1 MATEMÁTICA DIVERTIDA: JOGOS MATEMÁTICOS 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 Bruna Diane de Sousa Oliveira 1 Camila Botelho Santos 2 Isabela Souza Pereira 3 RESUMO As dificuldades de aprendizagem bem como as deficiências no ensino da matemática constituem, já há algum tempo, grande preocupação aos educadores. Pensando nisso, pretendemos enfatizar nesse minicurso a importância do uso de recursos lúdicos para utilização de conhecimentos matemáticos, transformando-se assim em um recurso pedagógico eficaz para a construção dos conceitos matemáticos. Esse minicurso tem como objetivo, a apresentação de jogos estratégicos, de treinamento e geométricos, os quais são utilizados no processo ensino-aprendizagem, fazendo com o que a matemática se torne prazerosa, interessante e divertida, além de desenvolver a habilidade de observação e raciocínio-lógico. PALAVRAS-CHAVE: Ensino de matemática, jogos matemáticos, raciocíniológico. INTRODUÇÃO 1 Graduanda em Matemática pela Universidade Estadual do Sudoeste da Bahia (UESB) e bolsista do Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à docência (PIBID/UESB). Email: bdianedes@hotmail.com 2 Graduanda em Matemática pela Universidade Estadual do Sudoeste da Bahia (UESB) e bolsista do Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à docência (PIBID/UESB). Email: myllabots88@hotmail.com 3 Graduanda em Matemática pela Universidade Estadual do Sudoeste da Bahia (UESB). Email: isa_souzaa@hotmail.com
24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 Neste minicurso trataremos dos três tipos de jogos utilizados em sala de aula, jogos estratégicos, de treinamento e geométricos. Os jogos estratégicos são aqueles que trabalham as habilidades que compõem o raciocínio lógico. Aqueles que são utilizados, quando o professor percebe que alguns alunos precisam de reforço num determinado conteúdo e quer substituir as cansativas listas de exercícios, são os de treinamento, e por fim os jogos geométricos que desenvolvem a habilidade de observação e o pensamento lógico. Através desses jogos, pode-se trabalhar a história de cada jogo aplicado à história da matemática, a articulação dos jogos com os conteúdos e a importância de estimular o raciocínio-lógico e a socialização dos alunos. JUSTIFICATIVA Sabendo da dificuldade existente em fazer com que a aprendizagem matemática não se torne uma tortura para os estudantes. Pressupõe-se então, que o professor deve procurar alternativas para aumentar a motivação dos alunos para a aprendizagem, desenvolver a autoconfiança, a organização, a concentração, a atenção, o raciocínio lógico-dedutivo e o senso de cooperação, desenvolvendo a socialização e aumentando as interações do estudante com outras pessoas. O uso de jogos e curiosidades ajuda a fazer com que os estudantes gostem de matemática e o tornam mais envolvidos na aula. Durante nossa graduação, muitos ouvimos falar e falamos em vincular teoria à prática. Utilizar jogos como recurso didático é uma chance que temos de fazê-lo. Acreditando na validade da aplicação desses recursos, nós propusemos realizar o presente trabalho, após desenvolvimento de muitas pesquisas e estudos nas disciplinas de educação da nossa licenciatura. METODOLOGIA No primeiro dia, será apresentada a definição de jogos e sua importância, com auxílio de vídeos. Apresentaremos ainda, sobre os jogos estratégicos e em
54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 seguida, aplicaremos alguns jogos mais interessantes, sua história e conteúdos que podem ser trabalhados. São eles: 1) Anel dos Frades Curiosidade: Este é um típico representante concreto do que os acadêmicos denominam a Teoria dos Nós, um ramo da Topologia. Este brinquedo é muito antigo e tem mantido seu fascínio ao longo dos séculos devido ao desafio de alto nível que ele pode proporcionar. Para se ter uma idéia, apenas no século XVII Euler vem trazer à luz os princípios que regem este tipo de ente matemático. Descrição: O jogo é constituído de uma argola solta e duas argolas presas à uma corda e a uma base de madeira. Regras do jogo: O objetivo aqui é retirar o anel que não está preso pelas cordas, separando-o do conjunto todo sem o uso da força. 2) Curral Curiosidade: Este é um genuíno jogo abstrato de estratégia que possui regras muito simples, e pode ser jogado por crianças e adultos (2 ou 4 pessoas). A dinâmica do jogo permite um certo nível de colaboração entre os participantes. O curral pode estimular a construção de posturas favoráveis em relação a situações onde o jogador se depara com obstáculos. Cada partida dura em torno de 10 minutos e permite uma série de movimentos estratégicos cruciais que levam a uma excitante corrida no final. Descrição: O jogo é constituído de um tabuleiro, 10 plaquinhas para cada jogador e 4 pinos.
84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 Regras do jogo: O objetivo aqui é chegar ao outro lado primeiro. Mas, para isso você escolhe bloquear ou dificultar à passagem do oponente, ou dar um passo a frente ou ao lado. 3) Hex Curiosidade: Talvez seja o mais recente dos "verdadeiros" jogos de tabuleiro inventados. Hex foi inventado em plena Segunda Guerra Mundial, em 1942, pelo físico dinamarquês PIET HEIN. O próprio Piet teve uma vida interessante: durante a invasão alemã, iniciada em 1940, durante a 2ª Guerra, ele fez parte do movimento de resistência da Dinamarca. Uma história conta que o jogo teria sido inventado, desenvolvido e jogado, no interior de um banheiro, cujo piso era formado de ladrilhos hexagonais, mas com o tempo, o jogo ganhou algumas variantes, como aquele em que as "casas" não são hexagonais, mas triangulares ou retangulares. Descrição: O jogo é constituído de um tabuleiro, 30 bolas de vidro azuis e 30 bolas de vidro verdes. Regras do jogo: O Hex é um jogo de regras extremamente simples, porém sua aparente simplicidade é enganadora, na medida em que são necessárias uma boa dose de estratégia e inteligência para se vencer. Um diferencial deste jogo, é que um dos competidores sempre vence, na medida em que não há possibilidade lógica para o empate. Num tabuleiro com casas hexagonais, os competidores se revezam colocando peças de 2 cores diferentes. Cada jogador coloca uma peça por vez, em qualquer casa do tabuleiro. Vence aquele que conseguir fazer um "caminho" completo, sem interrupções, de um lado ao lado oposto do tabuleiro. 4) Torre de Brahma Curiosidade: Existem várias lendas a respeito da origem do jogo, a mais conhecida diz respeito a um templo Hindu, situado no centro do universo. Diz-se
114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 que Brahma supostamente havia criado uma torre com 64 discos de ouro e mais duas estacas equilibradas sobre uma plataforma. Brahma ordenara-lhes que movessem todos os discos de uma estaca para outra segundo as suas instruções. As regras eram simples: apenas um disco poderia ser movido por vez e nunca um disco maior deveria ficar por cima de um disco menor. Segundo a lenda, quando todos os discos fossem transferidos de uma estaca para a outra, o templo desmoronar-se-ia e o mundo desapareceria. Hoje tem sido tradicionalmente considerada como um procedimento para avaliação da capacidade de memória de trabalho, e principalmente de planejamento e solução de problemas. Descrição: O jogo é constituído de 1 base de 3 pinos e 7 peças de tamanhos diferentes. Regras do jogo: O problema consiste em passar todos os discos de um pino para outro qualquer, usando um dos pinos como auxiliar, de maneira que um disco maior nunca fique em cima de outro menor em nenhuma situação. No segundo dia, trabalharemos com os jogos de treinamento. São eles: 1) Trilha Objetivo: Desenvolver o raciocínio lógico e habilidades para a resolução de operações matemáticas. Descrição: O jogo é constituído de 1 trilha de emborrachado e 2 pinos grandes. Regras do jogo: Neste jogo, as equipes devem responder as questões escolhidas. Cada questão correta da um passo na trilha ou obedece a uma ordem descrita na mesma. Vence a equipe que responder mais corretamente as questões. No terceiro dia, trabalharemos com os jogos geométricos. São eles: 1) Pentaminó
142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 Curiosidade: Um pentaminó é um poliminó composto de cinco quadrados congruentes, conectados ortogalmente. Solomon Golomb, matemático chefe do laboratório de Jato Propuls, do instituto de Tecnologia da Califórnia, no ano de 1954 criou o jogo dos pentaminós. Ele deu a cada um dos 12 pentaminós o nome de uma letra que a sua forma evoca. Isso pode nos ajudar a guardar as formas e nos referir às peças. A simetria refletiva e a simetria rotativa de um pentaminó contam como pentaminós diferentes. Descrição: O jogo é constituído de 12 pentaminós e uma base. Regras do jogo: O objetivo aqui é utilizar todos os pentaminós, de uma forma que encaixe todas as peças na base. 2) Senha quatro cores Curiosidade: O jogo das Quatro Cores foi criado em 1852, por Francis Guthrie, que percebeu que a maioria dos mapas dos atlas era pintada com quatro cores, respeitando-se o critério de não pintar dois pares vizinhos com a mesma cor. Assim, Francis pediu a seu irmão, Frederick, que, como ele, era um aluno da Universidade de Londres, que demonstrasse matematicamente o teorema de que quatro cores bastariam para colorir qualquer mapa sem que as regiões vizinhas tivessem a mesma cor. Descrição: O jogo é constituído de 6 retângulos grandes, 6 retângulos pequenos, 6 quadrados e uma base. Regras do jogo: O objetivo do jogo é encaixar todas as 18 peças sem que coincidam as mesmas cores em lados, ou pedaços de lados, comuns. As mesmas cores podem se tocar pelo vértice. 3) Tangran
174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 Curiosidade: Tangran é um jogo (espécie de quebra-cabeça) inventado na China há milhares de anos. Utiliza 7 figuras geométricas planas para formar imagens que lembram objetos e animais. Pouco se sabe sobre sua origem. Uma versão conta que o Tangran foi inventado na China por um homem chamado Tan enquanto tentava colocar peças quebradas de azulejos. O tangran apareceu em livros publicados no Japão em 1742. Foi difundido pela Europa e pela América no século XIX e se popularizou até nossos dias. Há algumas histórias curiosas sobre o Tangran: 1) Durante o seu exílio em Santa Helena, Napoleão Bonaparte passava o tempo se divertindo com o tangran; 2) Há indícios que o Teorema de Pitágoras foi descoberto no Oriente com a ajuda de peças do tangran. Atualmente, o tangran tem sido escolhido por muitos como entretenimento. É utilizado também como ferramenta educativa, para o ensino de Matemática e Desenho Geométrico. Descrição: O jogo é constituído de 2 triângulos grandes, 1 triângulo médio, 2 triângulos pequenos, 1 quadrado e 1 paralelogramo.. Regras do jogo: O objetivo deste jogo é construir uma grande variedade de figuras a partir das 7 peças do tangran. REFERÊNCIAS www.escolalasalle.com.br/.../microsoft%20word%20- %20ALINE%5B1%5D.pdf. Acesso em 13/02/11; www.somatematica.com.br/artigos/a1. Acesso em 13/02/11; LARA, Isabel Cristina Machado de. Jogando com a matemática de 5ª a 8ª série. 1 ed. São Paulo:Rêspel,2007; portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/livro03.pdf. Acesso em 21/04/11. 204
205 206 207 208.