componentes do jogo objetivo 3 mini-tabuleiros: Máquina do Tempo, Nave e Relógio 1 Tabuleiro central 25 cartas de Figuras Históricas

Documentos relacionados
Objetivo do jogo. À procura de tesouros, grupos de aventureiros vasculham o lendário templo em Luxor.

Neste jogo, cada jogador assume o papel de um turista que visita Portugal, procurando sempre as melhores fotos de cada região.

Componentes do jogo. Um jogo de Dirk Henn para 2-6 jogadores a partir de 8 anos. Componentes do jogo básico

Este é um jogo para 1 a 4 pessoas com um tempo de jogo aproximado de 15 minutos por jogador.

Zooloretto. Um jogo de Michael Schacht para 2 a 5 jogadores dos 8 anos em diante

Rüdiger Dorn Um envolvente jogo de alocação de fichas para 2 a 4 jogadores

» O jogo: - é dividido em 3 semanas, cada uma com 7 dias/turnos. Cada turno divide-se em 2 fases:

Equipamento. 6 Ladrilhos Iniciais mostrando a famosa Fonte dos Leões.

O Rei dos Bobos será o Bobo do Rei. Aquele deveria ser apenas mais um jantar festivo organizado pelo Rei,

XADREZ REGRAS BÁSICAS INTRODUÇÃO O xadrez, diferentemente de muitos jogos, não depende de sorte. O desenvolver do jogo não depende do resultado de

Componentes do jogo: 16 fichas de artefatos (04 de cada tipo). - 3pts. = artefato perfeito - 2pts. = artefato imperfeito - 1pt. = artefato destruído

L I V R O D E R E G R A S

Componentes. Objetivo do Jogo x 3-9 7x x x x x. Um jogo de Dirk Henn para 2 a 6 jogadores

CONTEÚDO 1 tabuleiro 92 blocos de construção

COMPONENTES. Era i: PRIMEIRA RIQUEZA. Cave vs Cave

E não esqueça: os cães sempre serão os nossos melhores amigos! objetivo. 42 fichas de cães da cidade (verso azul - 7 fichas de cada raça)

Introdução e objectivo do jogo. Material

Objetivo do jogo 40 pontos todos os quadrados de um templo todos os quadrados amarelos todos os quadrados verdes Material do jogo 72 cartas

Nº de jogadores 2 Tempo de jogo 15 minutos Idade a partir dos 10 anos

ADAPTAÇÃO PEGA VARETAS (Números Inteiros Negativos)

Regras do jogo. 30mn

IntroduCAo. Componentes

Introdução: Objectivos do jogo: Componentes do jogo: Explicação das cartas Reis de Portugal

Vídeo com a explicação das regras em min. Regras

Jogos e Brincadeiras II

80 Marcadores de Gelatina (45 marcadores de 1 ponto, 25 marcadores de 5 pontos e 10 macadores de 10 pontos)

PACRU SÉRIE 302. Linguagens e Informação Extra. Três Jogos: Shacru, Azacru & Pacru

Jogo de Gamão. Introdução

Introdução: Objectivos do jogo: Componentes do jogo: Explicação das cartas Reis de Portugal

PEGUE 10. Quantidade: 08 unidades

INTRODUÇÃO O MAGO SUPREMO DE AKIGAM! CONTEÚDO DA CAIXA

1. Colocar uma cartela de terreno. 12 marcadores de castelo. 12 pontes de madeira PREPARAÇÃO

ELETRIZANTE DE REFLEXOS RÁPIDOS - 2 A 8 JOGADORES - A PARTIR

60 cartas (36 cartas de Manobras e 24 cartas de Ações) 2 dados de 6 faces (1 laranja e 1 verde) 10 marcadores de troféu 1 livro de regras

Componentes. 32 marcadores (8 vermelhos, 8 amarelos, 8 azuis, 8 brancos) 4 monges (pretos)

Design Gráfico zippsolucoes.com. Revisão Naiara dos Santos Corá

Europa, Uma catástrofe está

Gamão. Como jogar este maravilhoso jogo

- manual de regras - - componentes -

jogos romanos jogos romanos

INTRODUÇÃO. Bem Vindo a CONEXÃO HACKER e boa sorte!

Um jogo para 2 a 4 jogadores a partir dos 8 anos duração aproximada 60 minutos

Gatos & Cães Simon Norton, 1970s

Objectivo. Material:

CLAIM IT! THE CLAIM-JUMPING GAME de 2-5 jogadores, a partir dos 8 anos

Language: English / Português

CESAR NÃO JOGA DADOS! OU JOGA?! IDÉIA DO JOGO

Distribuição de Jogos por Ciclo

Santo Cristo, RS. 14 de novembro de 2015.

Versão Portuguesa: Paulo Santos

INTRODUÇÃO O MAGO SUPREMO DE AKIGAM! CONTEÚDO DA CAIXA

1ª Colocação 10 pontos. 2ª Colocação 08 pontos. 3ª Colocação 06 pontos

Gatos & Cães Simon Norton, 1970s

REGRAS DOS JOGOS do CNJM15

min 30min 20min min

LIVRO DE REGRAS. de Reiner Knizia

O JOGO DE XADREZ. Vamos conhecer as peças que compõe o jogo: O Tabuleiro

livro das regras (provisório)

Semáforo. Um tabuleiro retangular 4 por 3. 8 peças verdes, 8 amarelas e 8 vermelhas partilhadas pelos jogadores.

ESCOLA EMEF PROFª MARIA MARGARIDA ZAMBON BENINI - PIBID 08/10/2014, 29/10/2014 e 05/11/2014

1. Colocar uma cartela

Reiner Knizia Djib. Manual de Regras

Construtores e Comerciantes

Fuga de Atlantida! Regras do jogo

Wolfgang Kramer & Michael Kiesling INSTRUCCIONES DE JUEGO RÈGLES DU JEU ISTRUZIONI DI GIOCO INSTRUÇÕES DE JOGO

é um jogo rápido de cartas (aproximadamente 20 minutos) para 2 a 4 jogadores, no qual importantes donos de restaurantes se enfrentam pelos

JOGOS LIVRO REGRAS M AT E M Á T I CO S. 11.º Campeonato Nacional

JOGOS Bruno Holanda, Fortaleza CE

CAPÍTULO 1. Os elementos. O jogo de xadrez é um desafio para a mente. J. W. von Goethe O TABULEIRO DE XADREZ

O MORCEGO COVARDE PENSAMENTO

Integrantes do subgrupo

Enunciar e aplicar as regras dos movimentos dos bispos Usar as regras dos movimentos para calcular lances e capturas Resolver problemas usando bispos

Nas cartelas aparecem 4 novos símbolos (nas pág. 2-4, são explicados em detalhe): Portal mágico (nele aparece o dragão) Dragão. Vulcão.

Região. Região. Província. Templo. Símbolo de Campanha

Módulo 1 Módulo 2 Módulo 3 Módulo 4

1 Marcador do 1º jogador. 1 Bloco de Pontuação

> 132 casas de madeira em 6 cores: 22 por jogador > 84 peças de madeira de recursos: 24 de carvão (marrons), 24 de óleo (pretas),

UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARANÁ Nível 1 - POTI Aula 1 - Combinatória

1 O B J E T I V O C O M P O S I Ç Ã O

DAMA DAS EQUAÇÕES DO 1º GRAU

Objetivo: Vence o jogo o time que conseguir revelar primeiro todas as 3 Cartas de Identidade de 2 infiltrados pertencentes ao time adversário.

Aprendendo a jogar Xadrez

B livreto de regras C

SME Introdução à Programação de Computadores Primeiro semestre de Trabalho: jogo Semáforo

Jogos e Brincadeiras I. 1. Brincadeiras

SUSHI GO!TM R RE E EG G GR R RA A AS S S D D DO O O J J JO O OG G GO O

4 Heróis Meeples. 4 Marcadores de Turno 4 cartas Suporte + 1 carta Trabalho De Equipa Iniciativa. 82 Cubos 4 Fichas de Pontuação.

Visão Geral e Objetivo do Jogo

26 Fichas de Unidades - 10 Unidades Vermelhas - 10 Unidades Brancas - 6 Unidades Neutras

Regras do jogo equipe de evolução de software /6/2006 versão 2.1

JOGOS AFRICANOS BORBOLETA DE MOÇAMBIQUE

Professor: Paulo Adolfo Kepler (Zé)

Introdução. Mas afinal, o que é um TCG?

DANÔMIO. Objetivos Aprimorar o conhecimento da multiplicação de monômios.

- Visão Geral - - Preparação - - A Expansão pelo Oeste -

REGRAS - versão simples - 2 a 4 pessoas

Manual do Kiriki. Albert Astals Cid Eugene Trounev Tradução: Luiz Fernando Ranghetti

1. Componentes; 1 TABULEIRO 5 ALDEÕES INDIGNADOS 20 TROPAS DE MINIONS 4 FICHAS DE COVIL DETONADO 1 FICHA DE PRIMEIRO JOGADOR 20 FICHAS DE CANSAÇO

Transcrição:

Finalmente, o Homem adquiriu a capacidade de viajar no tempo. Assim, cinco superpotências mundiais resolvem enviar seus mais corajosos cientistas numa insólita viagem através dos diversos períodos da História da humanidade. O objetivo desta extraordinária missão é recolher Provas Científicas das épocas visitadas e encontrar Figuras Históricas. Porém, algumas falhas de tecnologia poderão prender os cientistas no Túnel do tempo, impedindo-os de regressar ao presente. Perigos, reviravoltas e muita emoção! Tudo isso estará presente nesta eletrizante aventura através do tempo e seus mistérios!

componentes do jogo 1 Tabuleiro central 3 mini-tabuleiros: Máquina do Tempo, Nave e Relógio 25 cartas de Figuras Históricas 15 cartas de Ações especiais 25 fichas de provas científicas 40 marcadores Era dos Dinossauros 2pt / 3pt Pré-História 2pt / 2pt / 3pt Idade Antiga 2pt / 2pt / 3pt / 3pt 1 marcador para as velocidades da nave 1 ficha Campo de Força x2 16 fichas bônus x2 x2 x2 Idade Média 2pt / 2pt / 3pt / 3pt Idade Moderna 2pt / 2pt / 3pt / 3pt 35 fichas de cientistas Idade Contemporânea 2pt / 2pt / 3pt / 3pt / 4pt 5 fichas de 30 pts. 10 fichas numeradas para a Contagem regressiva do Túnel do Tempo Futuro 2pt / 2pt / 3pt 53 peças de cientistas (cubos) 2 2 2 x9 x8 objetivo Em Viagem no Tempo, cada jogador comanda uma equipe de corajosos cientistas que dominam a tecnologia necessária para viajar através do tempo, desde a Era dos Dinossauros até o Futuro mais distante. Em seu turno, o jogador escolhe como irá viajar, usando uma das três opções: a Nave, a Máquina do tempo ou o Relógio. Se ao partir, ele deixar a época visitada vazia, o jogador recolhe uma prova científica que vale pontos no fim do jogo. Além disso, os jogadores também encontram Figuras Históricas durante suas viagens, e recebem bônus que irão ajudar em sua estratégia. Após um certo número de rodadas, o jogador com a maior pontuação vence o jogo. Mas cuidado! Para ser bem sucedido nesta arriscada missão, é essencial manter os cientistas bem longe do Túnel do Tempo... 2

visão geral do tabuleiro I Períodos A área principal do tabuleiro é formada pelos sete períodos da História da Humanidade: Era dos Dinossauros, Pré-História, Idade Antiga, Idade Média, Idade Moderna, Idade Contemporânea e Futuro. Obs: Ao longo do manual usaremos o termo época atual e isto se refere exatamente à área sobre a mesa na frente de cada jogador. II Figuras históricas Espaços para colocação das cartas de figuras históricas. Encontrar as figuras durante o jogo, traz certas vantagens para o jogador. III Épocas Cada período de tempo é subdividido em épocas numeradas. A Era dos Dinossauros tem duas épocas, a Pré-História três, a Idade Antiga quatro, etc. IV Buraco Negro da Galáxia Quando os cientistas se perdem para sempre, presos no túnel do tempo, eles são colocados nessa área. Cada peça de cientista no Buraco Negro vale menos 3 pontos no fim do jogo. II IV I III V I VII VIII I Símbolos de Viagem Mostram aos jogadores quais são as opções disponíveis para se viajar no tempo partindo de uma determinada época. Há três símbolos diferentes: Nave, Relógio e Máquina do Tempo. V VI VII VI Trilha de Pontuação Usada para registrar os pontos obtidos pelos jogadores durante a partida. Quem ultrapassa 30 pts, recebe uma ficha com o mesmo valor e continua avançando do nº1. Espaços das Fichas de Contagem Regressiva As fichas numeradas de 1 a 10 vão sendo retiradas desses espaços durante o jogo e indicam o colapso do túnel do tempo. VIII Fichas Bônus I Quadro de Pontuação Espaços das Provas Científicas Quando um jogador recolhe a última prova científica de um dos sete períodos, ele pode escolher uma, entre duas fichas bônus associadas a cada período. Indica a pontuação recebida de acordo com os períodos visitados e a diversidade de provas científicas recolhidas pelos jogadores. Cada um dos sete períodos possui um número de fichas de provas científicas igual ao número de épocas do período. Essas provas são recolhidas pelos jogadores durante o jogo e valem pontos no final. I Túnel do Tempo Durante o jogo, as peças de cientistas dos jogadores são enviadas para essa área e ficam presas. Quando a contagem regressiva termina e o túnel entra em colapso, as peças são enviadas para o Buraco negro da Galáxia e perdem-se para sempre! 3

preparação 1. Abra o tabuleiro grande do jogo no centro da mesa ao alcance de todos os jogadores. 2. Cada jogador escolhe uma cor para jogar e pega uma certa quantidade de cubos (peças) dessa cor de acordo com o número de participantes: Em 3 Jogadores - 12 cubos LARANJAS, 12 cubos ROOS, 12 cubos CINZAS. Em 4 Jogadores - 9 cubos LARANJAS, 9 cubos ROOS, 9 cubos CINZAS e 9 cubos PRETOS. Em 5 Jogadores - 8 cubos LARANJAS, 8 cubos ROOS, 8 cubos CINZAS, 8 cubos PRETOS e 8 cubos MARRONS. Obs: cubos não utilizados são devolvidos para a caixa do jogo. 3. Cada jogador coloca um de seus cubos na trilha de pontuação, no espaço à esquerda do número 1 na trilha. a 4. Coloque as fichas de Provas Científicas no tabuleiro, cada grupo de fichas em seu respectivo período. Organize as fichas em ordem crescente de pontos, da direita para a esquerda (Era dos Dinossauros - 2/3), (Pré-História - 2/2/3), (Idade Antiga, Média e Moderna - 2/2/3/3), (Idade Contemporânea - 2/2/3/3/4) e (Futuro - 2/2/3). Obs: Em cada período, o último espaço laranja, deve sempre ser ocupado por uma prova de maior valor daquela sequência. b 5. Coloque os três mini tabuleiros (Nave - Máquina - Relógio) ao lado do tabuleiro grande. - Tabuleiro da Nave - deixe o marcador redondo branco próximo da indicação da velocidade 1. - Tabuleiro da Máquina - embaralhe as 15 cartas de ações especiais e forme uma pilha, com o dorso para cima, próxima da Máquina. Compre as duas cartas do topo da pilha, revele-as e coloque uma carta em cada espaço do mini tabuleiro. - Tabuleiro do Relógio - cada jogador coloca perto dele um de seus cubos coloridos. 6. Embaralhe as 25 cartas de Figuras Históricas e forme uma pilha com o dorso para cima ao lado do tabuleiro grande. Compre as três cartas do topo da pilha, revele-as e coloque uma carta em cada um dos três espaços destinados a elas na lateral do tabuleiro. c 7. Preencha todos os círculos ao redor do túnel do tempo com as 10 fichas numeradas de Contagem regressiva. Coloque as fichas, face para cima, uma em cada círculo, começando pela ficha 10 no espaço circular diferenciado do túnel e siga em sentido horário (10, 9, 8, 7, 6, etc.). d 8. Misture as 16 fichas bônus do jogo com a face para baixo. A seguir coloque duas fichas em cada letra, nos espaços alaranjados na lateral do tabuleiro: (duas fichas na letra A, duas na letra B, etc.) Revele todas as fichas e devolva as duas que sobraram para a caixa do jogo. Elas não serão usadas. e 9. Deixe os 40 marcadores, as 35 fichas de cientistas, as fichas de 30 pts e a ficha Campo de Força num estoque geral sobre a mesa. 10. Cada jogador recebe 2 fichas de cientistas e deixa-as à sua frente na mesa. 11. O último jogador a ter assistido um filme ou série de TV sobre o tema Viagem no Tempo irá iniciar o jogo. Ele então transfere seu cubo, que está próximo ao mini tabuleiro do Relógio para o espaço correspondente à hora 1. Em sentido horário ao redor da mesa, o próximo jogador faz o mesmo, colocando seu cubo na hora 2, e isto prossegue, até que todos tenham colocado seus cubos em uma hora do relógio. f 12. Finalmente, os jogadores devem posicionar seus cubos no tabuleiro. O jogador que irá iniciar o jogo coloca um cubo de sua cor em qualquer época de qualquer um dos sete períodos. O jogador à sua esquerda faz o mesmo e isto continua, sempre em sentido horário ao redor da mesa, até que todos os jogadores tenham colocado todos os seus cubos no tabuleiro. Nesta fase da preparação do jogo, duas restrições devem ser observadas: (1º) Nenhum jogador pode ter mais que dois cubos colocados dentro do mesmo período (Ex: três cubos na Pré-História). G (2º) Em todos os períodos, pelo menos uma época qualquer deverá permanecer vazia na preparação do jogo. Obs: Para facilitar o desenvolvimento da partida, sugerimos que os cubos não sejam colocados sobre os símbolos de viagem dentro das épocas. a b c d e f Evite colocar os cubos sobre os símbolos de bônus em cada hora. Os símbolos precisam ficar visíveis durante o jogo. g Época vazia A fig. mostra uma visão parcial do tabuleiro na preparação do jogo. Respeitando-se as duas restrições do item 11, não há limite de cubos dentro de cada época. Assim, o mesmo jogador pode colocar mais de um cubo dentro da mesma época, embora isso não seja muito conveniente, como veremos adiante. Note que as restrições citadas valem apenas na fase de preparação do jogo, e já a partir da 1ª rodada, todos os cubos poderão se mover e ocupar todas as épocas nos sete períodos de tempo do tabuleiro. 4

como jogar Cada partida de Viagem no Tempo possui um número variado de rodadas. As rodadas seguem sempre da mesma forma, começando pelo primeiro jogador na ordem de turnos (aquele que iniciou o jogo) e seguindo em sentido horário ao redor da mesa. Em seu turno, cada jogador irá executar uma OU duas ações, na seguinte ordem: 1ª Ação - (obrigatória): Viajar no tempo 2ª Ação - (opcional): Encontrar uma Figura Histórica 1º Ação ( obrigatória ): Viajar no tempo Viajar no tempo significa mover as peças de cientistas (cubos) no tabuleiro para recolher as fichas de provas científicas das épocas visitadas. Para viajar, os jogadores possuem três opções diferentes no jogo: MÁQUINA - NAVE - RELÓGIO. Cada uma dessas opções permite um tipo diferente de viagem (movimento). Além disso, em seu turno, o jogador só pode viajar no tempo uma única vez e com uma única peça. Entretanto, peças presas no Túnel do tempo, no Buraco negro da galáxia ou fora do tabuleiro (época atual), não podem viajar. Vejamos agora em detalhes como funciona cada opção de viagem: Viajando com a Máquina do Tempo Há 25 épocas numeradas no tabuleiro, distribuídas pelos sete períodos, e cada uma dessas épocas possui exatamente 2 símbolos de viagem. Para viajar com a Máquina do tempo, o jogador escolhe um cubo de sua cor que esteja numa época qualquer na qual exista um símbolo da máquina ainda disponível, ou seja, sem um marcador sobre ele. Em seguida, o jogador pega um marcador do estoque geral e coloca sobre o símbolo da máquina no tabuleiro. Sempre, ao usar esta opção de viagem, o jogador recebe imediatamente 1pt e avança seu marcador na trilha de pontuação um espaço. Além disso, o jogador também deve escolher uma, das duas cartas de ações especiais que estão abertas sobre o mini tabuleiro da máquina. Após retirar a carta e colocá-la em suas mãos, o jogador compra uma nova carta de ação do topo da pilha e repõe o mini tabuleiro. Não há limite para o número de cartas nas mãos do jogador e elas são usadas durante seu turno. (Veja Cartas de Ações especiais adiante.) Feito isto, (o jogador colocou um marcador sobre o símbolo da máquina no tabuleiro e recebeu 1 pt e uma carta), agora o jogador deverá mover seu cubo para uma outra época qualquer do tabuleiro. Se logo após mover seu cubo, a época de onde o jogador partiu, ficar totalmente vazia, ou seja, sem nenhum outro cubo dentro dela, o jogador poderá recolher uma ficha de prova científica, (sempre a de menor valor ainda disponível), referente ao período. Veja os exemplos: Ex. 01 Marcador colocado sobre o símbolo da Máquina do tempo. Obs: uma vez colocados no tabuleiro, os marcadores jamais são retirados. Carta de Ação especial escolhida pelo jogador. Reponha imediatamente o espaço vazio no tabuleiro da máquina, comprando a 1ª carta do topo da pilha. Ficha de prova científica recolhida pelo jogador que viajou partindo da época I da Pré-História (ele recolhe a ficha porque a época em questão ficou totalmente vazia). Obs: recolha sempre a ficha de menor valor disponível no período. Época vazia: não há nenhuma peça de cientista dentro dela. Ex. 02 Marcador colocado sobre o símbolo da Máquina do tempo No ex.1 o jogador Laranja escolhe a Máquina do tempo para viajar, partindo da época I da Pré-História. Ele coloca um marcador do estoque geral sobre o símbolo da máquina, recebe 1 pt e uma carta de ação especial retirada do mini tabuleiro da máquina. Finalmente, ele decide mover seu cubo da época I para a época III da Pré-História. Ao fazer o movimento, a época I fica vazia, e por isso o jogador recolhe uma ficha de prova científica do período, no valor de 2pt. No ex.2 o jogador Roxo escolhe a Máquina do tempo para viajar, partindo da época II da Idade Moderna. Ele coloca um marcador do estoque geral sobre o símbolo da máquina, recebe 1pt e uma carta de ação especial retirada do mini tabuleiro da máquina. Finalmente, ele decide mover seu cubo da época II da Idade Moderna para a época IV da Idade Média. Assim, ao partir, ele deixa a época II da Idade Moderna vazia e recolhe uma ficha de prova científica desse período no valor de 3pt. Prova científica da Idade Moderna, recolhida pelo jogador. 5

Ex. 03 Ex. 01 Ex. 02 Marcador colocado sobre o símbolo da Máquina do Tempo. Prova científica recolhida. Como essa é a última prova da Idade Antiga, o jogador tem direito a receber uma ficha bônus (veja Fichas Bônus adiante). No ex.03 o jogador Cinza escolhe a Máquina do tempo em seu turno, partindo da época IV da Idade Antiga. Ele coloca um marcador sobre o símbolo da máquina, avança 1 pt na trilha de pontuação e escolhe uma das duas cartas de ações especiais que estão posicionadas sobre o mini tabuleiro da máquina. Época bloqueada: os dois símbolos de viagem dentro dela já foram utilizados. (Veja mais detalhes adiante, em Épocas Bloqueadas). Os jogadores devem manter suas fichas de provas científicas e cartas de ações especiais em segredo durante o jogo, viradas na mesa. A seguir ele move seu cubo dessa época para a época III da Idade Contemporânea e recolhe a última ficha de prova científica da Idade Antiga, que vale 3pt. Por ser a última prova do período, ele poderá imediatamente escolher uma das duas fichas bônus na lateral do tabuleiro assinaladas com a letra C (Idade Antiga). Note que se o jogador tivesse optado em partir da época I da Idade Antiga, ele NÃO recolheria a prova e nem receberia uma ficha bônus, pois a época não teria ficado vazia, ou seja, restariam dois cubos dentro dela. Viajando com a nave Para viajar com a Nave em seu turno, o jogador escolhe um cubo de sua cor que esteja numa época qualquer na qual exista um símbolo de nave ainda disponível, ou seja, sem um marcador sobre ele. Em seguida, o jogador pega um marcador do estoque geral, coloca sobre o símbolo da nave e verifica qual velocidade ele deverá usar. Há cinco velocidades impressas no mini tabuleiro: 1 / 2 / 2 / 3 / 3. Quando o ciclo da nave é iniciado, ou seja, sempre que alguém usa a velocidade 1, este jogador recebe imediatamente 2 pontos e avança seu marcador dois espaços na trilha de pontuação. A partir daí, as próximas velocidades devem ser usadas na sequência, (2-2 - 3-3), até fecharem o ciclo e retornarem para a velocidade 1 novamente. Use o marcador redondo branco para indicar a velocidade atual da nave no mini tabuleiro. Essas velocidades permitirão aos jogadores realizarem com seus cubos um, dois ou no máximo três movimentos, passando através de épocas que sejam adjacentes apenas de modo ortogonal, nunca diagonal. Dessa forma, usando a nave como opção de viagem, o jogador consegue recolher uma ou, no máximo, duas fichas de provas científicas em seu turno. Veja os exemplos: Marcador colocado sobre o símbolo da nave no tabuleiro. Prova recolhida pelo jogador. Provas recolhidas. No início do jogo, o jogador Laranja escolhe a nave para viajar, partindo da época I da Era dos Dinossauros. Ele põe o marcador sobre a velocidade 1 e recebe dois pontos, avançando seu marcador dois espaços na trilha do tabuleiro. As flechas alaranjadas na figura ao lado mostram os movimentos possíveis que ele pode realizar com sua peça. Os dois em vermelho indicam movimentos em diagonal que não podem ser feitos. Assim, o jogador escolhe mover sua peça da época I para a época II, do mesmo período, e recolhe a primeira ficha de prova científica da Era dos Dinossauros, no valor de 2 pts. Num turno posterior, o jogador Roxo também escolhe a nave para viajar, partindo da época III da Idade Média. Ele move o marcador da velocidade 1 para a 2 no mini tabuleiro da nave. As flechas roxas na figura ao lado mostram alguns movimentos possíveis. O em vermelho indica que o jogador, usando a velocidade 2, não consegue alcançar a época I da Idade Moderna. Assim, o jogador decide permanecer na Idade Média, e por isso, move sua peça da época III para a época I, e depois da I para a II. Como ele deixa as épocas III e I vazias, ele recolhe as primeiras duas provas do período. 6

Ex. 03 Um pouco mais adiante, o jogador Laranja escolhe a nave para viajar, partindo da época I da Idade Moderna. Ele move o marcador para a última velocidade 3 (o próximo uso da nave levará o marcador de volta para o início do ciclo, ou seja, para a velocidade 1 novamente, e quem fizer essa jogada, receberá 2 pts). As flechas alaranjadas indicam que o jogador tem duas opções de caminhos para percorrer. Nas duas opções ele consegue recolher duas provas científicas: na opção A (duas provas da Idade Contemporânea) e na opção B (duas provas, uma da Idade Moderna e outra da Idade Média). Assim, ele escolhe o caminho B, desloca sua peça para a época II da Idade Média, e recolhe as provas mostradas na figura. A Não esqueça de colocar um marcador no tabuleiro, sobre o símbolo de viagem, sempre que fizer sua 1ª ação (Viajar no tempo). B Provas recolhidas. O próximo jogador que viajar com a nave, deverá mover o marcador para a velocidade 1 (e receberá 2 pts). Atenção! A quantidade máxima de fichas de provas que um jogador pode recolher em seu turno, são duas fichas, do mesmo período ou de períodos diferentes, e sempre aquelas de menor valor ainda disponíveis. Além disso, se o jogador desejar fazer menos movimentos do que o permitido pela velocidade da nave, para encontrar uma figura histórica talvez, ele pode. (Veja Encontrar uma Figura histórica adiante). Viajando com o relógio Ao contrário da Máquina do tempo e da Nave, a opção de viagem Relógio permite que o jogador recolha uma prova científica mesmo quando ele não está sozinho dentro de uma determinada época. O jogador escolhe um cubo de sua cor que esteja numa época qualquer na qual exista um símbolo do relógio ainda disponível, ou seja, sem um marcador sobre ele. Em seguida, o jogador pega um marcador do estoque geral e coloca sobre o símbolo do relógio. Agora, todos os jogadores que possuirem, pelo menos um cubo na mesma época, irão viajar. A ordem parte do jogador sentado à esquerda daquele que selecionou o relógio e continua em sentido horário ao redor da mesa, até retornar para o jogador do turno que será o último a viajar. Quando viajam através do relógio, os jogadores podem mover seus cubos para qualquer época do tabuleiro. Porém, o jogador do turno, ou seja, aquele que escolheu viajar usando o relógio, além de recolher uma prova científica do período (se houver), terá outra vantagem sobre os demais. Antes de viajar com seu cubo, ele poderá mover seu marcador no mini tabuleiro do relógio para receber um bônus imediato que varia entre: (1,2 ou 3 pontos ou uma ficha de cientista ou enviar uma peça adversária para o túnel do tempo). Um detalhe importante: quando vários jogadores viajam através do relógio, apenas o jogador do turno, ou seja, aquele que escolheu a opção de viagem relógio, pode encontrar uma figura histórica, os outros jogadores não. Veja os exemplos: Ex. 01 Prova recolhida. Bônus recebido pelo jogador. O jogador Roxo escolhe viajar usando o relógio e parte da época III da Pré-História. À sua esquerda na mesa estão sentados, Cinza, Marrom e Laranja. Cinza vai primeiro e move sua peça para uma época qualquer. Marrom agora faz a mesma coisa. Laranja vem depois mas como não possui uma peça na época ele não faz nenhum movimento. Finalmente é a vez do Roxo de viajar. Assim, ele primeiro move seu marcador da hora 2 para a hora 5 (o limite desse movimento é sempre a primeira hora desocupada logo após o último marcador), e recebe o bônus de enviar uma peça adversária para o túnel do tempo (bônus referente à hora em que o jogador estava - hora 2 do relógio). Depois de aplicar o bônus do relógio, Roxo move sua peça e parte da época III da Pré-História. A época fica vazia e ele recolhe uma ficha de prova científica desse período. Obs: se desejasse, ele poderia ter usado o relógio para viajar com sua peça solitária na época II. Todo o procedimento seria o mesmo. Primeiro ele moveria seu marcador no relógio, aplicaria o bônus da hora 2, e depois moveria sua peça da época e recolheria a prova. Ex. 02 Prova recolhida. Peças devolvidas para a época atual. Neste exemplo, o jogador Laranja escolhe o relógio para viajar partindo da época II da Idade Antiga. Porém, nessa época há duas peças do jogador Laranja e duas do jogador Marrom, e não é permitido viajar com duas peças em nenhuma circunstância. Então ocorre o seguinte: Marrom retira uma de suas peças da época e coloca-a à sua frente na mesa. Em seguida move a outra para qualquer época do tabuleiro. Laranja move seu marcador no relógio para uma das duas horas marcadas com (hora 2 ou hora 6) e recebe uma ficha de cientista do estoque geral. Depois retira uma de suas peças da época e coloca-a à sua frente na mesa, e move a outra para qualquer época do tabuleiro. Agora, como a época II da Idade Antiga ficou vazia, o jogador Laranja finalmente recolhe uma prova desse período. Bônus recebido pelo jogador. 7

Ex. 03 Numa partida com cinco jogadores, Laranja escolhe viajar usando o relógio e parte da época III do Futuro. Ali há peças de todos os jogadores. Partindo do jogador à esquerda de Laranja, e seguindo em sentido horário, todos movem suas peças para outras épocas do tabuleiro. Note que Roxo possui duas peças na época e por isso, deve retornar a 1ª delas para a área à sua frente na mesa (época atual ). Depois de todos terem viajado, finalmente é a vez do jogador Laranja mas primeiro, ele deve mover seu marcador no relógio. Note que ele tem cinco horas permitidas para mover o marcador (horas 4, 6, 8, 9 e 12). Ele decide avançar o máximo possível e move o marcador para a hora 12. Assim, ele recebe imediatamente 1 pt por ter saído da hora 3. Bônus recebido pelo jogador. Agora sim, Laranja está livre para viajar com sua peça e parte, deixando a época III vazia. Ele recolhe então, a última ficha de prova do Futuro, no valor de 3 pontos, e recebe uma ficha bônus por conta disso. (Veja Fichas Bônus adiante). Prova recolhida. Peça devolvida para a época atual. Atenção! Dois marcadores não podem ocupar a mesma hora do relógio. Além disso, a movimentação é feita sempre em sentido horário. 2º Ação ( opcional ): Encontrar uma Figura Histórica. Há 25 cartas de Figuras Históricas no jogo e cada uma delas corresponde a uma época diferente. As três cartas que ficam abertas sobre o tabuleiro mostram aos jogadores quais figuras podem ser encontradas a cada turno. As cartas indicam a localização exata das figuras (ex: Idade Antiga 2), e mais o bônus que as cartas oferecem, que pode variar entre (1, 2 ou 3 pontos / fichas de cientista / enviar uma peça adversária para o túnel do tempo). Para encontrar uma figura, o cubo do jogador que acabou de viajar deve encerrar seu movimento na época em que a figura está. O jogador então recebe o bônus indicado na carta, coloca-a numa pilha de descartes e compra uma nova carta do topo da pilha para repôr o tabuleiro para três cartas. Importante: Cada jogador pode encontrar apenas UMA figura, em seu próprio turno e somente com a peça (cubo) que acabou de viajar. Portanto, quando o jogador A usa o relógio para expulsar os jogadores B e C de uma determinada época, B e C deverão mover suas peças mas não encontrarão figuras. Além disso, se um jogador inicia seu turno e percebe que uma de suas peças encontra-se na mesma época de uma figura, não ocorre nenhum encontro, simplesmente porque o jogador ainda não realizou sua primeira ação, que é Viajar no tempo. Da mesma forma, ao retornar uma peça da mesa (época atual) para o tabuleiro, gastando uma ficha de cientista, o jogador também não encontra figuras (Veja Fichas de cientistas adiante). Ex. 01 O jogador Roxo, após viajar no tempo usando uma opção de viagem qualquer, encerra seu movimento na ápoca 2 da Pré-História e encontra o Homo Erectus. Ele recebe uma ficha de cientista do estoque geral e envia uma peça adversária qualquer para dentro do Túnel do tempo (Veja Túnel do Tempo adiante). Obs: mesmo que exista(m) outra(s) peça(s) do jogador ou de outros adversários na mesma época, isso em nada interferfere no encontro. Ex. 02 O jogador Laranja, após viajar no tempo, encerra seu movimento na época 1 da Idade Antiga e encontra Moisés. Ele recebe imediatamente 2 pontos e avança seu marcador dois espaços na trilha de pontuação do tabuleiro. Obs: logo após cada encontro, a carta de figura histórica é removida do tabuleiro e colocada na pilha de descarte. Outra carta, do topo da pilha, é comprada e repõe o espaço vazio do tabuleiro. Ex. 03 O jogador Cinza, após viajar no tempo, encerra seu movimento na época 2 da Idade Moderna e encontra Nostradamus. Ele recebe 1 ponto e avança seu marcador um espaço na trilha de pontuação. Em seguida, ele deve enviar uma peça adversária para dentro do Túnel do tempo. Obs: lembre-se de que encontrar figuras é uma ação opcional. Portanto, no caso das figuras que trazem o símbolo do túnel do tempo, um jogador, mesmo encerrando seu movimento onde elas estão, pode optar por não encontrálas (Veja Túnel do tempo adiante). Ex. 04 O jogador Marrom usa a velocidade 3 da nave para viajar e vai da época 1 para a época 4 da Idade Contemporânea. Ali ele encontra Albert Einstein e recebe duas fichas de cientistas que ele coloca à sua frente na mesa. Essas fichas podem ser muito úteis durante o jogo (Veja Fichas de cientistas adiante). Obs: os dois movimentos restantes da velocidade 3 são perdidos, pois ao encontrar uma figura, o jogador não pode mais continuar movendo a peça. 8

épocas bloqueadas Qualquer época em qualquer parte do tabuleiro, torna-se bloqueada quando um jogador seleciona o segundo símbolo de viagem dentro dela. O jogador conclui seu turno normalmente. A partir daí, se restarem um ou mais cubos na época, eles ficam presos e não podem mais viajar. Assim, a única forma de libertá-los será gastando fichas de cientista (Veja Fichas de cientista adiante). Importante: é permitido que um jogador viaje no tempo, tendo como destino uma época bloqueada, com o propósito de encontrar uma figura histórica. Porém, após concluir seu turno, a peça recém chegada ficará presa dentro da época. Além disso, quando usa a velocidade 2 ou 3 da nave, um jogador pode atravessar normalmente uma época bloqueada, mas se resolver parar dentro dela, com o mesmo propósito, ou seja, encontrar uma figura, seu movimento termina e a peça fica presa. Neste ex. o jogador Laranja viaja usando a nave e parte da época IV da Idade Contemporânea, bloqueando-a. Os cubos dos jogadores Roxo e Cinza ficam presos. Túnel do Tempo Contagem regressiva Buraco Negro da Galáxia O Túnel do tempo, representado no centro do tabuleiro, é a área onde as peças dos jogadores ficam presas, devido a falhas de tecnologia. Ao redor do túnel há espaços para dez fichas numeradas que indicam uma contagem regressiva (10,9... 1). Há três situações no jogo que ativam o túnel e essa contagem. Sempre que uma dessas situações ocorre, exatamente uma peça (cubo) deve ser retirada de qualquer época, enviada para dentro do túnel, e a maior ficha numerada ainda visível ao redor do túnel deve ser removida do tabuleiro. No exato momento em que a última ficha da contagem, (n 1), é removida do tabuleiro, o túnel entra em colapso, e todas as peças dentro dele são transferidas para o Buraco Negro da Galáxia, perdendo-se para sempre (elas estão fora do jogo!). Veja abaixo as três situações que ativam o túnel do tempo durante o jogo: 1º Um jogador encontra uma figura histórica qualquer que mostra o ícone do túnel na área do bônus. Imediatamente, este jogador escolhe uma peça adversária no tabuleiro, coloca-a dentro do túnel e remove a ficha numerada com maior número, visível na contagem regressiva. 2º Um jogador usa o relógio para viajar e desloca seu marcador dentro dele, saindo da hora 2, 8 ou 11. Imediatamente, este jogador escolhe uma peça adversária no tabuleiro, coloca-a dentro do túnel e remove a ficha numerada com maior número, visível na contagem regressiva. 3º Um jogador usa em seu turno uma carta de ação especial Túnel do Tempo (Veja Cartas de ações especiais). Imediatamente, este jogador escolhe uma peça adversária no tabuleiro, coloca-a dentro do túnel e remove a ficha numerada com maior número, visível na contagem regressiva. Independente de qual situação ocorrer (1ª, 2ª ou 3ª), sempre que um jogador sofrer a perda de uma de suas peças e ela for enviada para dentro do túnel do tempo, este jogador imediatamente recebe a ficha Campo de Força e coloca-a à sua frente na mesa. O jogo prossegue normalmente. Logo que uma nova situação ocorrer (1ª, 2ª ou 3ª), o jogador que estiver com a posse da ficha Campo de Força, não poderá ser penalizado novamente (ele está protegido). Entretanto, ele deverá entregar a ficha ao novo jogador, recém penalizado. Ex: Max viaja com o relógio e desloca seu marcador da hora 2. Ele resolve enviar uma peça de Rui para o túnel. Rui recebe a ficha Campo de Força. Num turno posterior, Ana encontra a figura de Lucrécia Bórgia. Ela deve enviar uma peça adversária para o túnel, mas Rui está protegido. Portanto ela envia uma peça de Max, que agora, pega a ficha Campo de Força para si, retirando-a de Rui. Após o túnel entrar em colapso, as dez fichas numeradas devem ser recolocadas no tabuleiro apenas no final do turno do jogador que disparou o colapso. Também é possível, dependendo das ações dos jogadores, que o túnel entre em colapso mais de uma vez na mesma partida. Além disso, peças presas dentro do túnel ou no buraco negro da galáxia valem pontos negativos no fim do jogo (Veja Pontuação final adiante). Ex. 01 No ex. 1 o jogador Laranja viaja através do relógio e resolve enviar uma peça do jogador Roxo para o túnel. Roxo pega a ficha Campo de Força. Além disso, Laranja encontra uma figura que possui o ícone do túnel. Como Roxo está protegido, ele envia uma peça do jogador Cinza que agora pega a ficha Campo de Força para si. As fichas numeradas 10 e 9 são removidas do tabuleiro. Ex. 02 Buraco Negro da Galáxia No ex. 2 o jogador Marrom viaja através do relógio e envia uma peça do jogador Laranja para o túnel. Em seguida ele usa a carta de ação especial Contagem Regressiva para retirar as últimas duas fichas numeradas do túnel (Veja Cartas de Ações especiais adiante), causando assim o seu colapso. 9 As três últimas fichas retiradas da Contagem Regressiva. O Túnel do Tempo entra em colapso. Peças dos jogadores transferidas do túnel para o Buraco Negro da Galáxia. Ali permanecerão até o fim do jogo. Perdidas para sempre. OBS: 1. A ficha Campo de Força também protege o jogador contra a carta De Volta ao Lar (Veja Cartas de Ações Especiais adiante). 2. Quando o túnel do tempo entrar em colapso, apenas retorne as dez fichas da Contagem regressiva para o tabuleiro no fim do turno do jogador que disparou o colapso. Assim, é possível que um jogador remova a ficha n 1 (viajando com o relógio ou usando uma carta de ação especial Túnel do Tempo) e logo em seguida encontre uma figura que possui o ícone do túnel, mas neste caso, não poderá enviar outra peça adversária para dentro do túnel porque ele já entrou em colapso e todas as fichas da contagem regressiva foram removidas.

Uso das fichas de cientistas Durante o jogo, os jogadores recebem fichas de cientistas através do relógio e de certas figuras históricas. Não há limite para a quantidade de fichas de cientistas que um jogador pode acumular e elas podem ser usadas a qualquer momento durante o turno do jogador. Seu uso não conta como uma ação e elas podem ser utilizadas no mesmo turno em que foram recebidas. Veja as quatro maneiras possíveis de tirar proveito dessas fichas: 1. Libertar peças presas no Túnel do tempo 2. Libertar peças presas em épocas bloqueadas. Para cada peça de sua cor presa no túnel, o jogador gasta uma ficha. As peças são retiradas do túnel e colocadas na mesa, à frente do jogador (área que chamamos de época atual). As fichas de cientistas utilizadas são devolvidas ao estoque geral. No ex. ao lado o jogador Laranja gastaria duas fichas para libertar suas duas peças. Para cada peça de sua cor presa numa época bloqueada, o jogador gasta uma ficha. As peças são retiradas da época e colocadas à frente do jogador na mesa (época atual). As fichas utilizadas são devolvidas ao estoque geral. 3. Retornar uma peça da época atual para qualquer época do tabuleiro. Para cada peça de sua cor que estiver na mesa (época atual), o jogador pode gastar uma ficha, e retornar a peça para qualquer época de qualquer um dos sete períodos no tabuleiro. Um detalhe importante: ao retornar uma ou mais peças dessa forma, o jogador não encontra figuras históricas. 4. Trocar uma carta de ação especial. Ao viajar com a Máquina do tempo, o jogador pode gastar uma ficha para trocar uma das duas cartas no mini tabuleiro. Ele descarta a carta escolhida, compra uma nova carta do topo da pilha e repõe o tabuleiro. Se não ficar satisfeito, ele pode fazer uma nova troca gastando outra ficha e assim por diante. fim do jogo Quando restarem sobre o tabuleiro, no final do turno de um jogador, 0, 1, 2 ou 3 fichas de provas científicas, não importa de que período sejam, todos os jogadores, inclusive aquele que disparou o fim do jogo, deverão executar um último turno, e após isso a partida termina. É possível que nesta sequência final de turnos, pela escassez de provas no tabuleiro, ou pela dificuldade de mover suas peças, alguém possa passar a vez (o que é bastante raro de ocorrer), mas mesmo assim, todos terão uma última oportunidade para melhorar sua situação no jogo, seja encontrando uma figura histórica, seja retirando uma peça de dentro do túnel do tempo ou simplesmente retornando uma peça da época atual (mesa) para o tabuleiro. Pontuação final e Vencedor Os jogadores recebem pontos durante o jogo ao usarem o relógio nas horas 3, 6, 9 e 12, ao acionarem a velocidade 1 da nave, ao viajarem com a máquina e também ao encontrarem certas figuras históricas. Quando um jogador ultrapassa 30 pts na trilha, ele pega uma ficha de 30 pts e continua avançando seu marcador a partir do espaço 1 novamente. Quando o jogo terminar, cada jogador deverá somar à sua posição na trilha os seguintes pontos: 1. Provas científicas recolhidas (os pontos estão indicados nas fichas) 2. Diversidade de períodos visitados (há uma tabela informativa no canto inferior esquerdo do tabuleiro) 3. Peças de cientistas no tabuleiro (cada peça vale 1 pt, mas peças em épocas bloqueadas, no túnel do tempo ou no buraco negro não contam) Após calcularem sua pontuação, cada jogador deverá subtrair eventuais pontos negativos, referentes às suas peças presas em épocas bloqueadas, no túnel do tempo e no buraco negro da galáxia. Peças fora do tabuleiro (época atual) equivalem a zero pontos na contagem final. Veja o exemplo: pontos positivos 4 Períodos = 5 pts 1 pt Provas recolhidas em quatro períodos diferentes: Era dos Dinossauros, Idade Antiga, Idade Moderna, Idade Contemporânea Cada peça de cientista no tabuleiro (em épocas que não estejam bloqueadas), vale 1 pt. pontos negativos Cada peça presa numa época bloqueada. -1pt -2pt -3pt Cada peça presa no túnel do tempo. Cada peça presa no buraco negro da galáxia. Pontuação do jogador Laranja Posição atual na trilha de pontuação = 12pts Soma das provas recolhidas = 20pts Diversidade de períodos visitados = 5pts Peças no tabuleiro = 4pts Total = 41pts Desse total ele subtrai seus pontos negativos: Uma peça presa numa época bloqueada = (-1pts) Uma peça presa no túnel do tempo = (-2pts) Uma peça presa no buraco negro = (-3pts) Pontuação final do jogador = 35pts 10

Critérios de Desempate 1º Vence, entre os empatados, o jogador com a maior quantidade de cubos no tabuleiro. Peças presas em épocas bloqueadas, no túnel ou no buraco negro não contam. 2º Vence, entre os empatados, o jogador que recolheu a maior quantidade de fichas de provas científicas. Importa apenas a quantidade de fichas. Os pontos nessas fichas são irrelevantes. Cartas de Ações especiais Há 15 cartas de Ações especiais no jogo, divididas em cinco tipos diferentes. Sempre que um jogador usa a Máquina do tempo para viajar, ele pode escolher uma das duas cartas que estiverem sobre o mini tabuleiro da máquina. Não há limite de cartas nas mãos do jogador. Elas podem ser usadas a qualquer momento do turno do jogador e não contam como uma ação específica. Após serem utilizadas, são colocadas numa pilha de descartes. Com exceção da carta Líder da Expedição, as outras trazem um símbolo vermelho de advertência no rodapé. Isto significa que um jogador não pode usar duas cartas desse tipo no mesmo turno. Entretanto, um jogador pode usar uma carta desse tipo (com o símbolo vermelho) e mais uma carta Líder da Expedição, no mesmo turno, se desejar. Se porventura o maço de quinze cartas esgotar, reembaralhe a pilha de descartes e reponha o mini tabuleiro da máquina, de modo que fiquem sempre duas cartas de ações especiais abertas sobre ele durante todo o jogo. Veja agora em detalhes como essas cartas funcionam : LÍDER DA EPEDIÇÃO - (3 cartas no baralho) O jogador usa esta carta logo após realizar sua 1ª ação (Viajar no tempo). Desse modo, se a peça que acabou de viajar entrar em qualquer época vazia do tabuleiro, o jogador recolhe uma ficha de prova científica referente ao período. Usando esta carta, o jogador consegue recolher até duas provas no mesmo turno, uma da época vazia de onde ele saiu, e a outra da época vazia na qual ele entrou. túnel do tempo - (4 cartas no baralho) O jogador usa esta carta para enviar uma peça adversária para dentro do túnel do tempo. Ao fazer isso, ele também remove do tabuleiro a ficha com o maior número visível na contagem regressiva. Lembre-se de que o jogador que estiver com a posse da ficha Campo de Força não pode ser atingido. de volta ao lar - (3 cartas no baralho) O jogador usa esta carta para remover uma peça adversária de qualquer época do tabuleiro, e trazêla de volta para a mesa (época atual). Lembre-se de que o jogador que estiver com a posse da ficha Campo de Força não pode ser atingido. Porém, se o jogador atingido não estiver com ficha de proteção, ele sofre a penalidade, e em seguida, retira a ficha Campo de Força do adversário que estiver com ela e traz para si. falha no tempo - (3 cartas no baralho) O jogador usa esta carta para colocar dois marcadores sobre dois símbolos de viagem no tabuleiro. Esses marcadores podem ser colocados dentro de uma mesma época ou em duas épocas diferentes. Desse modo, épocas poderão ser bloqueadas aprisionando peças adversárias. contagem regressiva- (2 cartas no baralho) O jogador usa esta carta para retirar uma ou até duas fichas numeradas da contagem regressiva ao redor do túnel do tempo. Dessa forma, caso os números 2 e 1 sejam removidos, o túnel poderá entrar em colapso e todas as peças dentro dele serão imediatamente transferidas para dentro do buraco negro da galáxia, onde permanecerão presas para sempre. Atenção! Na 1ª rodada do jogo não é permitido usar cartas de ações especiais com o símbolo vermelho de advertência. Somente a partir da 2ª rodada elas estão liberadas, ou seja, a partir do segundo turno de jogo de cada jogador. Fichas Bônus Sempre que um jogador recolher a última prova científica de qualquer um dos sete períodos ele terá direito a escolher, imediatamente, uma das duas fichas bônus associadas ao período. Note que no espaço laranja, destinado às últimas provas no tabuleiro, existe uma letra (A, B, C, etc.). Na área onde estão as fichas bônus encontramos as mesmas letras e em cada uma delas há um par de fichas. O jogador escolhe uma dessas fichas e remove a outra do jogo. Algumas fichas bônus tem uso imediato, outras a qualquer momento de qualquer turno do jogador e outras apenas no fim do jogo. Depois de utilizadas, elas são removidas do jogo. Veja agora cada uma delas em detalhes: O jogador recebe 2 pts e avança seu marcador dois espaços na trilha de pontuação. Uso imediato. O jogador recebe uma ficha de cientista do estoque geral e coloca-a à sua frente na mesa. Uso imediato. O jogador envia uma peça adversária para o túnel do tempo. Obs: o jogador que possui a ficha Campo de Força não pode ser afetado e esta ficha bônus não dispara a contagem regressiva, ou seja, nenhuma ficha numerada é removida do túnel. O jogador escolhe uma das duas cartas de ações especiais que estão sobre o mini tabuleiro da máquina do tempo. Ele adiciona a carta em suas mãos e repõe o espaço vazio comprando a carta do topo da pilha de cartas especiais. 11

O jogador pode adicionar 1 à velocidade da nave quando escolher viajar com ela. Ex: na velocidade 1 ele poderá fazer até dois movimentos, na 2 até três movimentos e na 3 até quatro movimentos. Obs: o limite de provas que podem ser recolhidas continua sendo duas. O jogador pode libertar uma peça de sua cor de dentro do túnel do tempo. A peça libertada é retirada do túnel e colocada à frente do jogador na mesa (época atual). O jogador pode retornar uma ou duas peças de sua cor, da mesa (época atual) para o tabuleiro. As peças retornadas, podem ser colocadas dentro da mesma época ou em épocas diferentes. Obs: usando esta ficha bônus, o jogador não encontra figuras históricas ao retornar suas peças. O jogador pode libertar até duas peças de sua cor, que estejam em épocas bloqueadas, e colocá-las à sua frente na mesa (época atual). As peças podem ser libertadas, ambas da mesma época, ou uma de cada época, no tabuleiro. O jogador pode trocar um símbolo de viagem por outro em qualquer época do tabuleiro, ao realizar sua 1ª ação (Viajar no Tempo). Ex: o jogador coloca um marcador sobre o símbolo da nave mas usa o relógio como opção de viagem. Ao fazer o cálculo de sua pontuação final, o jogador recebe 1 pt para cada ficha de cientista que ele possui à sua frente na na mesa. Fim do jogo. Ao fazer o cálculo de sua pontuação final, cada peça do jogador que estiver presa dentro do túnel do tempo, valerá 0 pts ao invéz de -2 pts. Fim do jogo. Ao fazer o cálculo de sua pontuação final, cada peça do jogador que estiver presa dentro do buraco negro da galáxia, valerá -1 pt ao invéz de -3 pts. Fim do jogo. Perguntas frequentes 1. O mesmo símbolo de viagem pode ser usado duas ou mais vezes durante o jogo? Resp: Não. Uma vez utilizado e estando com um marcador sobre ele, o símbolo não é utilizado novamente e nem o marcador é removido do tabuleiro. 2. Qual a diferença básica entre cada opção de viagem: nave, máquina e relógio? Resp: A nave permite recolher até duas provas no mesmo turno (através da velocidade 2 ou 3), a máquina rende pontos e oferece cartas de ações especiais, e o relógio permite recolher uma prova mesmo quando o jogador não está sozinho em uma época, além dos bônus das horas. 3. Um jogador pode fazer menos movimentos do que a velocidade da nave permite? Resp: Sim, na velocidade 2 o jogador pode fazer apenas um movimento e na velocidade 3 ele pode fazer apenas um ou dois movimentos. 4. Quando o jogador é forçado a mover seu cubo, através de um adversário que está viajando com o relógio, ele pode encontrar uma figura? Resp: Não. O jogador só pode encontrar uma figura em seu próprio turno de jogo. 5. Se um jogador possuir duas ou mais peças de sua cor dentro da mesma época na qual o relógio foi escolhido, todas elas poderão viajar? Resp: Não. Somente uma peça do jogador será movida, e suas peças excedentes serão devolvidas para a àrea à sua frente na mesa (época atual). 6. É possível encontrar uma figura em uma época que esteja bloqueada no tabuleiro? Resp: Sim, mas a partir daí, a peça que encontrou a figura estará presa dentro da época e somente poderá ser libertada com uma ficha de cientista. 7. Usando a velocidade 2 ou 3 da nave, a peça de um jogador pode atravessar uma época bloqueada, ou seja, entrar e sair dela? Resp: Sim, é permitido passar através de uma época bloqueada, mas se o jogador parar dentro dela para encontrar uma figura, ficará preso. 8. Usar fichas de cientistas e/ou cartas de ações especiais conta como ação do turno do jogador? Resp: Não. Além das duas ações normais de seu turno, um jogador pode usar fichas de cientistas e até duas cartas de ações especiais livremente. 9. Peças presas dentro do buraco negro da galáxia (BNG) podem ser libertadas durante o jogo? Resp: Não. Uma vez presas nesse local, permanecem ali até o fim do jogo. Além disso, cada peça no BNG vale menos 3 pontos na pontuação final. 10. O túnel do tempo pode entrar em colapso e ser novamente reativado no mesmo turno do jogador que disparou o colapso? Resp: Não. O túnel somente é reativado, ou seja, as dez fichas numeradas da contagem regressiva somente são reposicionadas ao redor do túnel, no final do turno do jogador que disparou o colapso. 11. Fichas bônus do tipo (em qualquer turno do jogador) que não foram utilizadas, valem alguma coisa no fim do jogo? Resp: Não. Se o jogador recebeu fichas desse tipo mas esqueceu de usá-las, elas não valerão nada. Viagem no Tempo - 2ª Edição 2016 - MS Jogos Autor: Marcos Macri - Arte: Diego Sanchez www.msjogos.com.br