Aprender com o scratch. E.B. 2,3 José Afonso, Alhos Vedros Filomena Benavente e Ricardo Costa 5.º ano matemática



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ANEXO I-A FICHA AVALIAÇÃO DE DESEMPENHO GRUPO GERENCIAL ANO: 1. Identificação AVALIADO Nome: Matrícula: Cargo: AVALIADOR Nome: Matrícula: Cargo:

Transcrição:

Aprender com o scratch Filomena Benavente e Ricardo Costa 5.º ano matemática 2012

Aprender com o scratch Filomena Benavente e Ricardo Costa 2012

Designação: Aprender com o scratch Enquadramento curricular Metas visadas TIC Meta final 3) O aluno concebe e desenvolve, com orientação e apoio do professor, trabalhos escolares, recorrendo a diferentes ferramentas digitais, para exprimir e representar conhecimentos, ideias e sentimentos. Metas visadas MATEMÁTICA Meta Final 12) Compreende a noção de número racional não negativo. Meta Final 13) Representa e compara números racionais não negativos. Meta Final 24) Compreende as noções e propriedades da reflexão, translação e rotação. Capacidades transversais - Comunicação. - Estratégias cognitivas. - Relacionamento interpessoal e de grupo. Estratégia Síntese global De início foi dado a conhecer a linguagem de programação scratch e as suas ferramentas aos alunos, com alguns exemplos de programas já realizados. Depois do primeiro contacto com esta linguagem os alunos criaram o seu próprio programa para construírem rosáceas. Numa segunda fase do trabalho foi sugerido aos alunos que construíssem um programa com perguntas e respostas relacionado com fracções, visto que tinha sido um conteúdo leccionado recentemente. Actividades/Tarefas 1ª Aula Turma: 5ºD Duração: 90 minutos. Local: Sala de aula. Recursos: Computador com ligação à internet. Procedimentos: Apresentação e exploração do Programa Scratch. Objectivos específicos: Aprender a utilizar o Scratch para criar movimento nos objectos utilizados. Avaliação: Observação directa do desempenho dos alunos.

Desenvolvimento 1ªaula Utilizando o computador do professor disponível na sala de aula, com ligação à internet, foi apresentado o programa aos alunos, as suas potencialidades e os links mais interessantes que estariam disponíveis para pesquisa. Foi-lhes explicado como teriam que fazer o download do software e ainda o que se pretendia nas aulas que se seguiriam. Dois dos alunos já conheciam o programa e logo nessa aula, fizeram uma pequena demonstração aos colegas da turma. Seguidamente, os alunos foram organizados em 7 grupos de dois alunos e 2 grupos de 3 alunos, e cada grupo dispunha de um computador com ligação à Internet. Deixou-se os alunos explorarem as potencialidades do programa e criarem as suas próprias programações. Trabalharam livremente durante cerca de 45 minutos. Nos restantes 45 minutos apresentaram os diversos trabalhos realizados. Apresenta-se um desses exemplos:

2ª Aula Turmas: 5ºD Duração: 90 minutos. Local: Sala das TIC. Recursos: - 1 ficha de trabalho; 1 computador por cada grupo de 2/3 alunos (24 alunos no total). Procedimentos: Instruções inscritas na ficha de trabalho. Objectivos específicos: : Aprender a utilizar o Scratch para criar movimento (rodar) nos objectos utilizados pelos alunos. Avaliação: Observação directa do desempenho dos alunos. Desenvolvimento da tarefa 2ªaula Os alunos foram organizados em 7 grupos de dois alunos e 2 grupos de 3 alunos, e cada grupo dispunha de um computador com ligação à Internet. No início da aula foi entregue a ficha de trabalho que consta no plano didáctico e vem em anexo 1. A tarefa foi apresentada aos alunos através da entrega a cada um deles de um exemplar do documento, o qual foi lido na íntegra e explicado em toda a sua extensão, etapa a etapa. Os alunos deram início à realização dos trabalhos sobre as rosáceas. 1ª dúvida - Inicialmente os alunos acharam que deveriam desenhar uma rosácea completa.

Depois, perceberam que bastava desenhar uma figura geométrica e o programa trataria de a colocar a girar.

3ª Aula Turmas: 5ºD Duração: 90 minutos. Local: Sala das TIC. Recursos: - 1 computador por cada grupo de 2/3 alunos (24 alunos no total). Procedimentos: Partilha dos trabalhos realizados. Objectivos específicos: Construir rosáceas. Avaliação: Observação directa do desempenho dos alunos. Desenvolvimento da tarefa 3ªaula Os alunos foram organizados em 7 grupos de dois alunos e 2 grupos de 3 alunos, e cada grupo dispunha de um computador com ligação à Internet. Apresentação e análise dos trabalhos realizados na aula anterior. Discussão sobre a tarefa a realizar na aula seguinte sobre o novo tema que se está a trabalhar nas aulas de Matemática Fracções. Resultados práticos dos primeiros programas realizados pelos alunos:

4ª Aula Turmas: 5ºD Duração: 90 minutos. Local: Sala das TIC. Recursos: - 1 computador por cada grupo de 2/3 alunos (24 alunos no total). Procedimentos: Visualização de um applet. Objectivos específicos: Construir um jogo através do Scratch. Avaliação: Observação directa do desempenho dos alunos. Desenvolvimento da tarefa 4ªaula Os alunos foram organizados em 7 grupos de dois alunos e 2 grupos de 3 alunos, e cada grupo dispunha de um computador com ligação à Internet. No início da aula foi visualizado um jogo sobre as fracções que se encontra no link http://www.primarygames.com/fractions/question1.htm, o qual pretende-se associar a fracção correcta à imagem, ou seja, a fracção de pizza que ainda não foi comida. De seguida sugeriu-se aos alunos que se pretendia uma programação em scratch sobre o jogo apresentado. Uma das primeiras dificuldades dos alunos ao nível da programação foi como reconhecer a resposta correcta se o utilizador escrevesse uma fracção. Como é que o programa reconheciria a resposta. Todos se dedicaram à resolução do problema e passados uns instantes surgiu um grupo que apresentou uma resolução, que seria associar a cada resposta uma letra. Todos concordaram na solução apresentada e continuaram o seu trabalho. De seguida foi projectado um programa semelhante ao que se pretendia com vista a ajudar os alunos a continuarem o seu trabalho. O programa utilizado foi Jogo - (Mais) Segurança na Internet que se encontra disponível para partilha.

Outra das dificuldades surgidas prendeu-se com o facto de os alunos não perceberem como poderiam passar à próxima pergunta. Depois de várias tentativas avançaram mais um pouco. Nem todos os alunos conseguiram terminar a tarefa. Apenas um grupo conseguiu fazê-lo correctamente. 5ª Aula Turmas: 5ºD Duração: 90 minutos. Local: Sala das TIC. Recursos: - 1 computador por cada grupo de 2/3 alunos (24 alunos no total). Procedimentos: Partilha dos trabalhos realizados. Objectivos específicos: Construção de um jogo. Avaliação: Observação directa do desempenho dos alunos. Desenvolvimento da tarefa 5ªaula Os alunos foram organizados em 7 grupos de dois alunos e 2 grupos de 3 alunos, e cada grupo dispunha de um computador com ligação à Internet. Apresentação dos trabalhos sobre as funções. No final da aula foi-lhes questionado sobre o que acharam do trabalho. Todos os alunos referiram que gostaram de trabalhar as rosáceas mas que a tarefa das funções foi um pouco difícil. Dificuldades diagnosticadas

Identificar comandos; Definir tempos; Repetições nas rosáceas; Identificar variáveis; Mudar de cenários. Balanço do trabalho realizado Consideramos o balanço, de um modo geral positivo, uma vez que os alunos: aumentaram o nível de compreensão e aprofundamento dos conceitos de geometria (ângulos, rotações, translações) e números racionais não negativos (fracções); desenvolveram uma atitude crítica face à informação fornecida; melhoraram a compreensão e utilização do software informático; avaliaram e questionaram os resultados obtidos. Avaliação A avaliação incidiu sobre: Identificar a finalidade da tarefa Colocar questões e dúvidas Expor e defender as suas ideias Dar opiniões De uma forma geral os alunos empenharam-se bastante na realização das várias tarefas. Alguns deles utilizaram o trabalho autónomo para programarem. Partilharam as suas ideias com os restantes pares, o que possibilitou uma evolução mais rápida no trabalho de sala de aula. Respeitaram a opinião dos colegas e, de certa forma, conseguiram obter alguma originalidade nos seus trabalhos.

Anexo1 1. Escola Básica 2,3 José Afonso, Alhos Vedros Ficha de Matemática Programação com o Scratch Rotação 1º Utiliza o comando para posicionares a imagem que escolheste no ecrã; 2º De seguida utiliza o comando para perguntares quantas rotações devem ser feitas; 3º Finalmente introduz o comando para rodar a tua imagem. Por exemplo:

Escola Básica 2,3 José Afonso, Alhos Vedros Aprender com o Scratch Ano: Turma: Nº de alunos Itens 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 09 Identifica a finalidade da tarefa Coloca questões e dúvidas Expõe e defende as suas ideias Dá opiniões Respeita a opinião dos colegas Bom trabalho.