Índice. Fichas de actividades para a Alcateia Região Açores Oriental



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Transcrição:

Fichas de Atividades Associação dos Escoteiros de Portugal Região dos Açores Oriental Instituição de utilidade Pública Apartado 320 9500 Ponta Delgada e-mail região.acoresoriental@escoteiros.pt Site: www.aepcrao.net Tel/Fax: (+351)296653227 Telemóvel: 965111870

Índice Introdução... 3 Fichas de actividades A Flor Vermelha... 4 Sardinha... 5 Mina... 6 Par... 7 Estendal... 8 Dar de comer ao cego... 9 Bandarlog... 10 Fuga de sapatos... 11 Lobito Secreto... 12 Agarrados... 13 Foge do Bandarlog... 14 Xer Cane... 15 Corvos e Corujas... 16 Tartaruga Ninja... 17 Desenho Mágico... 18 Captura Nocturna... 19 Balão Mensageiro... 20 Caça Bolas... 21 Estrela... 22 2

Introdução O jogo é uma característica do comportamento infantil em que a criança dedica a maior parte de seu tempo a ele. Através do jogo a criança: Libera e canaliza suas energias; Propicia condições de liberação da fantasia; Tem uma grande fonte de prazer; Aprende a aceitar regras, esperar sua vez, aceitar o resultado, lidar com frustrações e elevar o nível de motivação; Elabora hipóteses para a resolução de seus problemas e toma atitudes além do comportamento habitual da sua idade, pois busca alternativas para transformar a realidade; Os seus sonhos e desejos, na brincadeira podem ser realizados facilmente, quantas vezes o desejar, criando e recriando as situações que ajudam a satisfazer alguma necessidade presente em seu interior. 3

A FLOR VERMELHA Sem tempo previsto Local: Exterior e interior Material: GIZ Tipologia: Interacção / dinâmica Descrição do jogo Neste Jogo, os participantes formam um círculo e colocam as mãos atrás das costas. Um deles, que será o mogli, receberá do Velho Lobo a flor vermelha (giz vermelho). O velho lobo gritará FOGO e o mogli procurará queimar algum dos outros participantes. Aquele que for queimado deverá responder a uma pergunta feita pelo velho Lobo, se não acertar na pergunta, fica de fora do jogo, se acertar, passa a ser o mogli, saindo o outro jogador e, assim, sucessivamente. Ganha aquele que for o último Mogli. Variantes: Em vez de giz pode ser qualquer outro objecto 4

SARDINA Duração Sem tempo previsto Local: Exterior e interior Material: Nenhum Tipologia: Interacção / dinâmica Descrição do jogo Todos os elementos se sentam no chão (em círculo) e um dos elementos inicia este jogo, cantando a música da sardinha e assim sucessivamente, passando por todos os elementos do grupo. Una sardina Duas sardinas Três sardinas E um gato Se disputaram Te tal maneira Que se meteram Num sapato A, tchi, tchi, tchi, tchi, tchi, tchi, ua, ua A ua, ua, ua, ua, ua, ua, tchi, tchi Que lo repita La(o) Lobita(o) (ex Tartaruga) 5

MINA 5 minutos Local: Exterior e interior Participantes: 20 Material: Fio de Nylon e balões Tipologia: Diversão / dinâmica / contacto Descrição do jogo Este é um jogo em que todos os elementos têm de ter o máximo de cuidado com a sua mina. Neste jogo cada um tem uma mina (balão) atada ao seu tornozelo com um fio de nylon. Todos os elementos formam um círculo. Quando o velho lobo der a partida, então todos terão de tentar rebentar as minas dos adversários e defender a sua. Se um dos participantes ficar com a sua mina explodida, terá de sair do jogo. Ganha o que ficar com a sua mina inteira. 6

PAR 5 Minutos Local: Exterior e interior Participantes: 20 Material: 10 pares de imagens Tipologia: Interacção No princípio do jogo cada um receberá uma imagem desenhada num pedaço de papel. Os pares que possuírem a mesma imagem terão de se juntar para finalizar a prova. O objectivo do jogo será encontrar o par sem comunicação oral, mas através da linguagem gestual. Ganham os participantes que encontrarem o seu par primeiro. Nota: Este jogo também serve para formar bandos / equipas 7

ESTENDAL 15 Minutos Material: Venda, cordel e molas de roupa de várias cores Participantes: + de 8 Local: Exterior e interior Tipologia: Interacção Variantes: em vez de ser só molas pode ser figuras de frutos presas, figuras de animais, etc. Observações: ter cuidado com o cordel para ninguém se magoar, de preferência pôr o cordel ao nível do peito. Combinar os sons, porque se torna mais fácil para o Lobito que está a ser conduzido. Neste jogo os Lobitos estão formados em pares. Um de cada par será vendado. Os Lobitos que estão vendados irão ser conduzidos pelos respectivos pares, estes terão de fazer com que o seu par chegue mais depressa e coloque as molas que lhe foram fornecidas, pelo velho lobo, no cordel. O conduzido só poderá colocar uma mola de cada vez. Depois desta prova feita, trocam-se os papéis, o que estava a conduzir passa a ser conduzido, ou seja, terá de ir ao cordel, mas desta vez não irá pôr, mas sim retirar as molas, uma de cada vez. Ganha o par que chegar primeiro com tudo completo. 8

DAR DE COMER AO CEGO Duração 15 Minutos Material: por lobito: iogurte, colher de sobremesa, venda e cadeira Variantes: em vez de sentados numa cadeira podem fazer sentados no chão ou mesmo de pé. Observações: o iogurte não pode ser líquido. Local: Interior Tipologia: Contacto, dinâmica e diversão Os lobitos juntam-se aos pares e sentam-se nas suas cadeiras, à frente um do outro e vendam-se. Os lobitos já com o iogurte e colheres nas mãos, ao sinal do velho lobo têm de dar comer ao colega da frente, ao terminarem, invertem de posição, quem dava de comer, passa a receber. Ganha o par que estiver mais limpo. 9

BANDARLOG Duração Ilimitado dos 7 anos Material: Nenhum Local: Interior e exterior Tipologia: Diversão/dinâmica Os lobitos estão sentados em círculo e um deles, que será o Mogli ficará de fora. Os restantes combinam quem irá ser o bandarlog. Este irá começar a fazer um gesto (Ex. bater palmas, coçar o cabelo, roer as unhas, etc.). Quando o mogli for chamado, o bandarlog começa a elaborar o gesto e os outros têm de repetir, até o mogli adivinhar quem é o bandarlog. Quando descobrir quem é, o bandarlog passa a ser o mogli e escolhem um novo bandarlog. 10

FUGA DE SAPATOS 5 Minutos Local: Interior e exterior Material: Sapatos dos lobitos Tipologia: dinâmica/interacção O jogo tem como objectivo pôr os lobitos a fazer exercício logo ao acordar. Depois de tantas horas de sono os lobitos ao despertar irão deparar-se com os seus sapatos todos amarrados uns aos outros e terão um tempo para tentar desamarrá-los e calçá-los. Ganhará o primeiro bando a ficar pronto. 11

LOBITO SECRETO Duração 1 Semana Local: Interior e exterior Material: 1 caixa de sapato por cada lobito, sendo esta decorada pelo próprio. Tipologia: dinâmica/interacção Observações: este jogo é ideal para se fazer em acampamentos de longa duração Toda a Alcateia, incluindo os velhos lobos, retira um papel com o nome do amigo secreto (por ser secreto não se pode dizer a ninguém). Todos os dias terão de colocar uma oferta feita por eles na caixa de sapatos do amigo secreto sem que ele veja. No final do tempo determinado pelo velho lobo, cada um tentará descobrir quem era o seu amigo secreto. Nota: Jogo ideal para se fazer durante um acampamento grande 12

AGARRADOS 15 Minutos Local: Exterior e interior Material: arcos, bolas, vendas e tiras de fazenda Tipologia: contacto/dinâmica Variantes: em vez de fazenda, pode ser uma corda. Os lobitos deverão colocar-se por bandos e amarrar um bocadinho de fazenda nos joelhos uns dos outros, formando um círculo. O velho lobo dá o sinal de partida e os bandos terão de arranjar maneira de trazer a bola que se encontra no arco, no fim da sala ou no local da actividade. O primeiro bando a concluir a tarefa dá o grito de bando. O grau de dificuldade do jogo deverá complicar-se fase a fase, por ex., na segunda volta também pode ser com as mãos atrás das costas. 13

FOGE DO BANDARLOG 10 Minutos Local: exterior Material: giz Tipologia: Dinâmica Interacção Diversão O velho lobo desenha no mínimo 4 quadrados no chão, deixando um corredor entre eles. Um dos bandos representa os Bândarlougues e os outros os Lobitos. Os Bândarlougues apenas podem andar nos corredores, e os Lobitos só podem saltar de quadrado em quadrado. O objectivo dos Bândarlougues é eliminar os Lobitos, tocando-os. O objectivo dos Lobitos é atravessar o campo para um lado e depois para o outro, acabando no lado em que começaram. Quando um lobito acaba o jogo grita Alcateia, ganhando assim o jogo. O bando do lobito que ganhou passa a ser os Bândarlougues e estes passam a ser Lobitos. Quem pisar os riscos sai do jogo. 14

XER CANE Duração 10 Minutos dos 7 anos Local: Exterior Material: Giz Tipologia: Contacto Dinâmica Diversão O velho lobo desenha um campo com 2 linhas, formando um corredor. Escolhe-se um Lobito para ficar no corredor do meio. Este é o Xer Cane. O resto da Alcateia está num dos lados do campo e, ao sinal do Áquêlá, tenta passar para o outro lado do campo sem ser apanhado pelo Xer Cane. Os Lobitos que forem apanhados ficam a ajudar o Xer Cane, representam o Tábaqui. Ganha o Lobito que não for apanhado. 15

CORVOS E CORUJAS 10 Minutos Local: Exterior Material: nenhum Tipologia Interacção A Alcateia é dividida em 2 equipas, as corujas e os corvos. Cada equipa forma uma linha, em frente uma da outra. (1 m de distância). Cada equipa tem uma "base segura" 4-5m atrás deles. O Velho Lobo faz uma afirmação. Se a afirmação for verdadeira, as corujas correm para capturar os corvos. Se a afirmação for falsa, os corvos correm atrás das corujas. Quem for pego antes de alcançar a base segura passa para a outra equipa. Ganha a que ficar com mais lobitos. 16

TARTARUGA NINJA Ilimitado Material: Nenhum Local: Exterior Tipologia: Diversão/dinâmica Os lobitos devem ficar dispersos pelo campo (delimitado). Será escolhido um para ser o perseguidor. Ao sinal do chefe, o perseguidor tenta pegar uma tartaruga, que por sua vez tentará não ser pega, jogando-se no chão com os braços e pernas para o alto, balançando. Quem foi pego passa também a ser perseguidor. O jogo termina quando não houver mais tartarugas. Regras do jogo: o perseguidor não poderá ficar parado perto das tartarugas que estiverem com os braços e pés para cima, deverá estar sempre circulando. As tartarugas não podem ficar muito tempo deitadas. Se o perseguidor tocar na tartaruga em pé, ela não pode mais se deitar. 17

DESENHO MÁGICO Duração 15 Minutos Local: Exterior e interior Tipologia: criatividade velocidade Material: lápis e papel por bando Jogo de revezamento. O velho lobo dá aos bandos um tema. Um lobito de cada bando deverá correr até ao local onde está o velho lobo e inicia um desenho, ao apito do velho lobo, retorna para o bando, quando então outro irá continuar o desenho a partir de onde o último elemento parou. Após todos participarem, o chefe encerra o jogo e a avaliação do melhor e mais criativo desenho é feita pelos velhos lobos. 18

CAPTURA NOCTURNA 25 Minutos Local: Exterior Tipologia: dinâmica Interacção Material: fitas das cores dos bandos. Observações: Este jogo é ideal para fazer a noite. A Alcateia é dividida em bandos. Um será os polícias e os outros os ladrões. Estes terão 2 minutos para se esconderem. Os polícias deverão encontrar os ladrões. Quando um ladrão é encontrado, ele precisa ser tocado para ser capturado. Todo lobito capturado é colocado num lugar chamado Prisão (que será escolhido no início do jogo). Uma vez na prisão, o lobito não poderá sair, a não ser que outro elemento do bando, ainda livre, corra até a cadeia e toque nos lobitos capturados. O jogo termina quando todos forem capturados. 19

BALÃO MENSAGEIRO 15 Minutos Local: Exterior e interior Participantes: ilimitado Material: balões, papel, lápis, música Tipologia: Reflexão No princípio do jogo, cada lobito receberá um papel, um lápis e um balão onde deverão escrever uma pequena mensagem, oração, pensamento, etc. e colocá-la no balão. De seguida, cada um enche o seu balão e amarra. Depois que todos encheram seus balões, coloca-se uma música para tocar e todos vão jogar/brincar com os balões, tendo em mente a ideia de que estão trocando as mensagens uns com os outros. Quando a música parar cada lobito rebenta um balão e fica com a mensagem que está dentro. Todos se sentam em círculo e as mensagens serão lidas em voz alta para todos. No fim, cada um leva para casa a mensagem que recebeu. Observações: A mensagem pode ou não estar identificada com o nome de quem escreveu, mas é aconselhável combinar previamente com os lobitos se haverá ou não identificação. É um jogo ideal para fazer em avaliações das actividades. 20

CAÇA BOLAS 5 Minutos dos 7 anos Local: Exterior Tipologia: Velocidade Dinâmica Diversão Material: 15 bolas de papel por bando Marca-se no campo de jogo o círculo de cada bando e entre os círculos colocam-se as bolas. Marca-se também um grande círculo, que consiga abranger os bandos todos. Explica-se aos lobitos que todos deverão correr no sentido horário. O jogo consiste em que cada lobito, correndo no sentido horário, apanhe uma bola em cada mão, e coloque no seu bando, percorrendo o círculo todo. Vencerá o bando que, ao final de determinado tempo, tiver o maior número de bolas em seu círculo. Quando for dado o sinal de encerramento do jogo, os lobitos que tiverem bolas em suas mãos deverão levá-las para o seu bando. 21

ESTRELAS 20 Minutos Local: exterior/ nocturno Material: 20 estrelas de cartolina de várias cores por bando Tipologia: dinâmica/interacção Observações: o local do jogo deverá ter pouca iluminação. Os lobitos não podem usar lanterna Os velhos lobos espalham pelo campo da actividade várias estrelas pelo chão. Os lobitos terão de apanhar as estrelas e escondê-las num local seguro, escolhido pelo bando. Os velhos lobos estarão pelo campo a tentar apanhar lobitos com estrelas, estes se forem apanhados terão de entregar todas as estrelas que estiverem com eles. Se os bandos descobrirem o esconderijo uns dos outros poderão roubar as estrelas, que lá se encontram sem serem vistos. Ganha o bando que conseguir mais estrelas. 22