Elementos Fundamentais para o Design de Dashboards no âmbito dos Sistemas do Conhecimento e da Gestão Estratégica

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Transcrição:

Elementos Fundamentais para o Design de Dashboards no âmbito dos Sistemas do Conhecimento e da Gestão Estratégica Fundamentals of Dashboard Design in the context of Knowledge Systems and Strategic Management Garcia Motta, Rafael; Especialista; Universidad de Buenos Aires rafaelgarciamotta@gmail.com Sell, Denilson; Dr.; Instituto Stela denilson@stela.org.br Todesco, José Leomar; Dr.; Universidade Federal de Santa Catarina tite@lec.ufsc.br Resumo O presente trabalho propõe uma reflexão sobre as necessidades projetuais e comunicacionais dos dashboards no âmbito dos sistemas do conhecimento e da gestão estratégica. São discutidos os elementos que conformam a experiência de usuário dessas ferramentas, assim como uma série de conceitos relevantes para a compreensão dos processos e finalidades das mesmas. Tal proposta visa a constituição de conhecimento analítico-projetual sobre o tema, com vistas ao estabelecimento de diretrizes práticas para o design de dashboards no contexto em questão. Palavras Chave: Design; Dashboards; Sistemas do Conhecimento. Abstract This paper proposes a reflection on the communication and design needs of dashboards in the context of knowledge systems and strategic management. We discuss the elements that foster the user experience of these tools, as well as relevant concepts to understanding how dashboards are applied in the decision making process. This proposal aims to establish analytic-projetual knowledge on the topic and practical guidelines for the design of dashboards. Keywords: design; dashboards; knowledge systems. IMPORTANTE: na parte inferior desta primeira página deve ser deixado um espaço de pelo menos 7,0 cm de altura, medido da borda inferior, no qual serão acrescentadas, pelos editores, informações para referência bibliográfica

Introdução Partindo do pressuposto de que a utilização de dashboards de alta performance possibilita a potencialização de processos de visualização e análise de informação (FEW, 2006) constituindo e mediando processos de geração e aplicação de conhecimento no âmbito de determinado negócio ou atividade, é proposta uma leitura crítica de tais ferramentas, de suas funcionalidades e dos processos aos quais elas se destinam, com o intuito de identificar e/ou clarificar suas reais necessidades projetuais e comunicacionais no âmbito dos sistemas de conhecimento. Tal recorrido se dá desde um enfoque comunicacional, estruturalmente vinculado à uma série de conceitos multidisciplinares e abordagens projetuais complementares. Nesse contexto, utilizamos o esquema ontológico do design (BONSIEPE, 1993) como ponto de partida para o mapeamento e a discussão dos elementos constitutivos da experiência de usuário de dashboards enquanto ferramentas de visualização e exploração da informação em plataformas e sistemas de conhecimento. Os Dashboards e suas especificidades Dentro do universo de Business Intelligence, os dashboards são ferramentas para a visualização de informação vinculada ao monitoramento de indicadores de performance e situação geralmente em situações analíticas e estratégicas, através de uma interface que pode ser acessada a partir de um dado sistema. Essa interface deve ser projetada para oferecer um panorama das informações necessárias para a realização de tarefas dentro de um determinado contexto de negócio ou atividade, assim como possibilitar variadas formas de interação com essa informação. Visualização e exploração da informação efetivam-se por meio de recursos gráficos otimizados, capazes de facilitar o acompanhamento e a percepção imediata de situações que requeiram atenção ou interferência. Formalmente, um dashboard consiste em uma interface de acesso à um conjunto de recursos gráficos configuráveis para visualização de informação. Funcionalmente, trata-se de um painel de controle e acesso ao conjunto de informações e indicadores relevantes para determinado negócio ou atividade. A utilização de recursos gráficos diferentes tipos de gráficos, tabelas, mapas e gauges, entre outros habilita a ferramenta a comunicar grandes quantidades de dados de forma sintética, de forma que o design de tais elementos e da lógica de interação e navegação entre eles representa um fator determinante para sua eficácia. De acordo com FEW (2006), esses recursos gráficos devem ser concisos, claros e intuitivos, de maneira que possam transmitir informação da melhor maneira possível e sem ocupar muito espaço. FEW (2006) também ressalta a necessidade de organizarmos, consolidarmos e delimitarmos a interface de um dashboard à uma única tela, permitindo o pronto acesso à uma visão geral das informações e indicadores desejados. O autor recomenda a ausência de barras de rolagem e sustenta que a navegação de uma tela à outra configura a utilização de múltiplos dashboards. Essa recomendação vai ao encontro das considerações de DARKEN (1995) sobre as dificuldades de navegação e orientação de usuários em ambientes virtuais complexos, e se justifica na proposta funcional da ferramenta. A transformação de dados e indicadores quantitativos e qualitativos em formas visuais abstratas altamente sintéticas para que possam oferecer uma visão global sobre determinado assunto e para que sejam acompanhados de maneira prática e efetiva perderia completamente o sentido se elementos importantes ficassem fora do campo de visão do usuário. Nesse sentido, a proposta funcional de um dashboard é oferecer formas de acesso visual otimizado a um conjunto de informações importantes de maneira que o usuário possa absorver a informação necessária para suas atividades de forma rápida e sem esforço. Sua principais características estruturais a limitação da interface à uma única tela e a natureza gráfica de seus recursos para visualização da informação constituem o grande diferencial da

ferramenta no que diz respeito à disponibilização da informação em circunstâncias de tomada de decisão. Na prática, esse formato possibilita a identificação de tendências e padrões, a criação de relações, geração de insights, e o monitoramento de metas e situações de risco, de forma que o potencial comunicacional e estratégico de um dashboard está estruturalmente condicionado pelo design de sua interface. Com base em FEW (2006) e READ et al. (2003) elencamos uma série de características e funcionalidades que merecem ser observadas com atenção em etapas de projeto e implementação de dashboards e dos recursos que os constituem: oferecer formas de visualização que transpareçam as prioridades, metas e os níveis de desempenho desejados pela organização, atividade ou negócio; estabelecer lógicas e capacidades exploratórias da ferramenta (drill-down) estruturadas de maneira a oferecer um pronto acesso aos aspectos relevantes de cada nível de exploração; oferecer opções de alerta para oportunidades e riscos integrada com demais sistemas de comunicação organizacionais; permitir a integração com fontes de dados externas; possibilitar a integração e a compatibilidade com tecnologias open source; possibilitar formas de customização coerentes com as necessidades organizacionais; oferecer formatos variados de documentação e circulação da informação proveniente da ferramenta. O Diagrama Ontológico do Design BONSIEPE (1993) propõe um diagrama ontológico do design composto por três domínios usuário, tarefa a ser executada e ferramenta necessária para tal e um espaço no qual se estrutura a interação entre elas: a interface. Para o autor, a interface deve revelar o caráter instrumental dos objetos e o conteúdo comunicativo da informação, transformando objetos em produtos e a simples existência física em disponibilidade (BONSIEPE, 1993). Figura 1: Diagrama Ontológico do design A aplicação das idéias de Bonsiepe ao contexto do objeto de estudo sugere um condicionamento de suas possibilidades comunicacionais pela qualidade da interface, que vai condicionar as possibilidades de ação efetiva instrumental ou comunicativa (BONSIEPE, 1997: 147). Aqui, o conceito de qualidade está diretamente relacionada à compreensão do ambiente por parte do usuário e às possibilidades de navegação e interação efetivas no espaço

informacional. A interface é nesse sentido o fator constitutivo e determinante da ferramenta (BONSIEPE, 1993). As dimensões comunicacionais de um dashboard Podemos pensar o design de dashboards a partir de um enfoque comunicacional da interface. Em um contexto onde os dashboards são abordados como elementos integrantes de plataformas e sistemas do conhecimento, propomos uma leitura pautada no entendimento de duas importantes dimensões comunicacionais dessas ferramentas: a) uma dimensão responsável pela compreensão do ambiente e de suas relações estruturais e hierárquicas com o sistema desde o qual é acessado plataforma, portal, entre outros e com os recursos que o integram widgets, botões, sistemas de busca, etc. Em suma, uma dimensão navegacional da ferramenta; b) uma dimensão correspondente à finalidade da ferramenta que de uma maneira geral consiste em permitir a visualização, o monitoramento e em alguns casos, a exploração da informação disponível sobre determinado tema. Trata-se de uma dimensão mais complexa, pautada pela variedade formal e funcional dos recursos de visualização existentes, das particularidades de cada área de atuação, e do constante desenvolvimento tecnológico, que nem sempre é acompanhado de maneira adequada pela pesquisa e por reflexões críticas sobre seus aspectos projetuais-comunicacionais. Podemos chamá-la dimensão funcional. comunicacionais de um dashboard Figura 2: Dimensões Essas duas dimensões compartilham os mesmos elementos e estão estruturalmente fundidas, de modo que a divisão proposta se dá apenas no plano conceitual. Trata-se de uma separação de caráter ilustrativo, com o objetivo de sentar bases para uma abordagem comunicacional no design de dashboards. De acordo com esse enfoque, o design de tais ferramentas deve ser pensado a partir da interface e de suas dimensões comunicacionais, as quais entendemos como determinantes para o sucesso na interação com a ferramenta, e para as quais estão direcionados os conceitos que aqui se discutem. O conceito de Wayfinding em ambientes virtuais Ao abordar a problemática da orientação espacial no espaço urbano, LYNCH (1960) utiliza o termo wayfinding para caracterizar os processos e recursos principalmente visuais utilizados como suporte «navegacional» nos deslocamentos humanos dentro das cidades. O

autor sugere que elementos urbanos significativos como avenidas, bairros, referências naturais ou arquitetônicas importantes, pontos turísticos e limites ou barreiras físicas, como o mar ou uma estrada de ferro oferecem a possibilidade de divisão da cidade em partes menores, mais compreensíveis e lógicas. DARKEN (1995) propõe a utilização de uma leitura análoga em ambientes virtuais complexos baseada em correspondências entre as lógicas de orientação espacial em ambientes urbanos e virtuais. De acordo com o autor, os processos de Wayfinding principalmente em ambientes virtuais requerem uma compreensão do ambiente como um todo. De um modo geral, temos dificuldades para captar a estrutura topológica de um ambiente quando este abarca mais do que pode ser visualizado desde um único ponto de vista. Para tanto, DARKEN (1995) estabelece algumas diretrizes puntuais para o design de ambientes virtuais complexos que podem ser assim resumidas: dividir o ambiente em partes menores e identificáveis, preservando o senso de localização; organizar essas partes menores seguindo um princípio organizacional simples, de forma a mostrar claramente todos os elementos de organização e o princípio organizacional; sempre mostrar a posição do usuário no ambiente; prover indicações direcionais claras e frequentes. No contexto prático dos dashboards, tais diretrizes servem como critérios projetuais para a criação e estruturação de plataformas e sistemas do conhecimento. A criação de múltiplos dashboards, categorizados e organizados mediante algum princípio lógico de acordo com áreas temáticas, por exemplo, e de uma lógica de navegação clara e objetiva entre eles traduz-se em uma solução eficaz para questões de ordem funcional e estrutural. Panorama, Vista e Affordance Para FRASCARA (2006), a questão central no design de interfaces eletrônicas diz respeito à necessidade de uma visão contextualizadora na relação usuário-ferramenta, um sentido de onde estou? dentro do universo de navegação. O usuário deve ser capaz de perceber, de maneira fácil e clara, sua localização e suas possibilidades de ação nesse ambiente. O autor vincula essa necessidade com os conceitos de panorama, vista (APPLETON, 1975) e affordance (GIBSON, 1979). Os conceitos de panorama e vista integram a prospect-refuge theory de APPLETON (1975), teoria cujas premissas sugerem condicionamentos biológicos e históricos relacionados com a percepção e compreensão do ambiente circundante. De acordo com APPLETON, a visualização global de uma paisagem sem obstáculos visuais (prospect) desde um ponto de vista seguro, de onde o observador possa ver sem ser visto (refuge) é propicia para a análise de condições de sobrevivência em determinado ambiente, trazendo uma sensação de conforto e segurança. Panorama e vista configuram duas circunstâncias distintas de visualização da paisagem (prospect); a primeira, completa, sem interrupções nem limitações; a segunda, restringida por margens, limites verticais ou horizontais. Para TUFTE (1990), esses conceitos representam componentes críticos do design da informação, uma vez que permitem compreender a importância de se oferecer ao usuário a liberdade de comparação, avaliação e escolha que derivam de uma visão geral, global de um ambiente. A teoria das Affordances (GIBSON, 1979) pressupõe que percebemos o mundo não apenas em termos de formas e relações espaciais, mas também em termos de possibilidades de ação. O autor usa o termo affordance para referir-se às possibilidades de ação percebíveis em um determinado ambiente, sugerindo que a percepção dessas possibilidades condiciona e direciona as ações dos indivíduos. De acordo com essa teoria, a eficácia comunicacional dos

elementos que constituem um ambiente nesse caso, virtual depende de quão explícitas são as indicações visuais de possibilidades de ação. No âmbito do design de dashboards, o conceito de affordance adquire grande relevância em função da variedade de componentes e formas de visualização que funcionam de maneira análoga. Ao buscar uma redução da complexidade através da compressão e da abstração de dados para visualização e exploração interativa de informação, essas ferramentas dependem de altos níveis de consistência e clareza na apresentação visual de seus canais de interação. KRIPPENDORF (1995) ressalta que a forma pode induzir o usuário ao erro, sugerindo possibilidades que não existem (erros de comissão) ou dificultando e em alguns casos, escondendo possibilidades existentes (erros de omissão). Nesse contexto, o design dos elementos de interação de uma interface deve ser pensado sob vários enfoques perceptivos (cognitivamente, fisiologicamente, culturalmente, etc.) A relação proposta por Frascara aponta para a necessidade de pensarmos e projetarmos interfaces que permitam ao usuário uma visão global e um entendimento claro de sua localização e de suas possibilidades de ação no ambiente virtual em que se encontra. No contexto dos dashboards, onde podemos lidar com volumes de informação extremos e com estruturas de navegação multidimensionais, resulta importante o projeto de interfaces comprometidas com formas de interação intuitiva. O sucesso da interação e o alcance de objetivos está condicionado à capacidade de compreensão da organização hierárquica do conteúdo e das ferramentas de navegação e interação disponíveis por parte do usuário. O conceito de Modularização A modularização constitui um principio-chave na estruturação e no controle de sistemas complexos. A aplicação desse principio se dá através da identificação de elementos funcionais similares e sua consequente transformação em sistemas relativamente independentes (BALDWIN e CLARK, 2000). A idéia de modularização efetiva repousa no ocultamento da complexidade interna e no estabelecimento de lógicas de interação entre módulos claras e consistentes. Neste ponto enfatizamos a importância do conceito de consistência para a ideia de modularização no design de sistemas complexos, onde a eficácia funcional passa pela capacidade de compreensão global das hierarquias e comportamentos. No que diz respeito ao aspecto comunicacional, a modularização interfere na redução da complexidade do sistema para quem o utiliza. No que diz respeito ao aspecto estrutural, a modularização promove a descentralização da arquitetura, o que se traduz em flexibilidade de alternativas, facilidade e praticidade para eventuais modificações, ampliações ou inovações no sistema. A idéia de Customização O conjunto de informações que vai constituir um dashboard deve estar especificamente configurado às necessidades e dentro do possível, às preferências de um determinado usuário, grupo e/ou objetivo. Um dashboard deve ser projetado e configurado para comunicar (FEW, 2006), logo devemos levar em conta as especificidades, dificuldades e necessidades dos destinatários desses processos comunicacionais. A partir dessa idéia de customização, FEW (2006) propõe uma classificação tipológica-funcional para dashboards de acordo com a esfera de atuação organizacional em que é utilizado: estratégica, analítica e operacional. a) Dashboards para Atividades Estratégicas: devem ser capazes de oferecer um panorama geral das informações relevantes, permitindo o monitoramento da saúde da organização e de possíveis oportunidades de negócio. b) Dashboards para Atividades Analíticas: devem ser pensados e projetados para oferecer informação mais contextualizada, permitindo cruzamentos e comparações e

disponibilizando históricos detalhados. Deve possibilitar várias formas de interação com os dados, afim de viabilizar análises de comportamentos e causas. Em suma, deve ser capaz de sugerir soluções e conectar o analista com os dados que lhe darão possíveis respostas. c) Dashboards para Atividades Operacionais: devem permitir resposta imediata. Devem ser claros, objetivos e capazes de chamar e reter a atenção do usuário rapidamente. Especialmente nesse âmbito resulta importante a integração com outras tecnologias de informação e comunicação, afim de permitir um maior alcance da ferramenta e garantir melhorar a eficácia dos processos. Para cada contexto de atuação organizacional, recomenda-se o mapeamento das variáveis de maior importância, afim de direcionar e adequar a criação e a utilização das ferramentas aos requerimentos funcionais propostos. Neste ponto é importante salientar a diferença entre a customização funcional da customização estética. A primeira deve estar pensada, necessariamente, desde os primeiros levantamentos de requisitos técnicos e projetuais. Está diretamente relacionada com a estruturação da dimensão funcional da interface e das necessidades específicas de cada área e tipo de atividade. Já a importância dos recursos de customização estética reside nas possibilidades de incremento e fragilização do potencial comunicacional da interface em suas duas dimensões. A disponibilização de opções de customização estética deve estar pensada em conjunto com as estratégias de modularização da ferramenta, uma vez que dessa relação depende a consistência previamente mencionada. Variáveis gráficas de representação Em sua teoria das variáveis gráficas, BERTIN (1970) define os elementos básicos da informação gráfica, suas relações mútuas e suas possibilidades de aplicação no campo da representação cartográfica. O autor sugere uma classificação das formas de representação da informação baseada em 7 tipos de variáveis gráficas: posição, forma, tamanho, contraste, textura, cor e direção. MIJKSENAAR (1997) propõe uma releitura dessa teoria desde o ponto de vista do design gráfico e/ou design da informação, onde divide as variáveis gráficas de Bertin em três grupos: variáveis hierárquicas, variáveis diferenciadoras e elementos de suporte. De acordo com Mijksenaar, variações de hierarquia se expressam com maior eficácia através de variações de tamanho e intensidade, enquanto que variações de diferenciação tipológica são melhor expressadas através da utilização de cores e formas diferentes. O terceiro grupo desempenha um papel de suporte, utilizando variações dos outros dois grupos para enfatizar e organizar elementos de uma interface gráfica.

Figura 3: Variáveis Gráficas (BERTIN, 1970; MIJKSENAAR, 1997) Essa classificação oferece critérios bastante claros na definição e na organização dos elementos gráficos que compõem uma interface, constituindo um elemento de apoio interessante no projeto de recursos gráficos para dashboards. Cabe ressaltar a importância de se conhecer ou ao menos estimar o universo de elementos que configuram o escopo de projeto e suas relações intrínsecas, a fim de otimizar a definição e a organização das variáveis gráficas que os representarão. A utilização de cores no Design da Informação TUFTE (1990) elenca quatro formas fundamentais de utilização das cores no design da informação: a) como categoria (categorizar, classificar, identificar, tipificar); b) como medida (quantificar, representar medidas, volumes, intensidades); c) como representação (representar a realidade, imitar); d) A cor como decoração (decorar, vivificar, embelezar). No design de dashboards, o entendimento global das possibilidades de utilização das cores adquire alto grau de relevância no estabelecimento de relações e definição de funções nas diferentes dimensões comunicacionais da ferramenta. As cores atuam em vários níveis distintos, desempenhando papéis distintos, e muitas vezes demandam cuidados especiais com a administração de conflitos. A maioria dos recursos gráficos para visualização da informação depende funcionalmente da utilização de cores, seja esse recurso um gráfico, uma tabela, um gauge, um ticker de notícias ou um mapa. A dimensão navegacional de um dashboard ou de um painel do conhecimento demanda outras preocupações no que diz respeito ao emprego de cores. Existe a possibilidade de utilizarmos cores como elemento de identificação e diferenciação de ambientes, temas ou categorias. Essa prática resulta bastante efetiva como recurso auxiliar de navegação, mas deve ser pensada em conjunto com o emprego de cores nos gráficos para evitar a geração de informações visuais conflitantes. Recomenda-se a utilização bastante ponderada das cores, e apenas em elementos acessórios. Outra possibilidade bastante comum é a escolha de cores neutras para a estruturação dos recursos de navegação e do ambiente como um todo. Elementos navegacionais SHNEIDERMAN (1996) propõe uma classificação baseada na relação entre ações de visualização da informação e os tipos ou formas de organização dos dados disponíveis. O autor elenca sete ações de visualização (Visão Geral, Zoom, Filtro, Detalhamento, Relação, Histórico e Extração) e sete tipos de dados (Lineares ou Unidimensionais, Bidimensionais, Tridimensionais, Temporais, Multidimensionais, Dados em Árvore e Dados em Rede), entre os quais estabelece relações qualitativas. São as ações de visualização que vão apesentar relevância para o estudo aqui proposto, visto que constituem um método complementar de classificação e análise para o design de recursos gráficos para visualização e exploração da informação. a) Visão geral: ação de visualização que oferece uma visão geral de todo o conjunto de dados. É comum que seja a forma de visualização padrão ou inicial da maioria dos recursos gráficos; b) Zoom: ação de visualização on the fly que oferece foco sobre questões de interesse;

c) Filtragem: elimina itens desinteressantes oferecendo uma nova perspectiva sobre a informação. d) Detalhamento sob demanda: ação de seleção de um item ou grupo ou de solicitação de novas perspectivas de acordo com as necessidades do usuário. e) Relação: ação que possibilita uma visão das relações entre itens. Oferece formas de comparação e contextualização. f) Histórico/Rastro: mantém um histórico ativo de ações como forma de apoio navegacional. g) Extração: ação que permite a extração de sub-conjuntos e parâmetros, assim como a exportação de informação para uso externo ao ambiente. A abordagem de Shneiderman está voltada para a exploração funcional de ambientes informacionais complexos, e tem como objetivo auxiliar uma integração suave entre as possibilidades tecnológicas e a realização das tarefas. A classificação proposta constitui uma espécie de roteiro básico para a acomodação de funcionalidades de visualização nos recursos gráficos de um dashboard, servindo como um ponto de partida projetual válido na concepção de novos recursos e na otimização dos já existentes. É importante ressaltar que cada recurso possui suas próprias especificidades, exigindo avaliações puntuais de quais ações de visualização são importantes, quais não, e que alternativas podem ser propostas para melhoria de cada um dos recursos. Conclusões e reflexões De acordo com FEW (2006), é bastante comum que necessidades e enfoques mercadológicos acabem por estabelecer lógicas de espetacularização e entretenimento no projeto de interfaces de sistemas e aplicativos desse tipo. A utilização de estratégias voltadas para a evocação de respostas emocionais dos usuários (RAMS, 1989) pode subverter os processos aos quais a ferramenta se destina situação que adquire caráter crítico em uma ferramenta baseada na visualização e exploração da informação através de recursos gráficos. A naturalização desse fenômeno pode ser em parte atribuída à dificuldade de afirmação do design como campo disciplinar autônomo, o que determina que a dimensão comunicacional da práxis projetual esteja submetida à regulação de outras disciplinas. Nesse contexto, os fatores comerciais, econômicos e políticos que impulsionam o desenvolvimento de sistemas de informação e do conhecimento acabam por determinar necessidades e prioridades projetuais distorcidas, contribuindo para a sedimentação de uma prática débil e da proliferação de ferramentas incapazes de atingir de maneira plena seu potencial. Na visão de SHEDROFF (1999), grande parte do que hoje chamamos tecnologia da informação é, na verdade, mera tecnologia de dados, uma vez que tais tecnologias não estariam realmente comprometidas e configuradas para a comunicação eficaz da informação. Essa leitura é ainda mais grave se falamos de sistemas que visam a geração de conhecimento. Tecnologias e sistemas que deveriam representar soluções para a sobrecarga informacional acabam constituindo problemas de sobrecarga tecnológica (SHEDROFF, 1999). BONSIEPE (2000) parte do continuum «dados informação conhecimento sabedoria» que, segundo o autor, se faz presente nos discursos das tecnologias, sistemas e design da informação para abordar o papel do design na produção de compreensão. Qualquer peça de comunicação visual informativa seja ela um quadro de horários, uma infografia, um mapa ou um gráfico de barras consiste em um conjunto de dados brutos, transformados em informação através de um processo de estruturação sistemática intencional e organizada o design da informação. Sem uma intervenção projetual comprometida com os processos comunicacionais, a geração de conhecimento não ocorre. O processo de

compreensão depende da mediação de uma interface. De outra forma, o conhecimento permanece abstrato e dificilmente será acessado ou experimentado. A idéia desse trabalho reside no aprimoramento dos processos comunicacionais aos quais se dedicam os dashboards no contexto das plataformas e sistemas do conhecimento. Dado que a transmissão de um novo conhecimento configura um nível de comunicação fundado em um alto nível de participação do receptor e depende do nível de conhecimento prévio relevante do mesmo, devemos direcionar as abordagens e métodos projetuais para a criação de experiências interativas mais significativas e na redução da complexidade e do nível de conhecimento prévio exigido para a utilização dessas ferramentas. Esse é o grande desafio do design no âmbito dos sistemas do conhecimento e da gestão estratégica. A proposta de comunicação oferecida pelos dashboards parece cada vez mais presente no cotidiano informacional, permeando grande variedade de meios e constituindo uma solução eficaz para a sobrecarga informacional, a navegação em ambientes virtuais complexos, a visualização da informação e para a geração de conhecimento nas mais variadas áreas. Esse cenário demanda reflexões cada vez mais críticas sobre a relação entre design e tecnologia. A função do design da informação é oferecer condições de acesso visual e compreensão de situações comunicacionais complexas ou, como sugere TUFTE (2006), a revelação do complexo, sua simplificação. A atual condição tecnológica, a crescente demanda e interesse pelo design da informação como disciplina prática e campo teórico, e as tendencias de integração e convergência que se manifestam em torno aos sistemas tecnologias de informação e conhecimento sugerem um panorama urgente e fértil de pesquisa em design com enfoques mais críticos e direcionados à busca de soluções para um desenvolvimento sustentável da chamada sociedade do conhecimento com o conhecimento sendo realmente utilizado em prol da sociedade. Referências APPLETON, Jay. The Experience of Landscape. London: John Wiley & Sons, 1975. BALDWIN, Carliss Y. e CLARK, Kim B. Design Rules: Volume 1. The Power of Modularity. Cambridge, MA: MIT Press, 2000. BERTIN, Jacques. La graphique. Communications, 15:1, p. 169-185, 1970. BONSIEPE, Gui. Del objeto a la interfase: mutaciones del diseño. Buenos Aires: Ediciones Infinito, 1993.. Design as Tool for Cognitive Metabolism: From Knowledge Production to Knowledge Presentation. Artigo preparado para o International Symposium on the Dimensions of Industrial Design Research, Ricerca+Design, 2000. Disponível em:[http://www.guibonsiepe.com/pdffiles/descogn.pdf]. Acesso em: 10 fev. 2010. DARKEN, Rudolph P. Wayfinding in Large-Scale Virtual Worlds. In: Conference Companion on Human Factors in Computing Systems. ACM SIGCHI '95. Denver, Colorado, U.S.A.; 1995. p. 45-46. [doi: 10.1145/223355.223419] FEW, Stephen. Information Dashboard Design. The Effective Visual Communication of Data. Sebastopol, CA: O Reilly, 2006. FRASCARA, Jorge. El Diseño de Comunicación. Buenos Aires: Infinito, 2006. GIBSON, James J. The Ecological Approach to Visual Perception. Boston: Houghton Mifflin, 1979. KAHN, Paul; LENK, Krzysztof; KACZMAREK, Piotr. Applications of isometric projection for visualizing web sites. Information Design Journal. 30: 3, p. 221-228, 2001. KRIPPENDORF, Klaus. On the Essential Contexts of Artifacts. In: The Idea of Design: A Design Issues Reader. Eds. Victor Margolin e Richard Buchanan. Cambridge: MIT Press,