Escolares praticantes de xadrez acertam mais e são mais rápidos em tarefa de tomada de decisão

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Transcrição:

Artigo Ciências & Cognição 2014; Vol 19(3) 335-341 <http://www.cienciasecognicao.org> Ciências & Cognição Submetido em 10/12/2013 Revisado em 24/12/2014 Aceito em 29/12/2014 ISSN 1806-5821 Publicado on line em 01/12/2014 Escolares praticantes de xadrez acertam mais e são mais rápidos em tarefa de tomada de decisão Students practitioners chess are more faster and correct in decision making task Claudio Reis de Araújo 1, Francisco de Assis Souza Leone 1, Antônio Renato Pereira Moro 2, Marcos Rodrigo Trindade Pinheiro Menuchi* 3 (1) Universidade Estadual de Santa Cruz, Ilhéus, Bahia, Brasil. (2) Departamento de Educação Física, Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, Santa Catarina, Brasil. (3) Departamento de Ciências da Saúde, Universidade Estadual de Santa Cruz, Ilhéus, Bahia, Brasil. Resumo O xadrez vem sendo utilizado como um recurso pedagógico para potencializar habilidades cognitivas de escolares. Dentre estas habilidades, destaca-se a tomada de decisão, fundamental em diversas atividades acadêmicas, contudo ainda são poucos os estudos que mostram os efeitos da prática do xadrez na eficiência e eficácia da tomada de decisão. Assim, o objetivo deste estudo foi verificar o efeito da prática do xadrez na habilidade cognitiva de tomada de decisão em escolares do ensino fundamental. Para tanto, 44 escolares de 7 a 12 anos de idade foram distribuídos em dois grupos (22 escolares sem contato com o xadrez e 22 escolares praticantes de xadrez na escola). Todos os escolares foram avaliados pelo Software Stroop Task v.1.0, através do qual o tempo de reação de escolha e a qualidade da escolha (relação erro/acerto) foram contabilizados. Os resultados mostraram que os escolares praticantes de xadrez na escola tomam decisões em menor tempo (t = 2,3068; p < 0.05) e menor número de erros (X² = 112,061; p < 0.001) que escolares que nunca tiveram contato com o xadrez. Futuros estudos necessitam investigar o impacto destas capacidades nas atividades acadêmicas, ampliando o entendimento sobre os processos envolvidos na cognição e ação. Palavras-chave: xadrez; tomada de decisão; tempo de reação; eficiência; eficácia. Abstract Chess has been used as a teaching resource to enhance cognitive skills of students. Among these skills highlights the decision making, critical in various academic activities. However, there are few studies that show the effects of the practice of chess in the efficiency and effectiveness of decision making. The objective of this study was to investigate the effect of the practice of chess in the cognitive ability of decision making in primary schools. To this end, 44 students aged 7 to 12 years old were divided into two groups (22 students without contact with chess and 22 school practitioner s chess in school). All students were assessed by the Stroop Task Software v.1.0 where the reaction time of choice and the quality of choice (correct/incorrect choice) were recorded. Results showed that practicing school chess in school make decisions in less time (t = 2,3068; p < 0.05) and fewer errors (X² = 112,061; p < 0.001) than students who never had contact with chess. Futures studies need to investigate what impact these skills in academic activities, expanding the understanding of the processes involved in cognition and action. Keywords: chess, decision making, choice reaction time; effectiveness; efficacy. Autores de Correspondência: M.R.T.P. Menuchi* E-mail: mrtpmenuchi@uesc.br; Endereço para correspondência: Universidade Estadual de Santa Cruz. Campus Soane Nazaré de Andrade, Rodovia Jorge Amado, Km 16, Bairro Salobrinho. Ilhéus-Bahia. Brasil. CEP 45662-900. C.R. Araújo E-mail: claudio.ef.xadrez@gmail.com; F.A.S. Leone E-mail: net.leone@hotmail.com; A.R.P. Moro E-mail: renato.moro@ufsc.br. 335

1. Introdução O xadrez é uma importante ferramenta no processo educativo que vem sendo utilizada como recurso pedagógico em projetos ou disciplinas curriculares em diversos países, como França, Reino Unido, Holanda, Armênia e Brasil (Sá & Rocha, 1997). Os argumentos para sua utilização normalmente estão relacionados com a melhoria da concentração e da tomada de decisão dos escolares (Sá & Rocha, 1997; Rodrigues, 2008). Contudo, as evidências de tais efeitos cognitivos estão voltadas para as habilidades específicas do contexto do jogo de xadrez (Bilalic & Langner, 2010). Não se sabe, ainda, se estas habilidades também podem ser visualizadas em outros contextos, como nas atividades acadêmicas, esportivas ou ocupacionais (Silva, 2008). Estudos que utilizam uma abordagem dinâmica e ecológica têm apresentado alguns resultados referentes à nossa capacidade de explorar parâmetros informacionais no ambiente, tal como no esporte (Araújo, Davids & Hristovski, 2006). Tradicionalmente, a literatura relacionada ao campo da psicologia cognitiva tem concebido a cognição como a forma pela qual o homem, através do conhecimento, reconhece, armazena, recupera, transforma, transmite e atua sobre a informação que capta em determinado contexto (Costa & Cardoso, 2013). Baseado nesta abordagem, alguns estudos apontam que a prática do xadrez desenvolve a capacidade de perceber estímulos específicos e relevantes para a ação, mesmo quando o estímulo é apresentado rapidamente (Charness, Reingold, Pomplun & Stample, 2001). Para Magill (2000), qualquer ação envolve a detecção de informação, que deve ser selecionada (dentre várias informações disponíveis) e processada para que a resposta seja programada. Neste sentido, o desenvolvimento da capacidade de buscar a informação relevante para a tomada de decisão se torna fundamental. Estudos que utilizam o jogo do xadrez como paradigma para investigar a cognição (Bilalic & Langner, 2010) apresentam resultados interessantes. Os aspectos perceptuais foram estudados na influente pesquisa desenvolvida por Chase & Simon (1973). Os pesquisadores avaliaram a habilidade em reproduzir a disposição de peças no tabuleiro após uma breve apresentação (2-15s). Os resultados indicaram que os enxadristas habilidosos foram capazes de reproduzir a localização das peças de xadrez quase perfeitamente (cerca de 93% de acerto). Os autores concluíram que enxadristas experientes utilizam, além dos processos visuais-perceptivos imediatos, o pensamento lógico-dedutivo. Na mesma linha de estudos, Saariluoma (1985) verificou que jogadores experientes são melhores que jogadores inexperientes em recordar as posições das peças no tabuleiro após breves apresentações (posições apresentadas do jogo real de xadrez). Contudo, em posições aleatórias, em que as peças foram espalhadas na mesa, o desempenho de jogadores experientes é similar ao de jogadores inexperientes. Segundo o autor, estes resultados indicam que: (1) jogadores experientes conseguem identificar padrões de jogo e não peças independentes. Ou seja, jogadores experientes captam propriedades funcionais (possibilidades de ação conforme as relações no tabuleiro) que configuram o jogo do xadrez, estabelecendo relações lógicas conforme as regras do jogo; e (2), com a prática, jogadores adquirem um vasto estoque de padrões de jogadas do xadrez (relações lógicas e funcionais com base nas regras do jogo), permitindo-lhes o reconhecimento de padrões que facilitam posterior recordação da disposição das peças no tabuleiro. Estas questões foram posteriormente exploradas por meio da análise do comportamento do olhar (gaze behaviour) (Reingold, Charness, Pomplun & Stampe, 2001; Charness et al., 2001). Esta linha de estudos assume que os locais onde o jogador olha durante uma ação indicam quais estímulos ou informações estão sendo utilizadas. Assim, por meio do comportamento do olhar, o pesquisador consegue descrever os locais no tabuleiro que estão sendo visualizados durante a análise do indivíduo no jogo. Charness et al (2001) verificaram que jogadores experientes pouco fixaram o olhar em peças específicas dispostas no tabuleiro. Ao invés disso, jogadores experientes fazem uma varredura e perpassam o olhar no tabuleiro como um todo. Os iniciantes, por sua vez, fizeram mais fixações em peças específicas ou em locais mais pontuais. Os autores sugeriram que os jogadores experientes realizam uma análise global do jogo, 336

capacitando-os para a visualização de jogadas futuras. Os autores complementaram ainda que a visão periférica orienta os movimentos oculares, produzindo um padrão de leitura de jogo mais dinâmico e prospectivo. Na mesma linha de estudos, Reingold et al (2001) identificaram que, ao realizar uma análise global do jogo, jogadores experientes conseguem visualizar as relações existentes entre as casas e peças, e assimilar os riscos e possibilidades no jogo. Os autores sugeriram que, por meio da análise global, os jogadores conseguem discriminar formações familiares de peças no tabuleiro (configurando um padrão de relações) e, assim, auxiliá-lo na tomada de decisão. Estes resultados vão ao encontro das observações de Oliveira e Castilho (2006), as quais destacam que escolares em fase inicial de prática do xadrez analisam as peças e, consequentemente, as jogadas, isoladamente. Com a prática, contudo, os praticantes começam a relacionar as peças e jogadas com o contexto geral do jogo, aperfeiçoando a compreensão e a solução de problemas pela análise mais global do jogo. Considerando os resultados do desempenho das funções cognitivas de jogadores experientes em xadrez na análise do jogo, uma pergunta norteadora deste estudo é: o xadrez tem potencial para desenvolver estas habilidades perceptivas no contexto educacional? Com base no exposto, a prática do xadrez no ambiente educacional tem sido utilizada como um potencial recurso pedagógico para desenvolver a capacidade de concentração, planejamento de ação, raciocínio lógico e memória. Contudo, os efeitos de tal prática nestes domínios são difíceis de serem observados e confirmados. Principalmente, no que diz respeito à transferência destas habilidades para outras tarefas (Magill, 2000). No entanto, o Tempo de Reação de Escolha (TRE) vem sendo considerada uma variável importante do processo cognitivo de tomada de decisão (Schmidt, 1993; Magill, 2000). Assim, o objetivo deste estudo foi verificar o efeito da prática do xadrez no TRE em escolares do ensino fundamental. Especificamente, objetivou-se: (1) comparar o tempo de reação de escolha (TRE) entre escolares praticantes e não praticantes de xadrez; e (2) comparar o número de escolhas certas entre praticantes e não praticantes de xadrez. Baseado nos resultados sobre o comportamento do olhar de enxadristas, onde o importante papel da atenção seletiva foi identificado, a hipótese levantada para este estudo foi no sentido de que os escolares praticantes de xadrez apresentam melhores resultados, tanto no tempo de escolha quanto na precisão da resposta. 2. Materiais e método 2.1. Participantes Participaram do estudo 44 escolares (8 + 1,2 anos de idade) de uma escola da rede pública municipal em Itabuna-Bahia que foram distribuídos em dois grupos: (1) praticantes de xadrez (PX) e não praticantes de xadrez (NPX). A coleta de dados ocorreu na sala de informática da unidade escolar. Os escolares, juntamente com os pais ou responsáveis, foram orientados sobre o objetivo do estudo e possíveis esclarecimentos relacionados aos procedimentos envolvidos. Após todas as dúvidas serem sanadas, os pais ou responsáveis legais assinaram o TCLE (Termo de Consentimento Livre e Esclarecido). Os critérios de inclusão adotados foram: (1) escolares regularmente matriculados e com frequência satisfatória no ano corrente (80% de presença na lista de frequência disponibilizada pelo professor); (2) escolares com rendimento acadêmico satisfatório (disponibilizado por meio de documento de avaliação final do aluno no ano anterior); (3) escolares familiarizados com o manuseio do teclado do computador (relatado pela professora de informática da escola); e (4) escolares que não apresentavam comprometimento físico, visual ou intelectual que prejudicasse a realização da tarefa (autorrelato e relato dos professores). Inicialmente, foram identificados os escolares, de ambos os sexos, que praticavam xadrez a mais de um ano (grupo PX: 22 escolares idade: 8 ± 1,3). Estes escolares foram identificados por meio do projeto de xadrez que a escola oferece. Posteriormente, um grupo de escolares, de ambos os sexos, que nunca teve experiência 337

com a prática do xadrez foi recrutado na mesma escola, com o mesmo número de participantes do grupo experimental (grupo NPX: 22 escolares idade: 8 ± 0,7). Todos os procedimentos foram aprovados pelo Comitê de Ética da Universidade Estadual de Santa Cruz (CEP/UESC), sob o número de protocolo 134.896. 2.2. Procedimentos Durante os dias de aula, individualmente, cada participante foi convidado a comparecer à sala de xadrez da escola para realizar a tarefa de tempo de reação de escolha (TRE). Para avaliar o TRE e a qualidade de resposta (respostas certas e erradas), utilizouse o paradigma de Stroop, o qual se baseia em evidências de que informações conflitantes aumentam o TRE. Quanto maior o número de informações conflitantes, maior o TRE (Colin, 1991). A tarefa foi realizada em um computador por meio do Software Stroop Task v.1.0 (Okazaki, 2012). O software permitiu configurar informações conflitantes para que os escolares pudessem responder no próprio teclado do computador. As informações apresentadas foram referentes às cores azul e verde. O conflito foi gerado quando a palavra (significado) foi conflitante com a cor em que a mesma aparecia no monitor (e.g., a palavra azul impressa em cor verde). Os participantes foram orientados a responder qual a cor impressa e não a cor referente ao significado escrito. A orientação padrão foi: aperte a tecla referente à cor que a palavra está pintada o mais rápido que puder cuidado para não errar!. Para responder às informações que surgiam na tela do computador (para cada tentativa, uma palavra de uma cor), cada cor (azul ou verde) apresentava uma tecla correspondente no teclado do computador: tecla F - indicador esquerdo representando a cor azul; e Tecla J - indicador direito representando a cor verde. Os participantes se posicionaram em frente ao computador e posicionavam os dedos nas teclas em prontidão e, a cada tentativa, registravam o resultado. Foram feitas cinco tentativas de familiarização e outras dez tentativas que foram tomadas para a análise. A cada resposta, o programa registrou o tempo entre a apresentação do estímulo (surgimento da palavra no monitor) e o toque da tecla (resposta do escolar). Além disso, o programa também informou se a escolha foi correta ou incorreta (se a cor impressa foi correspondente à tecla que a representa). Ambas as informações foram registradas em planilha específica para posterior análise. A participação de cada criança não ultrapassou 5 minutos. Em todos os momentos, os pesquisadores estavam ao lado do escolar dando as instruções iniciais e acompanhando a realização dos testes. 2.3. Análise dos dados Os dados numéricos (TRE) e categóricos (certo ou errado) foram organizados em planilha eletrônica da Microsoft Excel para ambos os grupos. Para a visualização dos dados, a média e desvio padrão para o tempo, e a somatória e proporção para erro foram apresentados em uma tabela. A identificação de possíveis diferenças entre os grupos (PX e NPX) foi feita por meio do software Bioestat 5.0 (Ayres, Ayres & Santos, 2007) utilizando o Teste t com amostras independentes para comparações entre o TRE e o teste Quiquadrado para duas amostras independentes para comparações do número de erros. O nível de significância adotado foi de 0,05. 3. Resultados e discussão O objetivo deste estudo foi verificar o efeito da prática do xadrez no TRE em escolares do ensino fundamental, buscando comparar o tempo de reação de escolha (TRE) e o número de escolhas corretas entre PX e NPX. De acordo com a literatura consultada, jogadores experientes tomam vantagem na identificação de estímulos específicos no jogo do xadrez e, com isso, identificam, memorizam e projetam jogadas com eficiência. No presente estudo, contudo, uma questão explorada foi se estas vantagens observadas em enxadristas experientes podem 338

ser transferidas para tarefas em outros contextos que não o jogo de xadrez. De fato, os resultados do presente estudo mostraram que PX apresentou melhor desempenho em relação ao NPX. O grupo PX respondeu ao estímulo em um tempo menor (aproximadamente 1 segundo) que NPX, caracterizando uma ação mais rápida (t = 2,3068, p < 0,05). Além de responder mais rapidamente ao estímulo, PX também apresentou menor quantidade de erro (X² = 112,061; p < 0,001) comparado ao NPX. Os dados temporais e de acertos são apresentados na Tabela 1. NPX PX Significância TRE M(DP): 2,21s (1,4s) M(DP): 1,39s (0,70s) t = 2,3068; p < 0.05 ERRO : 128 (43,2%) : 19 (7,9%) X² = 112,061; p < 0.001 Tabela 1. Média (M) e desvio-padrão (DP) do TRE e somatória ( ) e porcentagem (%) do número de erros. NPX: não praticantes de xadrez; PX: praticantes de xadrez. Em conjunto, os resultados mostraram que os escolares praticantes de xadrez foram mais rápidos e mais precisos na escolha de estímulos específicos (cores) apresentados na tela do computador. Estes resultados sugerem que a experiência no xadrez auxilia na tomada de decisão de estímulos conflitantes. Contudo, duas questões devem ser discutidas. A primeira questão se refere às possíveis relações entre as habilidades dos enxadristas no contexto do jogo e a tarefa experimental utilizada neste estudo. No jogo de xadrez, jogadores experientes conseguem fazer leituras globais do jogo, identificando padrões de posições e jogadas que possibilitem a tomada de decisão e ação (Saariluoma, 2001). O reconhecimento de padrões tem sido considerado como uma função perceptiva que subsidia as ações motoras nos diferentes contextos (Schmidt, 1993; Magill, 2000). No xadrez, o reconhecimento de padrões vem sendo justificado pelos estudos que analisam o comportamento do olhar durante uma partida. Os pesquisadores sugerem que novatos e experientes possuem processos diferenciados de captura das informações (Bilalic & Langner, 2010). Seguindo este raciocínio, poderíamos sugerir que os escolares praticantes e não praticantes de xadrez utilizaram estratégia diferenciada para responder às informações que apareciam no monitor. No entanto, o Stroop Task ofereceu uma situação de conflito de informação, pela apresentação de estímulos simples (cor e significado) e, também, com respostas simples (pressionar uma de duas teclas no computador). Diferentemente, o xadrez demanda a assimilação de vários tipos de possibilidades e ameaças para a tomada de decisão (Saariluoma, 2001). Estas diferenças necessitam ser melhor investigadas e em diferentes níveis de análise. Por exemplo, Saariluoma (1985) identificou que jogadores experientes são mais eficazes em recordar as posições das peças de xadrez. Contudo, em posições aleatórias, a experiência no xadrez parece não influenciar. Estes resultados sugerem a relação entre o reconhecimento de padrões e memória. No Stroop Task, a apresentação dos estímulos (cor e nome) em cada tentativa foi aleatória, minimizando a possibilidade de reconhecimento de padrões ou contextos familiares. Assim, os resultados do presente estudo não podem ser explicados pela capacidade de reconhecer padrões. Contudo, alguns pesquisadores interessados na compreensão da cognição no xadrez vêm discutindo a forte relação entre a tomada de decisão e a capacidade de focar a atenção (atenção seletiva) (Reingold et al., 2001; Charness et al., 2001; Saariluoma, 2001). Nesta direção, a classificação perceptiva é uma tarefa muito relevante na resolução de problemas (Saariluoma, 1985), enfatizando a procura ativa do indivíduo por informações relevantes para a tomada de decisão. Baseados nesta relação (tomada de decisão e atenção seletiva), os escolares praticantes de xadrez conseguiram focar a atenção e selecionar a informação de maneira mais eficiente (captura da cor ao invés do significado da palavra). Esta explicação corrobora as conclusões de Chase & Simon (1973), segundo as quais enxadristas experientes utilizam inicialmente processos visuaisperceptivos imediatos e, depois, construtos mais 339

globais de análise. Contudo, esta explicação ainda é especulativa, pois a compreensão sobre o processo informacional da percepção e ação ainda deve ser fortalecida (Araújo et al., 2006). A segunda questão a ser discutida é a relação entre o desempenho observado no Stroop Task e o desempenho acadêmico no contexto educacional. A maioria dos estudos que buscam acessar os mecanismos envolvidos na tomada de decisão está relacionada com a análise de jogadores experientes, comparando o desempenho de jogadores mais experientes e menos experientes. No presente estudo, os resultados parecem indicar que praticantes de xadrez também possuem certas vantagens em tarefas de TRE. Contudo, não se sabe, ainda, se estas vantagens podem ser extrapoladas para o contexto acadêmico, porque existe uma carência de estudos que relacionam o TRE com atividades acadêmicas, ou seja, não sabemos ainda se a capacidade de responder mais rápido e corretamente no Stroop Task influencia o desempenho nas atividades acadêmicas. Os argumentos favoráveis ao xadrez como ferramenta pedagógica são fortes e vem crescendo bastante (Silva, 2004). Os argumentos mais favoráveis direcionam para o desenvolvimento do raciocínio lógico, voltado para a matemática (Oliveira & Castilho, 2006). Segundo o autor, observações qualitativas indicam que o xadrez melhora a capacidade estratégica, de análise de possibilidades, de analogias e de decisões, tanto individualmente quanto coletivamente. Contudo, a necessidade de entendimento sobre a informação, percepção e ação ainda deve ser bem explorada. Segundo Saariluoma (2001), o xadrez proporciona um ambiente compacto e facilmente controlável pelos pesquisadores e, portanto, as habilidades cognitivas vêm sendo investigadas. No entanto, o impacto destas habilidades obtidas com a prática do xadrez nas atividades acadêmicas no contexto educacional ainda é um longo caminho a ser percorrido. Algumas evidências científicas vêm possibilitando o entendimento destas habilidades perceptivas como um processo dinâmico e complexo em escala ecológica (Araújo et al., 2006). Estas abordagens vêm desenvolvendo designs experimentais representativos de diferentes contextos e parece um caminho promissor. Embora os resultados do presente estudo não possibilitem entender os mecanismos subjacentes à tomada de decisão, ficou evidente que praticantes de xadrez foram mais rápidos e mais precisos. Os resultados sugerem que as habilidades adquiridas com a prática do xadrez possam ser, de alguma forma, transferidas para outros contextos. O desafio futuro está em identificar o que estas vantagens observadas no TRE podem trazer para as atividades acadêmicas. Um aprofundamento desta relação tem implicações diretas para a educação. Se estas capacidades adquiridas com a prática de xadrez forem transferíveis para as atividades acadêmicas, o xadrez pode ser visto, efetivamente, como potencializador da aprendizagem escolar. 4. Conclusão Os resultados mostraram que escolares praticantes de xadrez acertam mais e são mais rápidos no teste de tomada de decisão. Isso parece indicar que a prática do xadrez influencia certas habilidades perceptivas que auxiliam a tomada de decisão, quando deparado com situações com estímulos conflitantes. Embora diversos estudos venham mostrando resultados semelhantes com jogadores experientes, aqui o contexto avaliado não foi relacionado ao jogo de xadrez, mas sim em uma tarefa de computador. Futuros direcionamentos podem verificar a associação do TRE com as atividades e avaliação acadêmica. O presente estudo adiciona e aquece as discussões sobre transferência de aprendizagem e estratégia de ensino que possam favorecer e potencializar o desenvolvimento da percepção, ação e cognição. Referências Bibliográficas Araújo, D., Davids, K., & Hristovskic, R. (2006). The ecological dynamics of decision making in sport. Psychology of Sport and Exercise, 7, 653-676. Ayres, M., Ayres, D.L., & Santos, A.A.S. (2007). Bioestat: aplicações estatísticas nas áreas das ciências biomédicas. Belém/PA. 364p. 340

Bilalic M., & Langner, R. (2010). Mechanisms and neural basis of object and pattern recognition: a study with chess experts. Journal of Experimental Psychology, 139(4), 728-42. Charness, N., Reingold. E.M., Pomplun, M., & Stampe, D.M. (2001). The perceptual aspect of skilled performance in chess: evidence from eye movements. Memory & Cognition, 29(8), 1146-52. Chase, W.G., & Simon, H.A. (1973). Perception in Chess. Cognitive Psychology, 4, 55-61. Colin, M.M. (1991). Haifa Century of Research on the Stroop Effect: An Integrative Review. Psychological Bulletin, 109(2), 163-203. Costa, I.T., & Cardoso, F. (2013). Avaliação da cognição no futebol: limitações e avanços científicos. In: Nascimento, J.N., Ramos, V., & Tavares, F. (Eds.). Jogos Desportivos: formação e investigação (pp. 225-45). Florianópolis: UDESC. Magill, R.A. (2000). Aprendizagem motora: conceitos e aplicações. São Paulo: Editora Edgard Blücher. Okazaki, V.H.A. (2012). Stroop Task (v.1.0). Retirado em 21/04/2012, no World Wide Web: www.okazaki.webs.com/softwaresdownloads. htm Reingold, E.M., Charness, N., Pomplun, M., & Stampe, D.M. (2001). Visual span in expert chess players: evidence from eye movements. Psychological Science, 12, 48-55. Rodrigues, A. (2008). O xadrez na Educação Física Escolar. Motrivivência, 31, 182-86. Saariluoma, P. (1985). Chess players intake of task-relevant cues. Memory & Cognition, 13(5), 385-91. Saariluoma, P. (2001). Chess and content-oriented psychology of thinking. Psicológica, 22, 143-64. Sá, A.V.M., & Rocha, W.R. (1997). Iniciação ao xadrez escolar. Goiânia: Secretaria da Educação e Cultura do Estado de Goiás. Schmidt, R.A. (1993). Aprendizagem e performance motora: dos princípios à prática. São Paulo: Ed. Movimento. Silva, R.R.V. (2008). O Jogo de Xadrez como recurso didático-pedagógico nas aulas de Educação Física. Motrivivência, 31, 19-35. Silva, W. (2004). Processos cognitivos no jogo de xadrez. Dissertação de Mestrado, Programa de Pós-Graduação em Educação, Universidade Federal do Paraná, Curitiba, PR. Oliveira, C.A.S., & Castilho, J.E. (2006). O xadrez como ferramenta pedagógica complementar na educação matemática. Brasília: UCB. 341