Xadrez 1º semestre 2016 2016
A origem do xadrez Várias são as versões para o surgimento do xadrez, como de origem Chinesa, Egípcia, Persa e Árabe, porém, nenhuma delas totalmente confirmada. Uma versão que mais se apresenta como verídica é o seu surgimento na Índia, com o nome de Chaturanga, nos séculos V e VI, em que quatro jogadores moviam peças com o auxílio de um dado, tendo cada peça um valor específico. As peças eram Rajá, elefante, navio, cavalo e infantes ( rei, bispo, cavalo, torre e peões, atualmente). Com a popularização da Chaturanga, vieram suas alterações, como ser praticado em duplas, sem dados e com alteração de nomes e funções das peças. A Lenda de Sissa Certa vez, um sultão que vivia extremamente aborrecido ordenou que se organizasse um concurso, em que seus súditos apresentariam inventos para tentar distraí-lo. O vencedor do concurso poderia pedir qualquer coisa ao sultão, certo qu seria atendido. Estava de passagem pelo reino um sábio de nome Sissa. Apresentou, este, ao sultão um jogo que acabara de inventar, o xadrez. Entusiasmado com o jogo, o sultão ofereceu ao sábio a escolha de sua própria recompensa. - Que seus servos coloquem um grão de trigo na primeira casa- disse Sissadois na segunda, quatro na terceira, oito na quarta, e assim sucessivamente, dobrando sempre o número de grãos até a sexagésima quarta casa do tabuleiro. O sultão concordou com o sábio, achando que alguns sacos de trigo seriam necessários para o pagamento. Sua alegria durou até que seus matemáticos vieram com o resultado do pedido, o número de grãos de trigo era praticamente impronunciável. Seriam necessários 18.446.744.073.551.615 grãos de trigo! Observando a produção de trigo daquela época, demorariam 61.000 anos para o pagamento de Sissa.
Incapaz de recompensar Sissa, o sultão o nomeou Primeiro Ministro, retirando-se em seguida para meditar, pois o xadrez ensinava a substituir o aborrecimento pela meditação. O Tabuleiro Composto por 64 casas alternadas entre pretas e brancas. Oito linhas numeradas e oito colunas letradas. A casa direita de cada jogador deverá ser sempre a branca. Cada casa apresenta uma nomenclatura específica, unindo linha e coluna. Exemplo: Casa a1, b1, g3 e assim por diante. As Peças Cada jogador inicia a partida com 16 peças no total. O diagrama abaixo mostra o número de cada peça existente no jogo.
Posição de início As peças devem ter uma localização específica no início da partida, respeitando uma ordem.
Devemos notar que a Dama branca na casa branca e a Dama preta na casa preta. Movimento das peças As peças, no xadrez, apresentam movimentos específicos, caracterizando suas ações e importância no jogo. Veremos seus movimentos sem levar em consideração seus valores. 1- Peão Movimenta-se apenas para frente, uma casa por jogada, mas tomando a peça adversária em diagonal. Em seu primeiro movimento, o jogador pode optar por movê-la uma ou duas casas. 2- Torre Movimenta-se e captura em linha horizontal e vertical quantas casas forem necessárias. 3- Cavalo Movimenta-se e captura em L, ou seja, duas casas (vertical ou horizontal) e uma para o lado (direita ou esquerda). É a única peça que pode pular outra. 4- Bispo Movimenta-se e captura em diagonal (branca ou preta), quantas casas forem necessárias. 5- Rainha Movimenta-se e captura em todas as direções (horizontal/vertical/diagonal) quantas casas forem necessárias. 6- Rei Movimenta-se e captura em todas as direções (horizontal/vertical/diagonal) porém apenas uma casa por jogada. OBS: O rei não pode ser capturado, mas ele pode capturar;
Quando o peão atingir a linha final oposta do tabuleiro ele pode ser trocado por uma peça já capturada pelo oponente. Para se iniciar uma partida de xadrez devemos saber que as peças brancas sempre começam e as jogadas são alternadas entre os enxadristas (denominação dada aos praticantes de xadrez). Valor relativo das peças Cada peça no xadrez apresenta um valor relativo, ou seja, de acordo com suas características no jogo. Vamos a estes valore: Peão: 1 Cavalo: 3 Bispo: 3,5 Torre: 5 Rainha: 9 O valor do Rei é considerado absoluto, já que sua perda define o final do jog. Objetivos do jogo No xadrez temos como objetivo principal encurralar o rei adversário, fazendo com que ele fique sem ação de defesa, inclusive por peças aliadas. Ações do jogo Xeque A expressão xeque significa um ataque ao rei adversário, podendo este se defender de algumas formas: - Deixando a casa atacada; - Interpondo uma peça aliada; - Tomando a peça adversária. O rei não pode ser colocado em xeque pelo seu controlador.
Xeque Mate A expressão xeque-mate significa que o rei adversário está sem ações de defesa, ou seja, encurralado no tabuleiro de jogo. - Não pode deixar a casa atacada; -Não pode interpor nenhuma peça aliada; -Não pode tomar a peça adversária. Roque É um movimento combinado entre o Rei e a Torre, executado apenas uma vez. Algumas regras devem ser respeitadas, como as peças estarem em suas respectivas casas, sem nenhuma outra entre elas, nem ter casas atacadas em seu movimento. O Rei e a Torre não podem ter sido movimentadas, nem o Rei estar em xeque. Temos o roque menor e o roque maior. Promoção do peão Ao chegar no lado oposto, na última fileira, o Peão pode ser trocado por uma peça já retirada do jogo. Geralmente troca-se pela Rainha, caso ela tenha sido eliminada. Tomada En Passant O Peão goza de um privilégio sobre as outras, quando captura peças inimigas. Quando está situado na 5ª fileira (sentido do movimento das brancas), e na 4ª fileira (sentido do movimento das pretas) e o Peão inimigo avança duas casas, o segundo tem direito a fazê-lo no seu 1º movimento, passando desta forma por cima da casa que nosso Peão está atacando, tendo o direito de capturá-lo em passant, como qualquer outro caso de captura, é um direito do jogador, que pode exercê-lo ou não. Pelas regras se entende que esse direito deve exercer-se na 1ª jogada e como contestação imediata a esse avanço do Peão inimigo. Passada essa oportunidade se terá perdido o direito de tomar em passant.
Empate Em determinados casos, uma partida de xadez pode terminar empatada. Existem seis maneiras disso acontecer: 1- Por comum acordo; Ocorre quando um jogador propõe o empate ao adversário e este aceita. 2- Por falta de material; Ocorre quando não existem peças para a realização do xequemate por parte dos jogadores. 3- Por afogamento; Ocorre quando um jogador não esta em xeque e não tem condições de realizar um movimento possível. 4- Por xeque perpétuo; Ocorre quando um jogador não consegue fugir de xeques sucessivos. 5- Por tripla repetição; Ocorre quando a mesma jogada de xeque ocorre por três vezes consecutivas. 6- Pela regra dos cinquenta lances; Ocorre se for comprovado que ocorreram 50 lances sem captura de peças nem movimento de peões. Anotações de uma partida Podemos anotar uma partida de xadrez utilizando um método simbólico, vistos nestes quadros:
Cada casa no tabuleiro recebe uma notação individual, que serve para a localização e ações dos enxadristas. As peças são identificadas com a sua inicial em maiúscula: T Torre C Cavalo B Bispo D Dama R Rei Os Peões não são identificados por letras, mas sim pela casa que ocupam. Cada jogada é indicada pela letra da peça, mais a coordenada da casa de destino. Por exemplo Be5 (bispo se move para e5), Cf3 (cavalo se move para f3), c5 (peão se move para c5 -- sem inicial no caso de jogadas com peão). Quando uma peça faz uma captura, um x é colocado entre a inicial e a casa de destino. Por exemplo, Bxe5 (bispo captura a peça em e5). Quando um peão faz uma captura, a coluna da qual o peão partiu é usada no lugar da inicial da peça. Por exemplo, exd5 (peão na coluna e captura a peça em d5). Uma jogada que coloca o Rei do oponente em xeque pode ter a notação "+" adicionada. O xeque-mate também pode ser indicado como "#" (alguns usam "++" no lugar, mas entidades oficiais recomendam "#"). A palavra 'mate' escrita ao final da notação também é aceito.
Para movimentação Escreve-se a letra inicial da peça em maiúsculo. A supressão da letra inicial indica movimento de peão. Escreve-se em minúsculo o nome da coluna aonde a peça irá. (Pode ser de a a h) Escreve-se o número da linha aonde a peça irá. (Pode ser de 1 até 8) Exemplo: Cc3, Dd3 ou e5 (para peões) Para captura Escreve-se a letra inicial da peça que vai capturar em maiúsculo, peões somente a coluna aonde este se encontra. Coloca-se um 'x' (sinal usual de captura): Exemplo Dxf8, Txd2, exf7, cxd5 (sendo os dois últimos exemplos de captura feita por peões). Se houver mais de uma peça com mesmo nome que poderá capturar a mesma peça do adversário indica-se (depois da 1 regra) a coluna ou a linha dependendo da situação: Exemplo: Taxe1 ou Tfxe1, ou C1xc3 ou C5xc3. Para Xeque e Xeque Mate Escreve-se a letra inicial da peça em maiúsculo. Se for peão apenas o nome da casa. Escreve-se em minúsculo o nome da coluna onde a peça irá. (Pode ser de a a h) Escreve-se o número da linha onde a peça irá. (Pode ser de 1 até 8) Coloca-se o sinal de + indicando Xeque, ++ ou # indicando Mate. Exemplo: Dh5+, Ce3+ para peças e c2+, e7+ para peões
Atitudes essenciais ao se jogar xadrez Respeite seu adversário; Jogue com gosto e sem excessiva auto-crítica (ela inibe seu verdadeiro potencial quando em excesso); Não converse durante o jogo; Jamais permita a você e ao seu adversário voltar lance ou deixar de jogar/tomar peça tocada. Obs.: Tocou, jogou, exceto se for pedido com licença para arrumar as peças, ou for lance impossível; Não limite sua imaginação e criatividade, solte-se. Procure lances inesperados/surpresas, principalmente quando em situação de inferioridade posicional. Caso não encontre, procure uma defesa que possibilite ou prepare um contra-ataque; Na abertura, desenvolva rapidamente suas peças, no sentido do domínio do centro e casas estratégicas, em cada abertura/defesa, de acordo com um plano definido; Não retarde o Roque por motivos injustificados; Antes de efetuar seu lance, identifique quais casas você debilita em sua posição e se esta debilidade é permanente ou temporária; Identifique os alvos da posição do adversário, o principal alvo é o Rei, mas o caminho que leva até ele, passa por casas fracas, peças desprotegidas, xeques intermediários, peças sobrecarregadas de funções, falta de coordenação entre as peças, etc.; Para não perder uma partida, devemos, pelo menos, igualar ou vencer na abertura, igualar ou vencer no meio-jogo e igualar ou vencer no final. Uma fase prepara a outra, e, como são contínuas, não convém arriscar ou desestabilizar a posição sem motivos justificáveis, sob o ponto de vista técnico ou psicológico. Não deixe que a euforia da possível vitória que se avizinha ofusque a sua lucidez. Muitos erros são cometidos quando a vitória está batendo a sua porta. Não esqueça que o instinto de sobrevivência e contra-ataques do seu adversário estará aguçado ao limite nestas circunstâncias. Nunca é tarde demais para abandonar uma partida. Enquanto houver um fio de esperança, um tema justificáveis, continue jogando. Muitas vezes há oportunidades sutis nas posições mais desesperadoras. Levante, olhe a sua volta e, após, veja a posição com novos olhos. Se mesmo assim não encontrou nada em seu favor, então, e somente então, cumprimente o adversário num respeitoso abandono. Cuidado com as jogadas naturais e automáticas. Muitas partidas são perdidas devido ao reflexo condicionado ao que elas geram. Aprenda a reconcentrar-se na partida, a tornar ter a visão total da posição e a revisar a análise, antes de efetuar seus lances, principalmente em posições complexas e/ou críticas. Acredite em você, todos os que já foram ou são vencedores e campeões foram mortais como você. Todos foram principiantes, tiveram seus momentos felizes, momentos de dúvidas, de tristezas, de recuperação e,
principalmente, de superação. Associando a intensa prática, treinamento, repetição, ação e suor. Se luziram em momentos memoráveis, para seus países e para nossa história humana, foi graças à associação do trabalho, dedicação, talento, espírito de luta e muita vontade de vencer. Nisto, e somente nisto, devemos apreciá-los e praticar, sistematicamente e com orientação profissional, as diversas atividades desportivas/competições que nos agradem, no nível de proficiência que estiver ao nosso alcance em termos de interesse, tempo e aptidões naturais. Anote suas partidas, mesmo as amistosas (o fato das partidas serem anotadas muito contribui para a disseminação do xadrez) analise-as com senso crítico. Estude aberturas, meio-jogo e finais. Procure entender as idéias, princípios e dinâmica das posições típicas. Não perca oportunidades de participar e assistir jogos oficiais nos clubes, bem como de participar e assistir palestras/debates sobre xadrez. Procure jogar com enxadristas de diversas forças e estilos, e sempre que possível, pratique com enxadristas mais experientes. Saiba perguntar/assimilar a experiência dos peritos. Fonte: artigos e temas retirados da internet.