Curumatara: de volta à floresta é um livro jogo, ou seja, uma história em que o leitor é o personagem principal e pode decidir o que dizer e fazer a cada página. Esse personagem é uma criança de dez a 12 anos, morador de uma cidade interiorana de porte médio, São Valêncio dos Oradores. Um belo dia, o leitor encontra o Curupira caído no meio da rua e é então que a aventura começa. O Curupira precisa retornar a sua matinha para salvar os "amigosbichos" das águas de uma represa e pede a ajuda do leitor. Juntos, eles conhecerão a cidade, sua organização, suas estruturas de poder, os meios de transporte, as principais diferenças entre a paisagem urbana e a rural. Também vão discutir e refletir alguns outros temas extraídos dos Parâmetros Curriculares Nacionais de maneira ativa e divertida. Além disso, um encarte que acompanha o livro ensina o leitor a se transformar no Narrador da saga do Curumatara e reviver a aventura com seus colegas, algo que os educadores podem aproveitar em sala de aula para não só abordar os conteúdos como também ajudar os alunos a desenvolver uma série de competências e atitudes, como a narração interativa, a cooperação, o respeito mútuo, entre outras. Vá para a página 1 para ter um exemplo Curumatara menino viajante, na língua tupi.
A guia do museu leva você até uma sala, nos fundos do grande sobrado, onde se lê na porta: Reserva Técnica. Somente pessoal autorizado. Ela abre a porta, conversa com alguém dentro da sala e depois convida você a entrar. Você encontra lá dentro uma mulher gorda, de cabelos claros, debruçada sobre uma mesa bem comprida, cheia de objetos estranhos. Ela se vira para você e pergunta: Então, você está procurando uma machadinha indígena? Dê uma olhada aqui nestas coisas sobre a mesa e veja se alguma delas é a que procura. Você se aproxima da mesa e vê: Qual objeto você escolhe? Se for o primeiro, vá para a página 4. Se for o segundo, vá para a página 6. Se for o terceiro, vá para a página 8. 1
Dona Gertrudes acompanha você até um escritório no andar de cima. Ao abrir a porta, você vê o Seu Josias, o simpático funcionário dos Correios que lhe ajudou a localizar o paradeiro da machadinha. Ele está conversando com o diretor do museu, um homem de cabelos castanhos, cavanhaque e pequenos olhos azuis. Sentado à sua escrivaninha, o diretor parece um homem enérgico, mas justo. Seu nome está escrito numa placa sobre a mesa: Doutor João J. Siqueira. (Fim do exemplo) Para recomeçar o jogo, vá até a página 1 Para entender o organograma do jogo e ter acesso à ficha Técnica, vá até a página 10 2
Eu perdi a machadinha em frente à sorveteria do Seu Adelmo. Ele encontrou a machadinha e levou até a Seção de Achados e Perdidos dos Correios. Um tal de Onofre, que é funcionário lá, roubou a machadinha e vendeu para o museu. Mas é minha, sim senhora! Dona Gertrudes suspira e diz: Ah! Eu sinto muito! Como tem gente descarada neste mundo, né? Mas eu não posso deixar você levar a machadinha. A única pessoa que pode dar autorização aqui é o diretor do museu. O que você faz? Pergunta: Posso falar com o diretor do museu? Vá para a página 2. Desiste da busca e vai embora? Vá para a página 5. 3
É isto o que estou procurando! você diz, triunfante, erguendo o objeto nas mãos. Dona Gertrudes arregala os olhos. Ela parece não acreditar no que vê. Você diz que esse raro artefato indígena é seu? Sim você responde. Ainda bem que veio parar aqui no museu. Foi um prazer falar com a senhora. Já vou indo, viu? Ei! Espere um pouquinho aí! Você não pode sair daqui com essa machadinha. O museu a comprou de um homem chamado Onofre e, portanto, ela agora pertence à coleção. Ponha a de volta no lugar. Você obedece e vai embora? Vá para a página 5. Você revela que o Onofre roubou a machadinha lá nos Correios? Vá para a página 3. 4
Triste como nunca, você volta para a praça. O Curupira logo pousa no seu ombro, perguntando com aquela voz de papagaio: Currupaco! Cadê a machadinha do Curupira? Não consegui pegar, Curupira. Não me deixaram. Curupira nunca mais vai ter a sua machadinha de volta? Não fique assim, não, Curupira. Primeiro, vamos voltar para a sua matinha e salvar os animais. Depois a gente pensa no que fazer para pegar a machadinha de volta. O Curupira enxuga uma lágrima de papagaio e concorda com você. Vamos começar a viagem então. (Fim do exemplo) Para recomeçar o jogo, vá até a página 1 Para entender o organograma do jogo e ter acesso à ficha Técnica, vá até a página 10 5
É isto o que estou procurando! você diz, triunfante, erguendo o objeto nas mãos. Siga para a página 7. 6
Dona Gertrudes leva as mãos à cintura e ri gostoso. Isso não é uma machadinha de casco de jabuti! Como você pode vir até aqui, dizendo que a machadinha é sua, se você nem sabe qual é a aparência dela? Bem... eu... Vá saindo já daqui! Eu não tenho tempo para perder com crianças mentirosas. O que você faz? Conta que a machadinha pertence ao Curupira? Vá para a página 9. Vai embora? Vá para a página 5. 7
É isto o que estou procurando! você diz, triunfante, erguendo o objeto nas mãos. Siga para a página 7. 8
A machadinha é do meu amigo Curupira, Dona Gertrudes. A mulher levanta as duas sobrancelhas, espantada com essa revelação. Quanta imaginação! Essas crianças de hoje! Vá saindo, vá. Vá! Siga para a página 5. 9
ORGANOGRAMA DE LINKS Curumatara Introdução 1 Escolha objetos * Primeiro (4) * Segundo (6) * Terceiro (8) 2 x Apresentado ao diretor * FIM DE JOGO (1) 3 Explica sobre a Machadinha * Falar com o Diretor (2) * Ir embora (5) 4 Pega objeto 1, e é repreendido * Vai embora (5) * Revela roubo (3) 5 Volta para a praça e explica que não conseguiu pegar a machadinha ao Curupira * FIM DE JOGO (1) x 6 Segura o Objeto 2 * Vá para (7) 7 Machadinha errada. É repreendido. * Conta que pertence ao curupira (9) * Vai embora (5) 8 Segura o Objeto 3 * Vá para (7) 9 Conta que é do Curupira. Não acreditam e o mandam embora * Vá para (5) Ficha técnica: Título: Curumatara: de volta à floresta Editora: Devir Livraria N. de páginas: 172 + 46 (encarte) ISBN: 85 7532 203 6 Autores: Maria do Carmo Zanini e José Roberto Zanchetta Preparação dos originais: Eliane de Abreu Santoro Mapas: Cássio Hiroshi Kondo Nakazone Arte: Ivan Nunes Diagramação: Tino Chagas e Gastão Esteves Revisão de provas: Douglas Quinta Reis e Maria do Carmo Zanini Para recomeçar o jogo, vá até a introdução (capa) 10