vem passando, principalmente a partir da década de noventa, trouxe, segundo Robertson (1999), transformações aceleradas, radicais, controversas e independentes. Uma das transformações oriundas desse novo mundo diz respeito à forma como o homem passou a procurar e guardar informação. Com a popularização da internet, a forma de aprender sofreu mudanças. Essa popularização se mostra em números: segundo o IBGE, o acesso à internet no Brasil teve um crescimento de 75,3% entre os anos de 2005 e 2008. Lévy (1999), no que diz respeito à forma de aprender, afirma que o uso crescente das tecnologias digitais e das redes de comunicação interativa acompanha e amplifica uma profunda mutação na relação com o saber. É neste contexto que a Educação à Distância, prevista no artigo 80 da Lei de Diretrizes e Bases da Educação Lei 9.394/96. Hoje, a EAD atinge até os cursos de pós graduação, representando uma superação da utilização da EAD. Segundo o MEC, a educação a distância no país deu um salto de 1.682 para 760.599 alunos entre os anos de 2000 e 2008. Para mediar a interação entre os envolvidos nessa modalidade de ensino, temos como elemento chave os Ambientes Virtuais de Aprendizagem, um espaço onde acontecem interações cognitivo sociais, possibilitadas pela interface gráfica (Valentini & Soares, 2005). Mas, para cumprir suas funções, é fator preponderante na construção do ambiente virtual de aprendizagem, que se caracteriza pelo seu alto grau de proporcionar interatividade entre os envolvidos, levar em consideração o Design de Interação, e a aplicação de atributos de usabilidade ao ambiente. 5

O design de interação, segundo Preece, Rogers e Sharp (2005) é o Design de produtos interativos que fornecem suporte a atividades cotidianas das pessoas em seus ambientes. Definida pela ISO como a eficiência, eficácia e satisfação com a qual os públicos do produto alcançam objetivos em um determinado ambiente, a usabilidade também pode ser definida como um sinônimo de facilidade do uso de algo (Nielsen, 2007). De acordo com Cybis (2007), as interações mal sucedidas não só aborrecem os usuários como são motivos de frustração e perda de auto estima, acarretando perdas no processo de aprendizagem. Diante do crescimento da educação à distância, e, consequentemente da utilização de Ambientes Virtuais de Aprendizagem, esse artigo teve como objetivo mapear o que e como se tem pesquisado mundialmente sobre a questão de design de interação aplicado a Educação a Distância. Primeiramente, faz uma revisão bibliográfica sobre a Educação a Distância, os Ambientes Virtuais de Aprendizagem, o design de interação e a usabilidade, buscando obter um conjunto de definições e caracterização dos temas descritos. Em seguida é exibido um mapeamento do que se tem pesquisado sobre o tema, realizado através da pesquisa de artigos publicados em periódicos internacionais com alto fator de impacto e periódicos reconhecidos como referência em suas áreas de estudos, garantindo a relevância das pesquisas na área. Por fim é apresentada a conclusão final desse artigo, onde se procura mostrar uma direção das pesquisas da área. 6

2 Educação a distância Maia (2007) sintetiza a EaD, determinando a como uma modalidade de educação em que professores e alunos estão separados, planejada por instituições e que utiliza diversas tecnologias de comunicação. Para um melhor entendimento dessa modalidade de ensino, devemos considerar algumas diferenças essenciais em relação à educação presencial que se destacam, como a interação aluno/professor e a forma de acompanhamento do desenvolvimento do aluno nas tarefas propostas, já que na aula presencial o professor pode acompanhar de perto cada movimento do aluno. Na aula à distância, o professor passa a ser mais um incentivador, porém não tem tanto controle na execução das tarefas. Segundo Litwin (2001), a educação a distância possui características específicas, ou seja, uma maneira particular de criar um espaço para gerar, promover e implementar situações em que os alunos aprendam. O traço distintivo da educação a distância consiste na mediatização das relações entre os docentes e os alunos, onde os alunos aprendem mediante situações não convencionais, em espaços e tempos não compartilhados. Todavia, mais do que a presença física ou não de alunos e professores no processo de aprendizagem, é de fundamental importância na EAD à disciplina e comprometimento por parte de ambos. Até porque a educação a distância enfatiza a autonomia dos estudantes. Para esse comprometimento gerar resultados, a interatividade é uma característica chave na EAD. A distância transacional que caracteriza a EaD é diminuída na mesma proporção em que ocorre um aumento na interação entre os participantes (Maia, 2007). 7

3 Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs) Nos anos 80, os sistemas de gerenciamento de aprendizagem rodavam em redes internas, visto que a internet ainda não estava disponível, se caracterizando como ferramentas de comunicação predominantemente assíncronas, sendo utilizadas apenas para o envio de mensagens em tempos e espaços diversos. Com o suporte da internet e das tecnologias que viabilizaram a comunicação de maneira mais eficaz, principalmente a partir da década de 90, a educação a distância vem se aprimorando como uma modalidade de ensino capaz de suprir a distância geográfica e dificuldades de tempo entre alunos e professores. Segundo Martín Barbero (2005), com os recursos tecnológicos temos um novo método de aprender e essa tarefa é feita com muito mais riqueza pelo computador. Com os recursos disponíveis atualmente, utilizar se apenas da fala e da escrita impressa (livros e apostilas) é um desperdício de possibilidades para os educadores. As práticas pedagógicas, diante das mudanças viabilizadas pela comunicação digital, são constantemente repensadas. Isso se deve ao fato que o conhecimento e a aprendizagem passaram a ocorrer por meio de inúmeras possibilidades, sobretudo em função da infinidade de mídias e tecnologias disponíveis. A internet, por exemplo, traz uma infinidade de informações a baixíssimo custo para adicionarmos conteúdo a uma aula, qualquer que seja o assunto, sem limitações de tempo e espaço. Com seus vários recursos como chat, correio eletrônico, entre outros, a torna a base que sustenta a produção coletiva do conhecimento que a humanidade vem experimentando nos últimos tempos. Um grupo de discussão que utilize e mails pode se caracterizar como um exemplo de educação a distância. 8

Mas existem na internet ferramentas desenvolvidas especificamente para ministrar aulas on line, denominadas Learning Management Systems (LMS), que administram e acompanha o aprendizado do aluno, além de oferecer vários recursos para o professor ministrar sua aula (Maia, 2007). Em português, são utilizadas as denominações Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA), Plataforma Virtual ou simplesmente Ambiente Virtual. O AVA reflete o conceito de sala de aula on line. De forma equivalente às salas de aula presenciais, os ambientes virtuais de aprendizagem se constituem como o local para a realização das ações educacionais. Nos ambientes virtuais, podemos publicar, armazenar e distribuir materiais didáticos, como também realizar a comunicação entre os alunos e a equipe de suporte. Todos esses processos devem ser mediados pela interação entre as pessoas, conteúdos e ferramentas envolvidas. Atualmente se encontram disponíveis vários ambientes virtuais de aprendizagem (tabela 1), cada um com suas características particulares, cabendo a cada instituição realizar uma análise contextual para identificar as variáveis mais importantes que possam restringir ou favorecer determinado processo de aprendizagem. Tabela 1 Principais sistemas para aprendizado a distância utilizados hoje Sistema Blackboard ecollege Moodle Teleduc URL http://www.blackboard.com http://www.ecollege.com http://moodle.org http://teleduc.nied.unicamp.br/ 9

Como já observado anteriormente, a interação entre os envolvidos no processo de aprendizagem realizado na educação a distância é de fundamental importância. Essa interação entre discentes e docentes, que visa dar maior visibilidade aos trabalhos desenvolvidos de maneira individual ou coletiva são realizados através das ferramentas comunicacionais disponíveis nos AVAs. Existem dois grupos dessas ferramentas: Ferramentas síncronas: são as que permitem a comunicação entre os envolvidos em tempo real. São exemplos as salas de bate papo, as teleconferências, os mensageiros instantâneos. Ferramentas assíncronas: nesse grupo, a mensagem emitida por um participante é recebida e respondida mais tarde pelos outros, ou seja, os envolvidos não precisam estar conectados no mesmo espaço de tempo para que haja a interação. São exemplos o mural de avisos, os fóruns de discussão, o correio eletrônico. Em geral, o que ira determinar a opção a ser escolhida entre essas ferramentas será basicamente o grau de profundidade exigido pelo tema a ser discutido. As ferramentas assíncronas são adequadas aqueles tópicos que mereçam mais prudência nas participações, pois a troca de idéias acontece em um tempo maior. Já para questões mais pontuais ou práticas, as ferramentas síncronas são mais indicadas. 4 Design de interação Segundo Filatro (2008), no aprendizado eletrônico, a interação não acontece por acaso. Ela precisa ser intencionalmente planejada e ser expressa visual e funcionalmente na interface do curso ou unidade de aprendizagem. 10

É interessante salientar que os termos interação e interatividade se referem a questões distintas. A interação diz respeito ao comportamento dos participantes em relação aos sistemas e aos outros participantes. Está ligada à ação recíproca pela qual os participantes e objetos se influenciam mutuamente. Já a interatividade descreve a capacidade de um sistema de proporcionar a interação, sendo assim um pré requisito para a interação. Logo, para se obter experiências educacionais positivas e significativas, a solução projetada deve ser interativa. Deve se projetar uma interface que possibilite a interação entre os participantes e ofereça a interação dos alunos com conteúdos. O design de interação, segundo Preece, Rogers e Sharp (2005) é o Design de produtos interativos que fornecem suporte a atividades cotidianas das pessoas, seja no lar ou no trabalho. Tornando a definição mais atual, diante do cenário crescente da educação a distância, poderíamos acrescentar as instituições de ensino aos locais onde ocorrem as atividades cotidianas das pessoas. Preece coloca o design de interação como fundamental para todas as disciplinas, campos e abordagens que envolvam a pesquisa e projeto de sistemas baseados em computador a serem utilizados por pessoas. Dentre as disciplinas acadêmicas ligadas ao design da interação, podemos colocar a ergonomia, a psicologia cognitiva, a informática, a engenharia, as ciências sociais. Quanto às práticas em design, podemos citar o design gráfico, o design de produtos, a industria de filmes. Todos com a preocupação em projetar sistemas que vão ao encontro dos objetivos dos usuários. Logo, a construção de ambiente virtual de aprendizagem, que se caracteriza pelo seu alto grau de interatividade entre os envolvidos, deve levar em consideração o Design de Interação. 11

Dentro da multidisciplinaridade do design de interação, parte do processo de desenvolvimento de uma interface diz respeito à clareza quanto ao objetivo principal do artefato. Para obter se essa clareza, é necessário o cumprimento de algumas metas no desenvolvimento do projeto, como projeta lo de forma que o mesmo oferece eficiência no seu uso, permitindo que os usuários obtenham alta produtividade na interação com o artefato; retornar bons resultados aos usuários; fornecer suporte a um aprendizado eficaz. Essas metas estão relacionadas à usabilidade do artefato e a aspectos cognitivos. 4.1 Usabilidade Dentro da multidisciplinaridade do design de interação, parte do processo de desenvolvimento de uma interface diz respeito à clareza quanto ao objetivo principal do artefato. Para obter se essa clareza, é necessário o cumprimento de algumas metas no desenvolvimento do projeto, como projeta lo de forma que o mesmo oferece eficiência no seu uso, permitindo que os usuários obtenham alta produtividade na interação com o artefato; retornar bons resultados aos usuários; fornecer suporte a um aprendizado eficaz. Essas metas estão relacionadas à usabilidade do artefato. Definida pela norma ISO 9241 como a capacidade de um produto ser usado por usuários específicos para atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso. A eficácia com a qual o usuário irá alcançar seus objetivos significa que ele é capaz de realizar a tarefa com sucesso. O (menor) tempo em que essa tarefa será realizada diz respeito à eficiência. A satisfação, por sua vez, define o quanto o sistema é aceitável pelo usuário (Cybis, 2007). 12

Composta de aspectos objetivos, como a produtividade na interação, e subjetivos, como a satisfação do usuário em sua experiência com o artefato, a definição da ISO se mostra bastante flexível. A usabilidade também pode ser definida como um sinônimo de facilidade do uso de algo (Nielsen, 2006). Uma maior facilidade no aprendizado e memorização, maior rapidez de realização de tarefas, menor taxa de erros e maior satisfação do usuário com o sistema são reflexo de uma maior usabilidade de uma interface. Ter fácil aprendizagem, permitir utilização eficiente e apresentar poucos erros são aspectos que retornam ao usuário uma percepção de boa usabilidade (Nielsen, 2006). No que diz respeito à interface de um sistema, a usabilidade é uma qualidade que depende de um acordo entre as características dos usuários ao buscarem objetivos e situações de uso determinado e as características da sua interface. Ou seja, não é uma qualidade inerente ao sistema. Para avaliar a usabilidade de um sistema, Nielsen coloca dez princípios fundamentais que devem ser atendidos: Visibilidade do estado do sistema: manter sempre os usuários informados sobre o que está acontecendo. Compatibilidade entre o sistema e o mundo real: utilizar a linguagem do usuário em vez de termos orientados ao sistema. Liberdade e controle ao usuário: fornecer saídas de emergência claramente identificadas para que o usuário saia facilmente de lugares inesperados em que se encontram. 13

Consistência e padrões: evitar palavras, ações ou situações diferentes que signifiquem a mesma coisa. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar erros: utilizar linguagem simples para descrever a natureza dos problemas ocorridos, e sugerir uma maneira de resolvê lo. Prevenção de erros: onde for possível, impedir a ocorrência de erros. Reconhecer em vez de relembrar: tornar objetos, ações e opções visíveis. Flexibilidade e eficiência de uso: oferecer atalhos que permitam aos mais experientes realizar tarefas com mais rapidez. Design estético e minimalista: evitar o uso de informações raramente necessárias ou irrelevantes. Ajuda e documentação: fornecer informações que possam ser facilmente encontradas e ajuda com passos que possam ser facilmente seguidos. Aprimorando a usabilidade de um sistema, o mesmo será utilizado de uma maneira mais produtiva e haverá uma redução nos sentimentos de frustração e impotência que poderiam vir a ocorrer. 4.2 Psicologia cognitiva Os avanços tecnológicos dos anos 70 tornaram a interação em tempo real um lugar comum, trazendo no início dos anos 80 um interesse mais profundo no campo da psicologia cognitiva e na adaptação das suas descobertas ao projeto de estratégias de interface com o usuário (Cybis). A psicologia cognitiva, um dos mais recentes ramos da psicologia, estuda a cognição, o modo como os indivíduos percebem, aprendem, recordam e pensam 14

sobre a informação (Sternberg, 2000). Esta área de investigação cobre diversos domínios, examinando questões sobre: Como estão representados os diferentes tipos de informação e como passamos, conservamos e recuperamos essa informação na memória; Quais são os processos básicos da mente que conduzem o modo como a informação entra nas nossas mentes, em nossa consciência e em nossos processos de alto nível de controle da informação, através da atenção; Como o cérebro humano percebe o que o sentidos recebem; Como ocorre o aprendizado; Como chegamos à tomada de importantes decisões e tiramos conclusões a partir das informações disponíveis (raciocínio); Como resolvemos os problemas; Aplicados na construção das interfaces, essas questões contribuem para uma interação entre os usuários e o sistema mais eficaz e eficiente, tanto para os mais experts, tanto para aqueles que ainda não estejam familiarizados. 5 Procedimento metodológico Para desenvolver esse artigo, foi realizada uma pesquisa exploratória com o objetivo de realizar um mapeamento sobre o tema usabilidade na EaD no cenário internacional. Para atingir o objetivo foram analisados artigos contidos em periódicos internacionais com alto fator de impacto de acordo com o Institute for Scientific Information (ISI) e periódicos reconhecidos como referência em suas áreas. O fator de impacto de um periódico é calculado através da divisão do número total de citações dos artigos publicados nos dois anos anteriores, pelo número total 15

de artigos presentes no mesmo período no periódico. Ele nos ajuda na avaliação da relevância do periódico, inclusive quando o comparamos com outros periódicos da mesma área. 5.1 Seleção dos artigos Os artigos selecionados nesse mapeamento foram obtidos através de pesquisas nas bases de dados contidas no Portal de Periódicos da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior(CAPES). A CAPES criou e mantém o Portal de Periódicos, e oferece livre acesso a pesquisadores, funcionários e alunos de graduação e pós graduação de 268 instituições participantes. O objetivo desse portal é oferecer para a comunidade acadêmica brasileira, através de textos completos de artigos selecionados de mais de 15.475 revistas internacionais, nacionais e estrangeiras, e 126 bases de dados, a informação científica, elevando a qualidade do ensino superior através do fomento à pós graduação. Foram realizadas buscas nas bases de dados utilizando se a palavra chave e learning junta as palavras usability e interaction design. A tabela 2 apresenta os artigos selecionados, com os respectivos journals onde os mesmo foram publicados, o ano da publicação, e, quando disponível, o fator de impacto do referido journal: Tabela 2 Artigos selecionados Artigo Journal Ano Fator de impacto Adaptation in current e learning systems Assessing effectiveness of the cognitive abilities and individual differences on e Computer Standards & Interfaces Procedia Social and Behavioral Sciences 2008 1.074 2009 16

learning portal usability evaluation Assessing the usability of a visual tool for the definition of e learning processes Designing an Affordable Usability Test for E Learning Modules Journal of Visual Languages and Computing Journal of Food Science Education 2008 0.863 2010 Determining effective distance learning Computers and Composition 2006 designs through usability testing Developing a Usability Evaluation Method for e Learning Applications: Beyond Functional Usability Journal of Human Computer Interaction 2009 0.321 Illustrating an ideal adaptive e learning: A conceptual framework Procedia Social and Behavioral Sciences 2010 Multimedia systems in distance education: Interacting with Computers 1999 1.103 effects of usability on learning Perspectives and challenges in e learning: towards natural interaction paradigms Journal of Visual Languages and Computing 2004 0.863 Towards a learning networked organisation: Applied Ergonomics 2005 1.250 human capital, compatibility and usability in e learning systems Usability, quality, value and e learning Computers & Education 2005 2.190 continuance decisions UseLearn: A novel checklist and usability evaluation method for elearning systems by criticality metric analysis International Journal of Industrial Ergonomics 2010 0.760 17

6 Resultados Os resultados das análises dos artigos selecionados estão divididos em quatro partes. A primeira apresenta os resultados sobre as análises acerca das áreas onde as pesquisas são realizadas. A segunda destaca os tipos de estudos e procedimentos metodológicos das pesquisas. A terceira, discorre sobre os temas estudados. E a quarta, trata das referências utilizadas nas pesquisas. 6.1 Áreas Dentro da multidisciplinaridade do design da interação, ficou evidente que são realizadas pesquisas sobre a interação e usabilidade dos sistemas utilizados na EaD em várias áreas de estudo. As pesquisas foram realizadas não apenas em áreas como educação e Design (Ergonomia), mas também em áreas como ciências sociais. Percebe se também que a maior concentração de pesquisas encontra se na área de ciência da computação, conforme ilustra o gráfico 1: Gráfico 1: Áreas de pesquisa Áreas de pesquis a 18% Ciência da computação Ciências sociais 18% 55% Educação Design 9% 18

6.2 Tipos de estudos Quanto à questão dos tipos de estudos realizados nas pesquisas, 42% dos artigos foram desenvolvidos apenas com enfoque teórico. Esses artigos trataram tanto de questões relacionadas à usabilidade de sistemas utilizados na EaD, como também questões cognitivas dos alunos envolvidos. Por outro lado, 58% dos artigos são estudos práticos, pois realizam pesquisas para evidenciar as questões abordadas. A grande maioria trata de testes de usabilidade. Desses artigos, um pouco menos da metade realizam experimentos, onde os usuários são observados e suas ações durante o experimento são tabeladas e analisadas. Os demais obtém seus resultados através da aplicação de questionários, formados por perguntas ordenadas de tal forma que cada questão não influencie a resposta às questões subsequentes, e apresentadas na mesma ordem para todos os usuários avaliados. Quanto ao número de participantes, os números variam de 5 a 183. O gráfico 2 apresenta a distribuição dos artigos quanto ao tipo de estudo realizado. Gráfico 2: Tipos de pesquisa Tipos de es tudo 33% 42% Enfoque teórico Prático (testes) Prático (questionários) 25% 19

6.3 Temas pesquisados De maneira geral, a maioria dos artigos trata de questões relacionadas à usabilidade em sistemas utilizados na EaD. Efeitos da usabilidade na aprendizagem, criação de testes de usabilidade e desenvolvimento de métodos de avaliação de usabilidade são alguns dos estudos contidos nos artigos selecionados. Em menor percentual, encontram se artigos que tem como foco principal questões ligadas à cognição, mas também utilizando o fator usabilidade nas pesquisas. Apenas um artigo foca seus estudos diretamente na interface gráfica, buscando uma interação mais natural entre sistema e usuários. Vale salientar que a usabilidade é tema mencionado, pela sua importância diante dos objetivos propostos pelos autores. 6.4 Referências A análise das referências utilizadas pelos autores em suas respectivas pesquisas evidenciou que poucas são comuns nos artigos. Folmer, Kirakowski, Zacharias, Dumas, Rubin, Brusilovski e Nielsen são as referências utilizadas em mais de um artigo, com destaque para Nielsen que aparece em 60% dos artigos selecionados. 7 Conclusões Os anos em que os artigos selecionados foram publicados mostram que o tema passou a ganhar evidência na academia nos últimos anos. Apenas um artigo foi publicado no século XX. Todos os demais são artigos publicados recentemente. 20

Os resultados das análises dos artigos selecionados evidenciam que os temas design de interação e usabilidade aplicados a EaD são pesquisados em várias áreas de conhecimentos, como educação, ciência da computação, ciências sociais e design. Observa se que o tema é mais pesquisado na área de ciência da computação. Diante da importância de uma interface gráfica na EaD, conclui se que essa é uma área com inúmeras possibilidades de estudos de Design ainda não exploradas. A análise das questões relacionada à metodologia de estudos utilizadas pelos pesquisadores demonstra uma divisão entre estudos com enfoque teórico e estudos práticos, divididos por sua vez entre aplicação de questionários e testes empíricos. Observam se também que não são utilizados muitos autores em comum como referências, exceção feita a Nielsen, que é citado em mais da metade dos artigos selecionados. Diante das conclusões levantadas, percebe se que o tema design de interação na EaD oferece, principalmente no que diz respeito ao design da interface gráfica utilizada nos ambientes virtuais de aprendizagem, se constitui em uma área fértil para pesquisadores. 21

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