CURSO?SP?CIALIZADO?M UX 36 HORAS O Curso (specializado em User (xperience introduz as técnicas e métodos de análise e desenho com o o9jectivo de auxiliar o desenvolvimento de sites e aplicações que apresentam uma 9oa usa9ilidade e que tenham em consideração as necessidades dos seus utilizadores. Ao aplicar estas técnicas reduz-se considerávelmente o tempo de execução de projectos de desenvolvimento e assegura-se o sucesso dos produtos no mercado. O=J?CTIVOS Os o9jectivos desta formação são dotar os formandos de conhecimentos de 9ase sólidos so9re as diferentes técnicas utilizadas em User Research, Information Architecture, Interaction Design e Usa9ilitI Testing, e oferecer aos participantes a oportunidade de pôr à prova os conhecimentos adquiridos num projecto prático individual. D?STINATÁRIOS Designers, we0 designers e front-end developers que pretendem melhorar os seus produtos, adequando-os às necessidades dos seus utilizadores. Cada Módulo Inclui: - Certificado de Frequência - Handout temátivo - Exercícios práticos e projecto final com discussão. MÓDULOS 1. US?R R?S?ARCH Duração: 9 horas 2. ARQUIT?CTURA D? INFORMAÇÃO Duração: 6 horas 3. D?SIGN D? INT?RACÇÃO Duração: 9 horas 4. AVALIAÇÕ?S D? USA=ILIDAD? Duração: 6 horas 5. PROJ?CTO D? UX Duração: 6 horas O módulo PROJECTO DE UX é apenas incluído na inscrição do CURSO ESPECIALIZADO EM UX.
US>R R>S>ARCH 9 HORAS 8ste curso apresenta as <ases dos processos de investigação com utilizadores. Num processo de UX é fundamental compreender a forma como as pessoas pensam, interagem com o<jectos e cometem erros de forma a que se possam desenvolver produtos que vão de encontro às suas necessidades. 8ste curso apresenta as <ases de psicologia cognitiva e introduz uma série de métodos de investigação, alguns com <ase quantitativa e outros com <ase qualitativa. O<J>CTIVOS Os o<jectivos desta formação são dotar os formandos de conhecimentos <ase sólidos so<re as diferentes técnicas utilizadas em User Research. D>STINATÁRIOS Designers, we+ designers e front-end developers que pretendem melhorar os seus produtos, adequando-os às necessidades dos seus utilizadores. Cada Módulo Inclui: - Certificado de Frequência - Handout temático - Cxercícios práticos - Dossier de Formação (para Cmpresas PROGRAMA 1. INTRODUÇÃO À PSICOLOGIA COGNITIVA Nesta sessão irá aprender como o nosso cére+ro funciona, como interpretamos o+jectos e que tipo de erros fazemos ao interagir com eles. No final explicamos o que é o processo de Design Centrado no Utilizador e porque deveria ser adoptado por todos. Usabilidade e User Experience Psicologia Cognitiva - Como as pessoas pensam - Modelos Mentais - Psicologia Cognitiva - Affordances - Mapeamentos naturais
- Fricção cognitiva Erros e Deslizes - Processamento cognitivo de tarefas - Três tipos de erros - Reduzindo erros - Comportamentos Bias - Origens de Tias - Tias de entrevistador - Tias do entrevistado 2. MÉTODOS QUANTITATIVOS Antes de começarmos a desenhar um produto, temos de perce+er para quem o estamos a desenhar. Os métodos quantitativos permitem-nos entender o que está a acontecer no comportamento dos utilizadores. Aqui aprenderá a construir inquéritos à prova de +ala e a analisar logs de utilização e outras fontes de dados. Estudos com Utilizadores - Produtos existentes - Produtos novos - Cstudos quantitativos - Cstudos qualitativos - Cscrever +em - Relevância - Português simples - Perguntas concretas - Cvitar +iases - Cvitar perguntas pessoais Questionários - Primeiros passos - 8 regras - Clementos universais - Clementos interactivos - Software útil Teste Piloto - Algumas regras - Uma ideia por pergunta Análise - Validação - Campos fixos - Tipos de gráficos - Campos livres Amostra - Identificar o perfil - Tamanho da amostra - Recrutamento - Segmentação Métricas Quantitativas
- Taxa de conclusão - Pro+lemas de usa+ilidade - Tempo de conclusão da tarefa - Nível de satisfação com a tarefa - Nível de satisfação com o Teste - SUS (S\stem Usa+ilit\ Scale) - Crros - Cxpectativa - Visualizações e cliques - Conversão - SUM (Single Usa+ilit\ Metric) Análise de Logs 3. MÉTODOS QUALITATIVOS É muito útil conhecer os nossos utilizadores cara a cara. Neste módulo aprenderá o segredo por detrás de vários tipos de entrevistas individuais ou colectivas e a importância de ela+orar personas. Métodos Qualitativos - Forças - Fraquezas Estudos Etnográficos - Cntrevistas - Focus Groups - Shadowing - Show & Tell - Cstudos com diários Personas - Personas qualitativas - Personas qualitativas com validação quantitativa - Personas quantitativas - Clementos fundamentais Cenários
ARQUIT>CTURA D> INFORMAÇÃO 6 HORAS 8ste curso apresenta os conceitos <ase de estruturação de sites e aplicações. Uma vez feito o levantamento de necessidades dos utilizadores, há que estruturar essas necesidades nas funcionalidades que o produto irá ter. 8ste curso irá a<ordar métodos de estruturação recorrendo a estudos com utilizadores e estruturas comuns de apresentação de informação e navegação. Irá tam<ém a<ordar a análise de tarefas, construção de estudos de caso e modelação gráfica de funcionalidades. O<J>CTIVOS Os o<jectivos desta formação são dotar os formandos de conhecimentos <ase sólidos so<re as diferentes técnicas utilizadas em User Research. D>STINATÁRIOS Designers, we+ designers e front-end developers que pretendem melhorar os seus produtos, adequando-os às necessidades dos seus utilizadores. Cada Módulo Inclui: - Certificado de Frequência - Handout temático - Cxercícios práticos - Dossier de Formação (para Cmpresas PROGRAMA 1. ARQUITECTURA DE INFORMAÇÃO É fácil compilar uma lista de todos os conteúdos e funcionalidades da nossa aplicação, o pior é estruturá-los. Aqui aprenderá diversas formas de estruturação de informação e como fazer e interpretar testes de card sorting para que a estrutura da aplicação reflicta as necessidades dos seus utilizadores. Inventários de Conteúdo - Definição - Outras informações úteis Navegação - Conceitos fundamentais - Lei de Hicks
- Padrões de navegação Navegação Móvel Classificação - Csquemas de classificação Card Sorting - Definição - Tipos de Card Sorting - Voca+ulário controlado 2. ANÁLISE DE TAREFAS Uma aplicação permite executar uma série de tarefas. Algumas são estruturadas em sequência, outras permitem vários percursos. Neste módulo irá aprender a estruturar cenários e casos de uso e a desenhar fa+ulosos fluxogramas. C como +ónus ensinamos a descodificar a linguagem secreta visual dos designers de interacção. Cenários - Cstrutura - Cxemplos Casos de Uso - Informação so+re opções de pagamento - Requisitos Linguagem Visual - Páginas e ficheiros - Conectores - Processadores - Áreas processuais - Processos - Ligações Análise de Tarefas - Definição - Matriz de análise
D>SIGN D> INT>RACÇÃO 9 HORAS 8ste curso apresenta os conceitos fundamentais ligados ao design de interfaces em sites e aplicações. 8m primeiro lugar apresenta os conceitos fundamentais do design gráfico, ensinando a estruturar grelhas e hierarquias visuais. Irão ser tamjém ajordadas várias técnicas de prototipagem de interfaces. No final serão ajordadas as Jases do design de interacção e as diferenças entre diferentes métodos de input e tipos de dispositivos. O<J>CTIVOS Os ojjectivos desta formação são dotar os formandos de conhecimentos Jase sólidos sojre as diferentes técnicas utilizadas em User Research. D>STINATÁRIOS Designers, we+ designers e front-end developers que pretendem melhorar os seus produtos, adequando-os às necessidades dos seus utilizadores. Cada Módulo Inclui: - Certificado de Frequência - Handout temático - Cxercícios práticos - Dossier de Formação (para Cmpresas PROGRAMA 1. FUNDAMENTOS DE DESIGN VISUAL Cultura visual nunca fez mal a ninguém e para quem desenha interfaces convém mesmo ter umas luzes. Aqui ensinamos os +ásicos: dominar hierarquias visuais, jogar com o contraste, diferentes tipos de lamout, estruturar com grelhas, teoria da cor e +ases de tipografia. Composição - Alinhamento - Contraste - Cquilí+rio - Proporção Espaço Branco Leis de Gestalt
Cores - Su+tractivo (CMYK) - Aditivo (RGV) - Psicologia da cor Formas Layout Tipografia 2. PROTOTIPAGEM Traduzir as nossas ideias para um interface num desenho que depois possamos dar à equipa de desenvolvimento é fundamental. Começamos por apresentar vários padrões de interacção, desktop, we+ e móveis. Depois exploramos as expectativas de localização de elementos comuns e terminamos a fazer prototipagem em papel. Padrões de Ecrãs Padrões de Smartphone Padrões de Tablet 3. DESIGN DE INTERACÇÃO Nem todas as aplicações nascem iguais. Cxistem +astantes diferenças entre aplicações desktop, we+ ou móveis. Neste módulo explicamos as diferenças principais entre elas e como podemos explorar os diferentes modelos de interacção ao máximo. C tam+ém explicamos como transformar as nossas ideias em protótipos interactivos. Evolução dos Interfaces - Interface gráfico (GUI) - Interfaces naturais (NUI) Princípios de Design de Interacção Como vemos Lei de Fitts Desenhar para Dispositivos - Dispositivos móveis - Quiosques - Televisão - Automóveis - Outros dispositivos - Interfaces audíveis Microinteracções Microcopy Interacção Desktop Interacção Móvel e Toque
AVALIAÇÕ>S D> USA<ILIDAD> 6 HORAS 8ste curso apresenta diferentes métodos de avaliação de interfaces. O curso começa por apresentar as Dases de avaliações heurísticas e adorda depois o tema da acessidilidade a pessoas com necessidades especiais. No final irá ser apresentado o método de testes com utilizadores, desde a construção de um guião até à sua aplicação e posterior análise. O formador do Curso é certificado pelo I8FP com 15 anos de experiência em formação e em consultoria em User 8xperience. As sessões são teoricopráticas no formato de Workshop, oferecendo uma aplicação prática dos conhecimentos adquiridos em cada sessão. O<J>CTIVOS Os odjectivos desta formação são dotar os formandos de conhecimentos Dase sólidos sodre as diferentes técnicas utilizadas em User Research. D>STINATÁRIOS Designers, we+ designers e front-end developers que pretendem melhorar os seus produtos, adequando-os às necessidades dos seus utilizadores. Cada Módulo Inclui: - Certificado de Frequência - Handout temático - Cxercícios práticos - Dossier de Formação (para Cmpresas PROGRAMA 1. AVALIAÇÕES DE USABILIDADE E ACESSIBILIDADE A primeira fase na avaliação de um interface é avaliálo contra uma lista de regras, chamadas heurísticas. Neste módulo vamos aprender a avaliar com estas listas e definir métricas de avaliação. No final mostramos como fazer um interface acessível a pessoas com necessidades especiais tam+ém o torna mais usável. Regras Base Heurísticas - Homepage - Orientação a Tarefas - Navegação
- Formulários - Confiança e credi+ilidade - Cscrita - LaPout e design visual - Pesquisa - Ajuda, feed+ack e erros Acessibilidade 2. TESTES COM UTILIZADORES Testar o nosso interface com utilizadores reais é o teste final da nossa aplicação. Aqui iremos aprender a planear sessões de teste, sejam presenciais ou remotas, a desenhar protocolos e a moderar um teste com utilizadores. No final mostramos como analisar os dados recolhidos e transformá-los em sugestões de melhoria. Métodos de Teste - Quantitativos - Qualitativos - Não moderados (remotos) - Moderados Tarefas - O que testar? - Testes em papel - Testes em mockups - Protótipos interactivos Recrutamento - Com quem testar? - Conhecer os utilizadores - Onde recrutar? - Yoas práticas Protocolo - O que é? - - Questionário inicial - Tarefa inicial - Outras tarefas - Questionário final Testes - No la+oratório - Na sala de o+servação - Na sala de grupo - Recursos humanos - Antes do teste - Comportamento - Cxpressões faciais - Neutralidade Análise
PROJ-CTO D- UX 6 HORAS O módulo de Projecto de UX permite cimentar os conhecimentos adquiridos anteriormente nos módulos teórico-práticos, aplicando-os à execução de um projecto de UX em todas as suas fases de uma forma integrada. O/J-CTIVOS Os objectivos deste módulo final é permitir aos formandos aplicarem os conhecimentos que adquirirem num projecto prático. PROGRAMA PROJECTO DE UX Apresentação do Projecto Investigação Estruturação Design de Interacção Validação