JOGOS EM PROCESSOS DE TREINAMENTOS

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Transcrição:

JOGOS EM PROCESSOS DE TREINAMENTOS AULA 17 1 Professora Ms Karen Reis 2011 JOGOS DIGITAIS

Educação Corporativa e o uso de Jogos de e-learning no processo de aprendizagem FMU Faculdades Metropolitanas Unidas Prof. Ms. Karen Reis www.karenreis.com.br

e-learning se tornou um diferencial prático e tangível utilizado por diversas organizações em seu processo de treinamento e desenvolvimento por sua eficiência, baixo custo e rapidez. FMU Faculdades Metropolitanas Unidas Prof. Ms. Karen Reis www.karenreis.com.br 5

Educação a Distância É um diferencial prático e tangível que visa potencializar o processo ensino aprendizagem Não é algo novo, há relatos desde 1833 para a prática EAD No Brasil, Instituto Universal Brasileiro (IUB) oferece EAD desde1941. Telecurso Segundo Grau, que oferece os ensinos fundamentais e médios pela televisão. Média de 300.00 alunos. FMU Faculdades Metropolitanas Unidas Prof. Ms. Karen Reis www.karenreis.com.br 6

Nas organizações o processo de Treinamento e Desenvolvimento (T&D) não foi diferente. No intuito de melhorar o desempenho de seus funcionários, grandes e pequenas empresas criaram infraestruturas educacionais corporativas que se proliferaram, dando início às universidades corporativas FMU Faculdades Metropolitanas Unidas Prof. Ms. Karen Reis www.karenreis.com.br 7

O e-learning veio contribuir com este processo fundamentando a visão de treinamento empresarial com mais eficiência, baixo custo e rapidez. Vantagens do treinamento em multimídia: Pode ser gravado no computador pelo colaborador para ser consultado no futuro, Possibilita uma atividade assíncrona, ou seja, que não ocorre tendo o professor e o aluno ao mesmo tempo em um ambiente virtual, Apesar de também poder haver momentos síncronos como, por exemplo, os chat s e as vídeo conferências. FMU Faculdades Metropolitanas Unidas Prof. Ms. Karen Reis www.karenreis.com.br 8

uso do e-learning pelas organizações é que o treinamento pode ser realizado de forma gradual e em horários determinados pela empresa para não interferir na produção ou interromper os serviços prestados. Desenvolver pessoas significa desenvolver a organização. Para tanto, é fundamental que as organizações ensinem aos seus colaboradores o aprender a aprender. Mas o que é este aprender a aprender? FMU Faculdades Metropolitanas Unidas Prof. Ms. Karen Reis www.karenreis.com.br 9

aprender a aprender Isto significa que é preciso desenvolver, intencionalmente, a capacidade do indivíduo de acrescentar novos conhecimentos àquilo que ele já sabe. Gestão do Conhecimento se consolida em identificar, valorizar, organizar e disseminar o conhecimento produzido por indivíduos, pelas organizações e pela sociedade. Envolve transdisciplinaridade. Abstrai processos de criação e uso de conhecimento, além de implementar, em uma organização, um método de treinamento e desenvolvimento que pense em gente, cultura e tecnologia ao mesmo tempo. FMU Faculdades Metropolitanas Unidas Prof. Ms. Karen Reis www.karenreis.com.br 10

Para este treinamento à distância, o termo e-learning é, conforme Tarapanoff [...] uma das mais enfáticas manifestações da reinvenção da relaç ão aprendizado/trabalho e abre muitos horizontes para um novo tipo de aprendizado organizacional. FMU Faculdades Metropolitanas Unidas Prof. Ms. Karen Reis www.karenreis.com.br 11

História do e-learning Aproximadamente 10 (dez) anos ou um pouco mais de existência. Mostra sinais típicos de sua consolidação nas organizações. e-learning é um novo desafio nas organizações As organizações contam com mecanismos tecnológicos como a Word Wi de Web, os satélites e a realidade virtual. e-learning é uma realidade que não pode ser revertida, uma vez que as políticas de recursos humanos colocam a responsabilidade de planejar e desenvolver a carreira no próprio colaborador, devendo este ter um papel ativo e responsável em decidir seus rumos profissionais FMU Faculdades Metropolitanas Unidas Prof. Ms. Karen Reis www.karenreis.com.br 12

Os projetos de treinamento nas organizações que utilizam plataformas de e-learning (1) competências essenciais; (2) público alvo; (3) metodologias educacionais; (4) recursos multimídias; (5) flexibilidad e; (6) blended learning (aula presencial + ead) (7) avaliação; e (8) satisfação do cliente/treinando. FMU Faculdades Metropolitanas Unidas Prof. Ms. Karen Reis www.karenreis.com.br 13

MITOS DO E-LEARNING 1.Para aprender é preciso assistir às explicações do professor. Por isso o ensino baseado na web não é eficaz. 2.É impossível prender a atenção do aluno em um ambiente virtual de aprendizagem. 3.Conteúdos auto-instrutivos contribuem muito pouco para a aprendizagem. 4.A internet é uma ferramenta inacessível à maioria da população. 5.Não há como medir os resultados, nem monitorar o treinamento. 6.Requer uma infra-estrutura própria e muito cara. 7.O ensino a distância é muito impessoal e não considera as características individuais que podem ser percebidas pelo professor em uma sala de aula tradicional. 8.Apenas adolescentes ficam tanto tempo na web. Os adultos, profissionais e estudantes, não têm esse hábito, sobretudo para aprender. 9. Produzir conteúdo para e-learning demanda investimentos superiores. 10. O e-learning pode substituir o presencial? http://tecnologia.br.msn.com/especiais/artigo.aspx?cp-documentid=24356688 FMU Faculdades Metropolitanas Unidas Prof. Ms. Karen Reis www.karenreis.com.br 14

RECOMENDAÇÃO EBOLI, M. Educação Corporativa Mitos e Verdades. 1ª Ed: Editora Gente, 2004. Sites: O Negócio é Jogar para Desenvolver Equipes. http://www.administradores.com.br/informe-se/artigos/o-negocio-e-jogarpara-desenvolver-equipes/29229/ Qual a diferença entre Business Games, Jogos em E-Learning, Serious Games e Jogos Educativos?. http://www.gamedesign.com.br/diferenca-entre-business-games-elearningserious-games-educativos/ FMU Faculdades Metropolitanas Unidas Prof. Ms. Karen Reis www.karenreis.com.br 15