PROCESSOS HÍBRIDOS E NOVAS MÍDIAS: arte contemporânea e design na linguagem cognitiva intuitiva aplicada em tecnologias 1



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Transcrição:

PROCESSOS HÍBRIDOS E NOVAS MÍDIAS: arte contemporânea e design na linguagem cognitiva intuitiva aplicada em tecnologias 1 Andre Martins da Matta 2 Célio Martins da Matta 3 Resumo: O artigo trata de da utilização da arte e design em novas mídias (tablets, celulares, painéis e suas variantes) e seus conteúdos por alunos orientados e a influência mútua entre arte e ciência, evidenciando diferentes maneiras de entrecruzar as artes visuais e as tecnologias digitais, abordando conceitos e processos híbridos na arte contemporânea. Esse trabalho tem o intuito de estudar a relação entre arte e ciência com a utilização de processos híbridos de criação e uma linguagem com ícones e símbolos (cognitiva intuitiva) aplicados aos conteúdos midiáticos facilitando também às interfaces e a utilização dos aparelhos e colaborando no aperfeiçoamento dos processos tecnológicos. Podendo ser analisados conceitos de arte e design em conjunto com conceitos de arquitetura da informação, usabilidade (UX), ergonomia e gamificação. A pesquisa em andamento visa analisar as possibilidades e aplicabilidades de conceitos de criação artística para atender a necessidade da evolução tecnológica seus conflitos nas comunicações e interpretações de linguagens cognitivas reunindo um conjunto de informações e estudo de artes visuais, hibridismo e suas aplicações em processos artísticos contemporâneos e tecnologias. Palavras chave: Design; Artes; Laboratório; Experimental; Tecnologia. Abstract: The paper deals with the use of art and design in new media (tablets, mobile phones, panels and its variants) and their contents for targeted students and the mutual influence between art and science, showing different ways to intersect the visual arts and digital technologies addressing concepts and hybrid processes in contemporary art. This work aims to study the relationship between art and science with the use of hybrid processes of creation and a language with icons and symbols (intuitive cognitive) applied to media content also facilitating the interfaces and the use of equipment and collaborating on the improvement of technological processes. Concepts of art and design can be analyzed in conjunction with concepts of information architecture, usability (UX), ergonomics and gamification. The ongoing research 1 Trabalho apresentado no Seminário Temático Serialidade e Narrativa Transmídia, durante a I Jornada Internacional GEMInIS, realizada entre os dias 13 e 15 de maio de 2014, na Universidade Federal de São Carlos. 1 André Martins da Matta, Mestrando em Artes Visuais - IASP, Rua Dr. Bento Teobaldo Ferraz, 271, São Paulo, 01140-070 Barra Funda, SP, Brasil. Designer Mackenzie, MBA em Auditoria Uninove. E-mail: andredamatta2@gmail.com 3 Célio Martins da Matta, Professor Mestre Universidade Presbiteriana Mackenzie FAU (Faculdade de Arquitetura / Desenho Industrial). Rua da Consolação, 930, São Paulo, 01302-907 Consolação, SP, Brasil. Doutorando em Artes Visuais - IASP, Rua Dr. Bento Teobaldo Ferraz, 271, São Paulo, 01140-070 - Barra Funda, SP, Brasil. E-mail: zcelio@yahoo.com.br - http://www.celiomatta.com

aims to analyze the possibilities and applicability of concepts of artistic creation to meet the need of their conflicts technological developments in communications and cognitive interpretations of languages bringing together a collection of information and study of visual art, hybridity and their applications in contemporary artistic processes and technologies. Keywords: Design; Arts; laboratory; Experimental; Technology. 1. Introdução: O texto apresenta os estudos em desenvolvimento no Programa de Mestrado e Doutorado em Artes do Instituto de Artes da Universidade Estadual Paulista - UNESP. Estudando os limites da arte, vivenciamos descobertas e procedimentos que contribuem para a expansão do processo criativo sem desvalorizar as técnicas tradicionais como: a pintura, o desenho, a fotografia e o vídeo. A interpolação desses processos tradicionais proporciona novas possibilidades, amplia as propostas e formas e de novas criações artísticas. Artistas como Edmond Couchot defendem o conceito onde a hibridação é possível a partir do momento em que as imagens encontram-se numerizadas, ou seja, a produção pode surgir de uma pintura, um desenho, uma fotografia, mas estas se relacionam, se modificam e são inseridas em novas mídias. Partindo de análises de processos de comunicação e das dificuldades de realizar experimentos que são sugeridos e praticados por usuários (alunos), selecionados em cada ocasião para que esses experimentos laboratoriais venham apresentar ideias e possíveis soluções para problemáticas em arte aplicada em tecnologias digitais através de aplicação prática de arte, design e áreas correlatas, procuramos sugerir processos e procedimentos para a criação de imagens e outros elementos gráficos que serão utilizados nas mídias. São utilizados diversos livros para constatação de informações teóricas sobre problemáticas e soluções em arte além de aplicação de conhecimento técnico, de bacharelado e mestrado dos autores e a partir dessa coletânea de dados, pela via empírica discutir sobre experimentos híbridos e linguagem cognitiva aplicada. Para as análises, partiremos de uma problemática inicial escolhida aleatoriamente em aula.

2. Problemas e Discussões Como o hibridismo e processos de artes visuais interferem em novas mídias? A evolução tecnológica depende da utilização de procedimentos artísticos híbridos? A linguagem cognitiva intuitiva pode ser considerada um elo entre arte e tecnologia? Como a ciência e as artes podem se relacionar harmoniosamente e qual influencia na evolução humana? 3. Objetivo Analisar as possibilidades e aplicabilidades de conceitos de criação artística e design para atender a necessidade da evolução tecnológica seus conflitos nas comunicações e interpretações de linguagens cognitivas reunindo um conjunto de informações e estudo de artes visuais, hibridismo e suas aplicações em processos artísticos contemporâneos e tecnologias. 4. Metodologia Experimentação. Verificar as possibilidades de adaptar sistemas tecnológicos existentes para facilitar o processo cognitivo auxiliando os alunos envolvidos na pesquisa em aplicar esses sistemas. Serão aplicados os conhecimentos advindos à formação anterior, estudando formas de se apresentar imagens que facilitem o processo cognitivo. Procuramos utilizar uma vertente fenomenológica Ênfase no sujeito. O que ele (sujeito) pode produzir e como sua produção sofre interferências do meio. Especificamente nos sistemas tecnológicos em que está inserido ou se relacionando. Tomada à análise fenomenológica para evidenciar as vivências subjacentes àquela experiência, indicando o movimento intencional da consciência. Em nossa pesquisa, esses testes empíricos trazem além de observações, conceitos e técnicas de arte, design e áreas correlatas, a situação criativa de estimulação e ordenação de

insights criativos através de uma sequencia racional, que é um processo de materialização utilizado em arte e em design. 5. A Cibernética Pedagógica Freinetiana: A Cibernética Pedagógica possibilita, através de princípios científicos de comunicação e controle portanto cibernético -, aperfeiçoar as relações entre dois sistemas; Sistema Docente (S.Do), aquele que pretende ensinar; e sistema Discente (S.Di.), aquele que deve aprender, sejam eles constituídos por seres humanos ou máquinas. (SANGIORGI, 1999) [4]. Essa pedagogia é apresentada e sugerida pelo Prof. Dr. Pelópidas Cypriano de Oliveira em aula no Instituto de Artes da Unesp e é adotada nesta pesquisa em andamento. Por meio dela, exemplificamos e registramos a utilização de ensinos e ensaios laboratoriais, utilizando-se de uma variante de Freinet, que apresenta um tratamento ao aluno como sendo um futuro profissional da área a que ele está se formando. Isso ocorre porque nas formações acadêmicas dos artistas pesquisadores (autores), existem preparações para atender as duas vertentes de projeto o técnico e o artístico. Esse pensamento permite uma facilidade na orientação de alunos apresentam alguma dificuldade técnica e tecnologia disponível para o desenvolvimento de projetos no mundo atual. Muitas vezes os alunos não conseguem entender a simbologia correta para cada ocasião e como aplicar esses símbolos de maneira consciente. Temos preocupação com o aluno que se tornará um profissional, e zelamos principalmente pela utilização da tecnologia, mas não de maneira desenfreada a ponto de estagnar o processo de concepção e intuitivo de novas criações, principalmente na arte e no design. Os professores devem procurar perceber de que mais do elaborar uma imagem, escultura ou produto criativo qualquer mediante a um software ou plugin de criação de imagens, seria necessário ter também o conhecimento teórico e técnico referentes à tecnologia aplicada na concepção. Unindo e aplicando conhecimentos de Artes, com conceitos aplicados de Metodologia de Pesquisa Científica, é proposta uma abordagem histórica correlacionando arte, ciência, tecnologia e evolução humana nas comunicações.

Também podemos indicar uma abordagem hermenêutica contemporânea, que engloba não somente textos escritos, mas também tudo que há no processo interpretativo. Isso inclui formas verbais e não verbais de comunicação, aspectos que afetam a comunicação como proposições, pressupostos, significado, filosofia da linguagem, semiótica e hibridismo. Forma-se então um conjunto complexo de conhecimento artístico-científico para o aluno (artista) e quem o analisa (autores e pesquisadores). Estudar a utilização do hibridismo nos processos e procedimentos artísticos aplicados às tecnologias os processos em artes visuais aplicadas como forma de comunicação, comparando softwares de imagem, de modelagem, correções de cor, entre outros, para cada tipo de atividade criativa. Através de aplicações de exercícios na aula, é possível que se verifique que mesmo com a correta utilização de algum software ou plugin, a imagem criada pode não passar exatamente a mesma sensação pensada e previamente ensaiada porque a ferramenta tecnológica é subutilizada ou mecanicamente utilizada. Ou ainda, não se tem a noção esta do alcance dessa tecnologia. FIGURA 1 - ICONES, INDICES E SÍMBOLOS ACELERANDO COMUNICAÇÃO E CRIANDO UMA LINGUAGEM COGNITIVA UNIVERSAL. - EXPERIÊNCIAS Fonte: acervo eletrônico do co-autor: André M. Matta Nesse caso, a tecnologia deve contribuir com o processo completo de criação e de concepção de projeto, ela deve ultrapassar a sua real funcionalidade que é a de servir de

ferramenta para o processo representativo do aluno e não para bloqueá-lo em seu processo criativo. Todo o processo criativo deve ser acompanhado pelos professores que orientam o trabalho na sala. O professor precisa reforçar que o importante é a criação em design ou arte e que a ferramenta deve ser híbrida para facilitar a sua expressão. Além disso, procuramos exemplificar processos de criação manuais e tecnológicos e seus produtos voltados à arte e ao design no momento da utilização de processos e procedimentos híbridos e procurar buscar formas para estimular a produção de novas técnicas ou de protótipos que foram exibidos e discutidos na JIG - I Jornada Internacional Gemini na Universidade Federal de São Carlos. Com as discussões durante a apresentação, ficamos ainda mais convencidos de que dentro de uma universidade com o auxílio de um orientador Especialista em arte e tecnologia (DAMBROSIO, 2012) é possível se obter outras visões e uma análise mais abrangente de outras formas de criação além das já experimentadas pelo autor que tenta aliar seus conhecimentos como mestre em artes, designer de produto e projetista civil e o co-autor como MBA em auditoria, designer gráfico e projetista mecânico. Dentro de um mesmo local tentamos agregar valores de áreas variadas com o intuito de solucionar problemas em arte e design, promovendo execução de testes e verificando seu funcionamento, essa mistura de conhecimentos para ensinos laboratoriais foi considerada muito interessante pelos participantes da JIG presentes na apresentação do artigo. 6. Estudos de caso e detalhes Estão sendo elaboradas pesquisas qualitativas de utilização de arte em comunicação e tecnologia, utilizando técnicas manuais, tecnológicas e adaptações para desenvolver o trabalho sobre o tema proposto. Serão pesquisados alguns dos ramos de atividade artística (pintura, modelagem, edição de vídeo, colorização de vídeo entre outras) nas quais são utilizados recursos manuais e tecnológicos existentes para a representação de processos criativos, as técnicas aplicadas, sua evolução, os porquês e detalhes das utilizações dessas técnicas.

FIGURA 2 - A SINTAXE DA LINGUAGEM VISUAL. SÃO PAULO: MARTINS FONTES, 2000. DONDIS, Donis A. - Fundo, figura, tonalidade, perspectiva entre outras informações. Em seguida, quais os benefícios e prejuízos causados por essa utilização híbrida de arte, e suas interferências na criação, centradas a priori em artes utilizadas em tecnologias (via software) das mais contemporâneas juntamente com processos e procedimentos bastante antigos e tradicionais na produção de arte. Já verificamos que o processo evolutivo se torna simbiótico e com objetivo de facilitar a vida. O processamento das informações armazenadas em computadores, celulares e outros dispositivos, atualmente acessados através de ícones, são facilmente memorizados pelo cérebro e permitem encontrar as informações e processar com maior velocidade e assertividade. Muitos artistas ainda não conseguem perceber a importância do conhecimento e da prática das artes tradicionais e de seus processos e procedimentos manuais na materialização do raciocínio. A pesquisa justificará a utilização das artes em equipamentos modernos e suas interfaces intuitivas.

FIGURA 3 - A ARTE A SE TORNA LINGUAGEM MESMO NAQUILO EM QUE NÃO É. Fonte: acervo eletrônico do co-autor: André M. Matta O que se busca nas artes hoje tanto no desenho como em qualquer outra linguagem artística é o rompimento dos cânones tradicionais, onde a visão deixa de ser a projeção real do mundo, passando a imaginar a nossa projeção do mundo, o que é visto e sentido. Conhecer os processos artísticos em artes visuais, na criação de ícones de comunicação para agilidade na comunicação entre máquinas e humanos, bem como de máquina para máquinas e também de humano para humano. Outros itens técnicos estão sendo analisadas como atração e agrupamento, positivo e negativo, cores, escala e dimensões. Adaptado técnicas de comunicação visual, considerando simplicidade, complexidade, unidade, fragmentação, exagero, entre outros. E também como essas definições podem ser aplicadas na concepção da arte manual, tecnológica ou híbrida. Toda obra de arte precisa resolver uma dualidade entre sua execução e seu propósito. Uma obra de arte pode usar a linguagem tanto quanto quiser, e até mesmo expandir e aperfeiçoar essa linguagem enquanto a usa. Mas o tocante em uma obra é aquilo que não se coloca em palavras.

O que é significativo e valioso na arte pode ser justamente o que não é articulável, como por exemplo, a facilidade de interação e troca de informações de maneira clara, padronizada, rápida e comum para todos os usuários. 7. Considerações Finais (Conclusões Parciais): Procuremos analisar além dos elementos visíveis, um conjunto de elementos subjetivos já apresentados e ampliando essa pesquisa subjetiva analisando em conjunto correlações da aplicação de arte híbrida com interfaces tecnológicas e ambientes virtuais, entre outras. Porém com uma ideia bilateral físico-virtual construtiva com aplicação dos conhecimentos artísticos e técnicos que autor e co-autor possuem, já direcionando o trabalho para interações empreendedoras de conhecimento na era da informação. Apoio: Grupo de Pesquisa ARTEMÍDIA E VIDEOCLIP http://dgp.cnpq.br/buscaoperacional/detalhegrupo.jsp?grupo=0330609jcmt3eo Grupo de Pesquisa INCOGNITA: INOVAÇÕES EM COGNIÇÃO, INFORMAÇÃO, TECNOLOGIA http://plsql1.cnpq.br/buscaoperacional/detalhegrupo.jsp?grupo=03306076gnx9iq Grupo de Pesquisa ARTE E LINGUAGENS CONTEMPORÂNEAS, http://dgp.cnpq.br/buscaoperacional/detalhegrupo.jsp?grupo=0514803phucssa Grupo de Pesquisa DESIGN, ARTE, LINGUAGENS E PROCESSOS, http://plsql1.cnpq.br/buscaoperacional/detalhegrupo.jsp?grupo=05146122ajvclf Ambos do Diretório de Grupos de Pesquisa do CNPq. Referências: AUMONT, Jacques. A Imagem. Campinas: Papirus, 1993. D AMBROSIO, Oscar. Arte: Design aplicado. UNESP Ciência, São Paulo, ano3, n. 32, 44-45, julho, 2012.

DONDIS, Donis. A Sintaxe da Linguagem Visual. São Paulo: Martins Fontes, 2000. FREINET, Célestin. As Técnicas Freinet da Escola Moderna; tradução de Silva Letra. Lisboa: Estampa, 1975. JOHNSON, Steven. Cultura de Interface. Rio de Janeiro: Zahar, 2011. MATTA, Celio Martins da. Artemídia: Processos e Procedimentos no Ateliê-Laboratório do Artista-Cineasta. São Paulo: UNESP Dissertação de Mestrado NEUFERT. A Arte de projetar em Arquitetura; tradução da 21.ª Edição alemã. 1987 PAREYSON, L. Estética: Teoria da Formatividade; trad. De Ephraim Ferreira Alves. Petrópolis: Vozes, 1993. ROSA, José Guilherme; MORAES, Ana Maria de. Avaliação e projeto no design de interfaces. Teresópolis: 2AB Editora LTDA, 2012. RUSSO, Beatriz; HEKKERT, Paul. Sobre amar um produto: Os princípios fundamentais; In: Design, ergonomia e emoção. Rio de Janeiro: Mauad X: FAPERJ, 2008. SANGIORGI, O. Cibernética e Educação. Comunicação & Educação. São Paulo, 1999. ZAMBONI, Silvio. A pesquisa em arte: um paralelo entre a arte e a ciência. São Paulo: Editores Associados, 2001.