INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCAÇÃO DO VALE DO JURUENA - AJES ESPECIALIZAÇÃO EM PSICOPEDAGOGIA COM ÊNFASE EM EDUCAÇÃO INFANTIL 9,0



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Transcrição:

INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCAÇÃO DO VALE DO JURUENA - AJES ESPECIALIZAÇÃO EM PSICOPEDAGOGIA COM ÊNFASE EM EDUCAÇÃO INFANTIL 9,0 A IMPORTÂNCIA DO LÚDICO NO ENSINO APRENDIZAGEM Andréia Aparecida da Silveira cesarsylveyra@hotmail.com Orientador: Prof. Ilso Fernandes do Carmo. ALTA FLORESTA/2011

INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCAÇÃO DO VALE DO JURUENA - AJES ESPECIALIZAÇÃO EM PSICOPEDAGOGIA COM ÊNFASE EM EDUCAÇÃO INFANTIL A IMPORTÂNCIA DO LÚDICO NO ENSINO APRENDIZAGEM Andréia Aparecida da Silveira Orientador: Prof. Ilso Fernandes do Carmo. Monografia apresentada como exigência parcial para obtenção do título de Especialização em Psicopedagogia com Ênfase em Educação Infantil. ALTA FLORESTA/2011

DEDICATÓRIA Dedico esta pesquisa a minha família que foi a maior incentivadora e torcedora nesta caminhada, mostrando e ensinando a nunca desistir e acreditar em nossos sonhos e objetivos.

AGRADECIMENTOS A Deus pela força e pela luz que iluminou minha mente e meu caminho;

Uma criança que domina o mundo que a cerca é a criança que se esforça para agir neste mundo. Para tanto, utiliza, objetos substituto aos quais confere significados diferentes daqueles que normalmente possuem. O brinquedo simbólico, o pensamento está separado dos objetos e ação surge das idéias e não das coisas. Vigotsky,1991

SUMÁRIO INTRODUÇÃO... 07 CAPÍTULO I: O LÚDICO COMO FACILITADOR DO ENSINO... 09 CAPÍTULO II: O JOGO E A ESCOLA... 15 CAPÍTULO III: O JOGO E A APRENDIZAGEM... 26 CAPÍTULO IV: O JOGO E A BRINCADEIRA... 31 CAPÍTULO V: O JOGO E A INTERAÇÃO... 37 CONSIDERAÇÕES FINAIS... 50 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS... 52

RESUMO Este trabalho tem a intenção de discutir a importância de brincar nas escolas de educação infantil. E que estas atividades ajudam a construir o conhecimento, podem ser entendidas como situações em que as crianças possam expressar diferentes sentimentos, podendo, gradativamente, aceitar a existência do outro. São atividades lúdicas que visam melhorar a socialização entre as crianças, fazendo com que vivenciem situações de colaboração, trabalho em equipe e respeito. Além de proporcionarem momentos lúdicos e prazerosos, fazendo com que a criança classifique, ordene, estruture, resolva pequenos problemas e sinta-se motivada a ultrapassar seus próprios limites. Enquanto brinca, a criança está pensando, criando e desenvolvendo, dentre outros fatores, o pensamento crítico. A pesquisa é de caráter bibliográfico através de uma análise de dados encontrados e sua contextualização em que se enfocará como a interdisciplinaridade vem sendo utilizada enquanto recurso no sentido de identificar oportunidades de desenvolvimento dos alunos em todos os aspectos. O método de abordagem utilizado e o hipotético-dedutivo, conforme o qual formulam-se hipóteses a priori para então testar a mesmas pelo processo de inferência dedutiva a partir dos dados analisados. O método de procedimento e monográfico visto que este é o que propiciam a investigação de uma determinada amostragem com finalidade de obterse generalizações. Conclui-se que a utilização do lúdico irá permitir que a criança desenvolva uma nova visão mundo através das descobertas e da criatividade, as crianças irão se expressar, analisar, criticar melhorando assim a aprendizagem a qualificação e a formação crítica do educando.diante deste contexto os educadores precisam refletir mais sobre a sua importância do lúdico no processo ensino e aprendizagem. Palavras chave: Jogo; Ensino-Aprendizagem; Desenvolvimento.

INTRODUÇÃO O contato com os jogos na aprendizagem permite-lhes o mundo mágico no caminho das descobertas, as atividades lúdicas permitem também as crianças desenvolver a negociação, fazendo regras e resolvendo conflitos, pois brincar a é forma de a criança compreender o mundo adulto a sua volta, trazendo para seu mundo imaginário. O método dos jogos vem sendo implantado em todas as escolas, dessa forma, acho importante a realização dessa pesquisa para o desenvolvimento cognitivo da criança. Apesar de algumas dificuldades, as crianças tem um compromisso com a escola. É importante estimular a autonomia da pedagogia nas escolas, permitindo que a mesma venha estimular a prática dos jogos, pois é um grande desafio para o sistema educacional. Desse modo ao fazermos uso do lúdico em sala de aula estaremos buscando novas maneiras de envolver o aluno em atividades que levem os mesmos a refletir e descobrir o mundo que os cerca. Pois através da ação lúdica e da comunicação, a criança irá compreender o pensamento e a linguagem do outro. Sendo assim o brincar representa um meio de interferir no desenvolvimento infantil, além de ser um instrumento para a construção do conhecimento do aluno. O Problema levantado é qual o papel dos jogos e brincadeiras na educação infantil? As Hipóteses são que nas séries iniciais é de fundamental importância para o processo de aprendizagem conclui-se que a utilização os jogos para despertar o interesse e aguçar a criatividade e de que alguns professores ainda fazem pouco uso desse recurso em suas aulas, por não acreditarem que o mesmo auxilia no processo e na facilitação da aprendizagem de maneira significativa O objetivo da pesquisa é caracterizar o desenvolvimento dos jogos para processo cognitivo na Educação Infantil Os objetivo específicos são: Pesquisar qual a importância dos jogos na Educação Infantil Estudar quais são as melhorias que jogos trazem no desenvolvimento cognitivo e afetivo dos alunos Conhecer a evolução histórica dos jogos e brincadeiras Compreender o valor dos jogos e atividades lúdicas na

08 educação infantil como subsídios eficazes para a construção do conhecimento realizado pela própria criança. Acredita-se que a utilização do lúdico ira permitir que a criança desenvolva uma nova visão mundo através das descobertas e da criatividade, as crianças irão se expressar, analisar, criticar melhorando assim a aprendizagem a qualificação e a formação crítica do educando.diante deste contexto os educadores precisam refletir mais sobre a sua importância do lúdico no processo ensino e aprendizagem. O presente trabalho está estruturado em cinco capítulos. No primeiro capítulo fazemos referência ao lúdico como facilitador do ensino. No segundo capítulo fala-se sobre o jogo e a escola. No capítulo três será apresentado o jogo e a aprendizagem. No quarto capitulo será apresentado sobre o jogo e a brincadeira. No quinto será relatado sobre o jogo e a interação.

CAPÍTULO I: O LÚDICO COMO FACILITADOR DO ENSINO APRENDIZAGEM Segundo MIRANDA (2001), o lúdico tem sua origem na palavra latina "ludus" que quer dizer "jogo. Se fossemos nos prender a sua origem, o termo lúdico estaria se referindo apenas ao jogar, ao brincar, ao movimento espontâneo. De acordo com ARANÃO (1996), a evolução semântica da palavra "lúdico", entretanto, não parou apenas nas suas origens e acompanhou as pesquisas de Psicomotricidade. O lúdico passou a ser reconhecido como traço essencial de psicofisiologia do comportamento humano. De modo que a definição deixou de ser o simples sinônimo de jogo. As implicações da necessidade lúdica extrapolaram as demarcações do brincar espontâneo. Um dos objetivos para a utilização de jogos durante as aulas de Matemática colocados pelos Parâmetros Curriculares Nacionais (BRASIL, 1997, p:65) diz que:... a situação-problema é o ponto de partida da atividade matemática e não a definição. No processo de ensino e aprendizagem, conceitos, idéias e métodos matemáticos devem ser abordados mediante a exploração de problemas, ou seja, de situações em que os alunos precisem desenvolver algum tipo de estratégia para resolvê-las. Para GRANDO (2000), a exploração de medidas relativas a comprimento, massa, capacidade, superfície, tempo, temperatura, iniciada nos ciclos anteriores, é ampliada, incorporando se o estudo das medidas de ângulo, de volume e de algumas unidades da informática, que se estão tornando usuais em determinados contextos. O trabalho com medidas deve centrar-se fortemente na análise de situações práticas que levem o aluno a aprimorar o sentido real das medidas. Para KAMII (1991), por meio de situações-problema, extraídas dos contextos práticos em que essas grandezas se encontram como na arquitetura, nas artes, nos esportes, na culinária, nas atividades comerciais e na leitura de mapas e plantas, evidenciam-se para os alunos as aplicações práticas da Matemática e a necessidade de contar com unidades padronizadas e com sistemas comuns de medida e também a necessidade de encontrar estimativas plausíveis. Segundo BORIN (1996), a idéia de unir o lúdico à educação difundiu-se, principalmente a partir do movimento da Escola Nova e da adoção dos chamados "métodos ativos". No entanto, esta idéia não é tão nova nem tão recente quanto possa parecer. De acordo com BORIN (1996, p.45)

10 em 1632, Comenius terminou de escrever sua obra Didactica Magna, através da qual apresentou sua concepção de educação. Ele pregava a utilização de um método de acordo com a natureza e recomendava a prática de jogos, devido ao seu valor formativo. ANTUNES (1999), sugere que o professor deve atuar durante o processo de ensino-aprendizagem exercendo a função de facilitador do processo, ou seja, agindo como mediador entre aluno e a construção do conhecimento matemático, estimulando idéias matemáticas para que o aluno consiga estabelecer relações com a realidade que ele vivencia. O professor deve realizar atividades com os alunos que os vislumbre, em seguida, partir para a matematização levantando questionamentos, finalizando com o registro do que o aluno aprendeu, uma forma de teoria. Este é o caminho arquimediano segundo a proposta AME Atividades Matemáticos que Educam. (NEGRINE, 2001, p. 42). BORIN (1996), para o professor deflagrar idéias na cabeça do aluno, ele precisa apresentar situações problemas instigantes, levantar questionamentos que induzam o aluno a pensar. Nunca dando a resposta, sempre dialogando até que ele mesmo consiga estabelecer relação (pingue-pongue), sempre ouvindo o que o aluno tem a acrescentar sobre o assunto, sem criticá-lo ou ridicularizá-lo. Segundo BORIN (2004), o principal objetivo da educação é ensinar os mais novos a pensar e a resolução de problemas constitui uma arte prática que todos os alunos podem aprender valoriza a utilização dos jogos para o ensino da matemática, sobretudo porque os jogos não apenas divertem, mas, também extrai das atividades, materiais suficiente para gerar conhecimento, interessar e fazer com que os estudantes pensem com certa motivação. Para BORIN (1996), um dos motivos para a introdução de jogos nas aulas de matemática é a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados pelos alunos. De acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais ''..., um aspecto relevante nos jogos é o desafio genuíno que eles provocam no aluno, que gera interesse e prazer. Por isso, é importante que os jogos façam parte da cultura escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se deseja desenvolver'' (BRASIL, 1997, 48-49). O jogo, segundo ANTUNES (1999), é o mais eficiente meio estimulador das inteligências, impõe desafios, e gera tensões necessárias para a construção do aprendizado que se propõe obter com tais atividades. Os jogos, porém, precisam ser pensados, organizados previamente a fim de atingir seus objetivos. Podem partir de

11 materiais que o professor tenha disponível em sala de aula ou de materiais que sejam construídos com sucatas ou materiais reciclados. Outro motivo para a introdução de jogos nas aulas de matemática é a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que temem a Matemática e sentem-se incapacitados para aprendêla. Dentro da situação de jogo, onde é impossível uma atitude passiva e a motivação é grande, notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos falam Matemática, apresentam também um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem. (BORIN, 1996, p. 9). Para MIRANDA (2006), os jogos fazem parte do lúdico, constituindo assim um fator importantíssimo para o desenvolvimento intelectual e afetivo do aluno, pois permite que o mesmo entenda o mundo, expressando suas ações, sentimentos e idéias. O jogo pode se tornar uma estratégia didática quando as situações são planejadas e orientadas pelo adulto visando a uma finalidade de aprendizagem, isto é, proporcionar à criança algum tipo de conhecimento; alguma relação ou atitude. Para que isso ocorra, é necessário haver uma intencionalidade educativa, o que implica planejamento e previsão de etapas pelo professor, para alcançar objetivos predeterminados e extrair do jogo atividades que lhe são decorrentes. (BRASIL, 1998, p.21) Segundo FRIEDMANN (1996), ao aluno deve ser dado o direito de aprender. Não um aprender mecânico, repetitivo, de fazer sem saber o que faz e por que faz. Muito menos um 'aprender' que se esvazia em brincadeiras. Mas um aprender significativo do qual o aluno participe raciocinando, compreendendo, reelaborando o saber historicamente produzido e superando, assim, sua visão ingênua, fragmentada e parcial da realidade. Caminhos, que embora nem sempre tão objetivos como é pensada a investigação dentro das concepções do paradigma positivista, não significa que devemos abandonar seu estudo (NEGRINE, 2001, p. 36). Para LOPES (1999), a atividade lúdica pode acontecer em momento e local indefinidos, pois o espaço lúdico não é privado, muito pelo contrário, ele pode ser qualquer lugar quando se entende o lúdico como algo presente no comportamento humano, logo, não deve ser considerada como própria da infância ou como atividade descomprometida com os resultados, mas sim, como elemento que também promove o desenvolvimento, e, portanto, faz parte da vida do adulto. Para VASCONCELLOS (2008), percebe-se então que o limite entre a atividade lúdica e a não lúdica é muito tênue, e por isso, é difícil definir onde termina

12 uma e começa a outra, além da diferença entre elas estar apenas nas conseqüências. A ludicidade como ciência se fundamenta sobre quatro pilares de natureza diferentes: o sociológico, porque a atividade lúdica engloba demanda social e cultural; o psicológico, pois se relaciona com o desenvolvimento e a aprendizagem; o pedagógico, porque se serve da fundamentação teórica existente e das experiências da prática docente; e o epistemológico porque busca o conhecimento científico que trata o jogo como fator de desenvolvimento. (NEGRINE, 2001, p. 42). Segundo KISHIMOTO (1993), o material ou o jogo pode ser fundamental para que isto ocorra. Neste sentido, o material mais adequado, nem sempre, será o visualmente mais bonito e nem o já construído. Muitas vezes, durante a construção de um material o aluno tem a oportunidade de aprender matemática de forma mais efetivo. Segundo PIAGET (1976), ao usar jogos que implicam conhecimentos matemáticos o educador deve ter como objetivo fazer com que os alunos se interessem, e passem a gostar de aprender essa disciplina, pois o ensino por meio dos jogos além de mudar a rotina da sala, faz com que o processo de aprendizagem se torne interessante, divertido, facilitando a aprendizagem de matemática, até mesmo aquelas de difícil aprendizagem se tornam mais simples através do jogo, jogando o aluno vai pensar, refletir, analisar, levantar hipóteses e testá-las para conseguir vencer o jogo, por isso os jogos devem ser utilizados ocasionalmente para completar as atividades produzidas durante as aulas diárias, ocupando um horário dentro do planejamento da aula, de modo que o educador possa explorar todo o potencial do jogo, como o processo de solução, registros e discussões possíveis dúvidas que poderão surgir a respeito do jogo. Convém que tudo esteja preparado de ante - mão para que seja menor o risco de errar e maior o tempo consagrado ao ensino. Antes de trabalhar um determinado jogo em sala de aula, é necessário que o professor conheça o jogo, as suas regras e acima de tudo ter jogado o jogo. Só assim o professor poderá fazer a introdução do jogo tranquilamente, tendo um bom aproveitamento em sua aula. ( NEGRINE, 2001, p. 42). FONTANA (1996), partindo do ponto de vista que as crianças pensam diferente dos adultos e de que o educador não deve ensiná-la jogar e sim deixar que ela raciocine, é necessário que o educador acompanhe a maneira com que as crianças jogam, interferindo para colocar questões interessantes sem que atrapalhe a dinâmica do grupo e a partir disso, auxiliá-las a pensar de modo que elas entendam realmente a finalidade do jogo. Como jogar não é estudar nem trabalhar,

13 porque jogando o aluno aprende, sobretudo a conhecer e compreender o mundo social que o rodeia. Outro motivo para a introdução de jogos nas aulas de matemática é a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que temem a Matemática e sentem-se incapacitados para aprendêla. Dentro da situação de jogo, onde é impossível uma atitude passiva e a motivação é grande, notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos falam Matemática, apresentam também um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem. (BORIN, 1996, p.9). Para ANTUNES (2005), o jogo vem sendo utilizado como recurso para a aprendizagem na educação formal, isto já está sendo visualizado há umas duas décadas. Portanto, não podemos deixar de salientar que seu objetivo deve estar relacionado ao conteúdo escolar, atendendo às necessidades dos educandos, ao mesmo tempo em que se coloque a serviço da aprendizagem dos conteúdos do currículo escolar. Possibilita ao aluno uma forma de brincar, através da qual aprende aos poucos o conteúdo, assimilando-os com prazer. Para tanto, devemos demonstrar uma posição séria e empenhada para que tenhamos sucesso em nosso compromisso como educadores. Os jogos lúdicos constituem um caminho para o conhecimento e para o desenvolvimento do raciocínio, tanto na escola quanto na vida cultural e social fora da escola. conseqüentemente, estudar os significados e as implicações da atividade lúdica no comportamento dos indivíduos é transitar por estes. (ANTUNES, 2005, p. 14). Sabemos que, no geral, os professores são bastante resistentes às inovações educacionais, como o uso do lúdico em determinados conteúdos. A tendência é se refugiarem no impossível, considerando que a proposta de uma educação diferenciada e inovadora é válida, porém utópica, impossível de ser concretizada com muitos alunos e nas circunstâncias em que se trabalha, hoje, nas escolas, principalmente nas redes públicas de ensino. Para ANTUNES (2005), a maioria dos professores tem uma visão funcional do ensino e tudo o que ameaça romper o esquema de trabalho prático que aprenderam a aplicar em suas salas de aula é rejeitado. Também reconhecemos que as inovações educacionais abalam a identidade profissional, e o lugar conquistado pelos professores em uma dada estrutura ou sistema de ensino, atentando contra a experiência, os conhecimentos e o esforço que fizeram para adquiri-los.

14 Os jogos auxiliam também na descentralização, que consiste em desenvolver a capacidade de ver algo a partir de um ponto de vista que difere do seu, e na coordenação dessas opiniões para chegar a uma conclusão Criam um novo esquema no qual se encaixam estímulos, onde a criança pode realizar qualquer tarefa, pois o estímulo é parte importante da educação uma vez que bem elaboradas. (BORIN, 1996, p. 8). Segundo PIAGET (1976), elegemos o jogo como um tema amplo para respaldar o propósito principal de desenvolvimento das teses colocadas pela orientação curricular em vigor em virtude da constatação, já nos primeiros momentos de implementação do projeto, das dificuldades dos professores para atuar com os alunos diante da indisciplina, o baixo rendimento e o desinteresse.

CAPÍTULO II: O JOGO E A ESCOLA Para FONTANA (1996), o jogo exige o desenvolvimento da capacidade de atuar sozinho e em grupo, criando e obedecendo a regras, agindo e reagindo a estímulos próprios da ação. Como o jogo implica em ação, ao participar de um, a criança passa por uma etapa de envolvimento, adaptação e reconhecimento, e de desenvolvimento paulatino da noção de trabalho cooperativo tão importante para a ação educativa na escola. Cabe ao educador estar atento e preparado para solicitar da criança respostas ou soluções as quais ela já é capaz de apresentar; deve, ainda, proporcionar à criança situações que exijam o pensar, relacionar, refletir e propor soluções aos problemas que lhe são apresentados. Para ANTUNES (2005), o jogo favorece a aprendizagem redimensionando a questão do erro, estimulando a exploração e a solução de problemas; daí que provoca o desenvolvimento cognitivo, impulsionando-o, dinamizando o processo de ensino, equilibrando-o, desequilibrandoo e permitindo o avanço. Segundo PIAGET (1976), na situação de jogo devem estar sempre presentes três dimensões pedagógicas importantes: uma situação-problema, um resultado e um conjunto de regras determinando os limites dentro dos quais a ação a ser desenvolvida pode ser considerada como válida. Para PIAGET (1976), a análise das jogadas favorece a compreensão dos motivos que conduziram a criança ao erro. Ao jogar com outros, ao analisar e comparar jogadas, ela se confrontará com situações diferentes e até antagônicas com as que propôs, tendo oportunidade, então, de refazer a trajetória percorrida. De acordo com ANTUNES (2005), o surgimento do interesse pelos jogos matemáticos começou recentemente, quando os professores perceberam a dificuldade e o fracasso que a maioria dos alunos apresentavam na resolução de problemas matemáticos. Por isso, usando jogos como quebra-cabeça, charadas, problemas curiosos, montagem de livros com peças geométricas, faziam com que seus alunos desenvolvessem habilidades de raciocínio, organização, atenção e concentração nas aulas de matemática e por conseqüência as aulas se tornam mais prazerosas, o aluno fica mais motivado para realizar as atividades propostas pelo

16 professor sem falarmos de que as aulas são mais gostosas e atrativas. Alguns professores usam jogos sempre nos finais das aulas para motivá-los a voltarem no outro dia. O jogo desenvolveu nos alunos o hábito de explorar as possibilidades ao acaso, sem a preocupação de achar uma fórmula pronta, sem uma técnica específica, exatamente como se inicia a pesquisa. Essa postura foi ressaltada sempre, fazendo com que a adotassem normalmente nas aulas, em qualquer circunstância. Os bloqueios que alguns alunos apresentavam em relação à Matemática, a ponto de se sentirem incapazes de aprende-la, foram aos poucos sendo eliminados. O sentimento de auto-confiança foi sendo desenvolvido pois todos tinham oportunidades, em algumas situações, de se destacar em relação aos outros. (BORIN, 1996, p. 05): Segundo FONTANA (1996), no processo de desenvolvimento da criança, há uma realidade externa, que faz com que a mesma normalmente, crie suas próprias soluções, construindo o conhecimento de formas variadas, na estruturação de seu processo mental a mesma passa por uma adaptação ao ambiente em que vive, e esta adaptação só se dá, se houver uma troca recíproca de experiências. Quando o educando chega à escola, ele deve sentir-se à vontade, socializar-se com os colegas de sala de aula principalmente com educadora. Na sala de aula os educandos devem, acima de tudo brincar. De acordo com ANTUNES (2005), o jogo é um processo que auxilia a evolução da criança, utiliza a análise, a observação, à atenção, a imaginação, o vocabulário, a linguagem e outras capacidades próprias do ser humano. Por meio dos jogos as crianças passam a compreender e a utilizar regras que serão empregadas no processo de ensino-aprendizagem. De acordo com ANTUNES (2005), por meio do concreto, a criança adquire noções de proporções, como grande, pequeno, maior, menor, alto, baixo, comprido, curto, etc. Colocar as crianças em ordem crescente e decrescente, do mesmo tamanho, mais alto e as mais baixas. Medir as crianças, medir a sala, encher balões. O professor não deve impor o conteúdo, pois a aprendizagem se faz por meio da manipulação de diversos tipos de materiais. Piaget, em seus estudos, afirma que a criança vivencia quatro períodos: o sensório-motor de zero a dois anos; o pré-operacional de dois a seis anos; o operacional concreto de sete a onze anos; e das operações formais de onze a quinze anos. A criança é dinâmica, curiosa, criativa e ativa, é um ser lúdico, incapaz de se manter concentrada por mais de vinte minutos em uma atividade, por este motivo o professor deve ser muito mais dinâmico, principalmente na disciplina de matemática. (ANTUNES, 2005, p. 14).

17 Segundo PIAGET (1976), o fator afetivo é de suma importância para a criança para desenvolver seu intelecto, é com a aprendizagem, a motivação e a disciplina que se consegue o auto-controle da criança e seu bem estar. A criança quando está feliz se tornará mais satisfeita consigo mesma e com as outras e terá mais facilidade em aprender. De acordo com ANTUNES (2005), é através dos jogos que as crianças aprendem a lidar com situações problemas que os levem a pensar. A participação em jogos de grupo também representa uma conquista cognitiva, emocional, moral e social. FONTANA (1996), é importante o uso de jogos no processo de ensino e aprendizagem, pois o mesmo é considerado um instrumento auxiliar do processo educativo do ser humano. As atividades lúdicas são essenciais, é nelas que ocorrem as experiências inteligentes e reflexivas, e a partir disso se produz o conhecimento. Os jogos para as crianças são fundamentais para desenvolverem diferentes condutas e também a aprendizagem de diversos tipos de conhecimentos. Podemos, então, definir os jogos como experiências e liberdade de criação no qual as crianças expressam suas emoções, sensações e pensamentos sobre o mundo e também um espaço de interação consigo e com os outros. Os brinquedos e as brincadeiras, embora sendo elementos presentes no mundo da criança em todas as épocas, culturas e classes sociais não tinham a conotação que tem hoje, eram vistos como fúteis e tinham como único objetivo a distração e o recreio. Foi preciso que houvesse uma profunda mudança na sociedade, para que pudesse associar a uma visão positiva às suas atividades espontâneas, surgindo como decorrência a valorização dos brinquedos e da forma de brincar. O aparecimento do Brinquedo como fator de desenvolvimento infantil proporcionou um amplo campo de estudos que pouco vêm influenciando na prática da educação infantil, pois a maioria das nossas escolas ainda considera o brinquedo como não sério e utilizando-o como divertimento e passatempo. (PEREIRA, 2001, p. 11). PEREIRA (2001), afirma que as atividades lúdicas apesar de serem um impulso natural da criança, o mesmo faz parte do seu patrimônio lúdico- cultural, porém ainda não são vistos como um facilitador da aprendizagem em nossas escolas e quando utilizados não lhes são conferidos o real valor de tais atividades para o desenvolvimento infantil. Fontana (1996), no ambiente cultural atual em que desenvolvemos, a tendência constante é substituir esta espontaneidade que Moreno tanto fala, por respostas fixas e reguladas, que não permitem reações novas e inesperadas

18 tornando o indivíduo rígido e incapaz de vivenciar o prazer de seus próprios recursos. Segundo PIAGET (1976), é através do jogo que nos deportamos ao exercício da espontaneidade, onde a criatividade aponta para reações de prazer, possibilitando ao indivíduo o contato com sua própria potencialidade transformandoa em ação e criação. PEREIRA (2001) afirma que o jogo tem como função explorar a criatividade, simulando estratégias de soluções de problemas e oferecer a oportunidade às pessoas reproduzem situações do cotidiano. Para PIAGET (1976), os jogos permitem uma simulação das situações reais, estimulando a convivência social dentro de determinadas regras. Com os jogos as pessoas aprendem a cooperar e prospectar situações futuras, extraindo elementos de sua própria vivência e de experiências anteriores. PEREIRA (2001), afirma que é através do estudo e discussão das performances dos jogadores que segundo a autora citada acima, ocorre o aprendizado. A representação concreta do jogo pode ajudar os participantes a criar novas visões e compartilhar o entendimento do próprio sistema de trabalho. Estas experiências ajudam os participantes a produzir e criar idéias para um redirecionamento de estratégias. Ajudar uma criança a ser feliz não significa aliviá-la de suas ambições e desejos e nem impedir que substitua o sorriso desse momento pela lágrima do instante seguinte, posto que isto impossível, mas levá-la a descobrir que podemos conviver com as emoções e que entre a frustração e a dor pode existir curtos instantes pelos quais vale a pena viver. Não podemos jamais confundir: a uma falsa felicidade que se esconde no imediatismo é a felicidade pela bala que se ganha, pelo cigarro que se fuma, pela droga na qual se vivia e há uma felicidade autentica e verdadeira que é um estado permanente de segurança, alegria, auto-estima, coragem, etc. (ANTUNES, 2005, p. 14). Segundo PIAGET (1976), sempre que vivenciamos uma situação em clima de alta tensão e tentamos resolvê-la, o aprendizado é muito mais douradora pois este passa a ser internalizado e acomodado a esquemas já existentes. Nesta vivencia ocorre um envolvimento pessoal pois na tentativa de resolver o problema ou mesmo desafio acaba se tornando significativo para o sujeito. "... o jogo é elemento do ensino apenas como possibilitador de colocar o pensamento do sujeito como ação. O jogo é o elemento externo que irá atuar

19 internamente no sujeito, possibilitando-o a chegar a uma nova estrutura de pensamento" (MOURA, 1994, p. 20). Dependendo do papel que o jogo exerce na construção dos conceitos matemáticos, seja como material de ensino, seja como o de conhecimento feito ou se fazendo, tem as polêmicas teóricas entre os autores. Na concepção Piagetiana, o jogo assume a característica de promotor da aprendizagem da criança. Ao ser colocado diante de situações de brincadeira, a criança compreende a estrutura lógica do jogo e, conseqüentemente, a estrutura matemática presente neste jogo. Jogos em grupo fornecem caminhos para um jogo estruturado no qual eles [os alunos] são intrinsecamente motivados a pensar e a lembrar as combinações numéricas. Jogos em grupo permitem também que as crianças decidam qual jogo elas querem jogar, quando e com quem. Finalmente, esses jogos incentivam interação social e competição". Para Vygotsky, o jogo é visto como um conhecimento feito ou se fazendo, que se encontra impregnado do conteúdo cultural que emana da própria atividade. Seu uso requer um planejamento que permite a aprendizagem dos elementos sociais em que está inserido (conceitos matemáticos e culturais). (KAMII, 1990, p. 169). PEREIRA (2001), afirma que através do jogo, temos a possibilidade de abrir espaço para a presença do lúdico na escola, não só como sinônimo de recreação e entretenimento. Muito mais do que um simples material instrucional, ele permite o desenvolvimento da criatividade, da iniciativa e da intuição. Enfim, do prazer, elemento indispensável para que ocorra aprendizagem significativa. Ensinar matemática é desenvolver o raciocínio lógico, estimular o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas. Nós como educadores matemáticos, devemos procurar alternativas para aumentar a motivação para a aprendizagem, desenvolver a autoconfiança, a organização, concentração, atenção, raciocínio lógico-dedutivo e o senso cooperativo, desenvolvendo a socialização e aumentando as interações do indivíduo com outras pessoas. Segundo PIAGET (1976), o uso de jogos e curiosidades no ensino da Matemática tem o objetivo de fazer com que os adolescentes gostem de aprender essa disciplina, mudando a rotina da classe e despertando o interesse do aluno envolvido. A aprendizagem através de jogos, como dominó, palavras cruzadas, memória e outros permite que o aluno faça da aprendizagem um processo interessante e até divertido. Para isso, eles devem ser utilizados ocasionalmente para sanar as lacunas que se produzem na atividade escolar diária. Neste sentido

20 verificamos que há três aspectos que por si só justificam a incorporação do jogo nas aulas. São estes: o caráter lúdico, o desenvolvimento de técnicas intelectuais e a formação de relações sociais. Jogar não é estudar nem trabalhar, porque jogando, a aluno aprende, sobretudo, a conhecer e compreender o mundo social que o rodeia. PEREIRA (2001), os jogos são educativos, sendo assim, requerem um plano de ação que permita a aprendizagem de conceitos matemáticos e culturais de uma maneira geral. Já que os jogos em sala de aula são importantes, devemos ocupar um horário dentro de nosso planejamento, de modo a permitir que o professor possa explorar todo o potencial dos jogos, processos de solução, registros e discussões sobre possíveis caminhos que poderão surgir. Os jogos podem ser utilizados pra introduzir, amadurecer conteúdos e preparar o aluno para aprofundar os itens já trabalhados. FONTANA (1996), devem ser escolhidos e preparados com cuidado para levar o estudante a adquirir conceitos matemáticos de importância. Devemos utilizálos não como instrumentos recreativos na aprendizagem, mas como facilitadores, colaborando para trabalhar os bloqueios que os alunos apresentam em relação a alguns conteúdos. BORIN (1996), dentro da situação de jogo, onde é impossível uma atitude passiva e a motivação é grande, notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos falam Matemática, apresentam também um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem. ''Para que os jogos produzam os efeitos desejados é preciso que sejam de certa forma, dirigidos pelos educadores''. Segundo PIAGET (1976), devemos escolher jogos que estimulem a resolução de problemas, principalmente quando o conteúdo a ser estudado for abstrato, difícil e desvinculado da prática diária, não nos esquecendo de respeitar as condições de cada comunidade e o querer de cada aluno. Essas atividades não devem ser muito fáceis nem muito difíceis e ser testadas antes de sua aplicação, a fim de enriquecer as experiências através de propostas de novas atividades, propiciando mais de uma situação. Para FRIEDMANN (1995), os jogos trabalhados em sala de aula devem ter regras, esses são classificados em três tipos:

21 jogos estratégicos, onde são trabalhadas as habilidades que compõem o raciocínio lógico. Com eles, os alunos lêem as regras e buscam caminhos para atingirem o objetivo final, utilizando estratégias para isso. O fator sorte não interfere no resultado; jogos de treinamento, os quais são utilizados quando o professor percebe que alguns alunos precisam de reforço num determinado conteúdo e quer substituir as cansativas listas de exercícios. Neles, quase sempre o fator sorte exerce um papel preponderante e interfere nos resultados finais, o que pode frustrar as idéias anteriormente colocadas; jogos geométricos, que têm como objetivo desenvolver a habilidade de observação e o pensamento lógico. (p. 25). Com eles conseguimos trabalhar figuras geométricas, semelhança de figuras, ângulos e polígonos. Segundo PIAGET (1976), os jogos com regras são importantes para o desenvolvimento do pensamento lógico, pois a aplicação sistemática das mesmas encaminha a deduções. São mais adequados para o desenvolvimento de habilidades de pensamento do que para o trabalho com algum conteúdo específico. Para VYGOTSKY (1998), as regras e os procedimentos devem ser apresentados aos jogadores antes da partida e preestabelecer os limites e possibilidades de ação de cada jogador. A responsabilidade de cumprir normas e zelar pelo seu cumprimento encoraja o desenvolvimento da iniciativa, da mente alerta e da confiança em dizer honestamente o que pensa. Em ambos temos regras, instruções, operações, definições, deduções, desenvolvimento, utilização de normas e novos conhecimentos (resultados). O trabalho com jogos matemáticos em sala de aula nos traz alguns benefícios: conseguimos detectar os alunos que estão com dificuldades reais; o aluno demonstra para seus colegas e professores se o assunto foi bem assimilado; existe uma competição entre os jogadores e os adversários, pois almejam vencer e para isso aperfeiçoam-se e ultrapassam seus limites; durante o desenrolar de um jogo, observamos que o aluno se torna mais crítico, alerta e confiante, expressando o que pensa, elaborando perguntas e tirando conclusões sem necessidade da interferência ou aprovação do professor; não existe o medo de errar, pois o erro é considerado um degrau necessário para se chegar a uma resposta correta;

22 o aluno se empolga com o clima de uma aula diferente, o que faz com que aprenda sem perceber. Mas devemos, também, ter alguns cuidados ao escolher os jogos a serem aplicados: não tornar o jogo algo obrigatório; escolher jogos em que o fator sorte não interfira nas jogadas, permitindo que vença aquele que descobrir as melhores estratégias; utilizar atividades que envolvam dois ou mais alunos, para oportunizar a interação social; estabelecer regras, que podem ou não ser modificadas no decorrer de uma rodada; trabalhar a frustração pela derrota na criança, no sentido de minimizá-la; estudar o jogo antes de aplicá-lo (o que só é possível, jogando). Para FRIEDMANN (1995), para a aprendizagem é necessário que o aprendiz tenha um determinado nível de desenvolvimento. As situações de jogo são consideradas parte das atividades pedagógicas, justamente por serem elementos estimuladores do desenvolvimento. É esse raciocínio de que os sujeitos aprendem através dos jogos que nos leva a utilizá-los em sala de aula. Muitos ouvimos falar e falamos em vincular teoria à prática, mas quase não o fazemos. Utilizar jogos como recurso didático é uma chance que temos de fazê-lo. De acordo com LUCKESI (2000), o brincar e a brincadeira não deve ser vista apenas como uma atividade determinada, mas também, como uma finalidade da relação que a criança estabelece com os objetos de seu universo de interesse, entre eles a experiência cultural e o mundo externo que o circunda, possibilitando, portanto, a abertura de um campo onde os aspectos da subjetividade se encontram com os elementos da realidade externa, possibilitando uma experiência criativa com o conhecimento. Brincar é uma atividade que não pertence nem ao interior, onde os objetos estão sob controle mágico, tampouco a um exterior e fora de qualquer controle. Para controlar o que está fora é preciso fazer coisas, não simplesmente pensar ou desejar. Brincar é fazer. (LUCKESI, 2000. p 95). Segundo VYGOTSKY (1998), é brincando que as crianças descobrem o que está a sua volta começando a se relacionar com a vida, percebendo os objetos e o espaço que seu corpo ocupa no mundo em que vivem. Através de brincadeiras, como o faz de conta, o jogo simbólico, a vivência de papéis, criando e recriando

23 situações agradáveis ou não; a criança pode realizar atividades próprias do mundo adulto, o que facilitará o seu ingresso nesse mundo futuramente. De acordo com LUCKESI (2000), é através do brinquedo que a criança aprende a reproduzir o seu cotidiano, a natureza e as relações sociais, por isso pode-se dizer que um dos objetivos do brinquedo é que através dele, a criança possa substituir objetos reais e manipulá-los de acordo com sua imaginação, ou seja, possa criar algo. Para VYGOTSKY (1998), o brinquedo, ao proporcionar a mudança de uma realidade, reproduz não apenas objetos, mas a realidade social, que hoje pode ser vista através dos brinquedos modernos com robôs, máquinas, monstros, carros, naves espaciais etc. A imagem que o brinquedo representa não é a mesma da realidade, mas sim parecida à realidade, uma vez que são atribuídas características aos brinquedos como tamanho, forma, gênero, idade, público alvo. O brinquedo proporciona à criança e ao adulto um mergulho no mundo imaginário. VYGOTSKY (1998), a brincadeira é a ação que a criança desempenha ao concretizar as regras do jogo, ao mergulhar na ação lúdica. Pode-se dizer que é o lúdico em ação. Dessa forma brinquedo e brincadeira relacionam-se com a criança e não se confundem com o jogo. De acordo com LUCKESI (2000), o brinquedo assume a função lúdica enquanto propicia diversão e prazer, e quanto a sua função educativa, o brinquedo produz a apreensão do mundo, completando o sujeito em seu saber e conhecimento. Construindo, transformando e destruindo a criança expressa seu imaginário, seus problemas e permite aos terapeutas o diagnóstico de dificuldades de adaptação, bem como a educadores o estímulo da imaginação infantil e o desenvolvimento afetivo e intelectual. (LUCKESI, 2000. p 95). Para FONTANA (1996), uma criança aprende melhor brincando. Brincar é um exercício natural e espontâneo. Brincando, a criança aprende a lidar com o mundo e forma sua personalidade; recria situações do cotidiano experimenta sentimentos básicos como o amor e o medo. Aprende a manipular suas fantasias, estimula a exploração de idéias e sentimentos opostos, vitais no mundo infantil, além de vivenciar as funções sociais. Seu desenvolvimento depende do lúdico, ela precisa brincar para crescer, precisa do jogo como forma de equilíbrio com o mundo.

24 KAMII (1990 p. 78), refere que na criança pequena a ação predomina sobre o significado, o que a coloca em movimento são os objetos que estão fora dela. Antes da imaginação não existe brinquedo, o que existe é apenas manipulação de objetos. Só a partir da idade pré-escolar a criança começa a brincar. Entre os dois e os cinco/seis anos, aproximadamente, a criança usa o esquema do jogo simbólico, relacionando-se com o mundo eminentemente através da fantasia, do faz-de-conta. Quando começa o faz-de-conta o seu comportamento passa então a ser dirigido de dentro para fora. O faz-de-conta não é uma imitação pura e simples da realidade, mas também não é arbitrariedade. De acordo com LUCKESI (2000) o exercício do faz-de-conta é fundamental para o ser humano. Isso só a brincadeira faz; é um ótimo recurso para desenvolver a autonomia e a imaginação. Entre os cinco/seis e onze/doze, a criança usa os esquemas operatórios do pensamento, as classes e as ordens, e se relaciona com o mundo através das brincadeiras com regras, das leis, das coleções e das construções; e descobre uma seqüência de regras que aplica e modifica processo básico para o ensino. É importante ressaltar que não existem brincadeiras sem regras, estas se encontram implícitas nas estruturas de todas as formas de uma brincadeira, o que se observa é uma diferenciação no estabelecimento das regras destas brincadeiras. Para VYGOTSKY (1998), quando uma criança se mostra capaz de seguir uma regra, nota-se que seu relacionamento com outras crianças e até mesmo com adultos melhora; embora possam não se adaptar às regras e aos limites colocados pelos jogos; reforçando a idéia de que os jogos, brinquedos e brincadeiras influem no processo de aprendizagem das crianças, algumas caminhando de forma mais rápida outras mais devagar, dependendo de como aceitam e convivem com as regras e os limites. A criança que brinca em liberdade, podendo decidir sobre o uso de seus recursos cognitivos para resolver os problemas que surgem no brinquedo, sem dúvida alguma chegará ao pensamento lógico de que necessita para aprender a ler, escrever e contar. De forma alguma justifica-se que a criança tenha de ser privada de seu direito de ser criança e feliz. (KAMII,1990: 39 ) Para FONTANA (1996), o brincar é importante para qualquer criança, seja ela dita normal ou especial. Pois na brincadeira a criança desenvolve todo o seu potencial tanto na coordenação motora fina e grossa, no afetivo, cognitivo e social.

25 De acordo com LUCKESI (2000), permitir à criança espaço para brincar, proporcionando-lhe interações que vêm, realmente, ao encontro do que ela é, aliada às nossas tentativas no sentido de nestas atividades, é dar-lhes mostras de respeito. Assim, fica-nos evidente a importância do brincar no âmbito escolar aprendizagem, fornecendo, por meio dos brinquedos, os nutrientes necessários ao seu desenvolvimento. Para VYGOTSKY (1998), o trabalho a partir da ludicidade abre caminhos para envolver todos numa proposta interacionista, oportunizando o resgate de cada potencial. A partir daí, cada um pode desencadear estratégias lúdicas para dinamizar seu trabalho que, certamente, será mais produtivo, prazeroso e significativo. Para atingir esse fim, é preciso que os educadores repensem o conteúdo e a sua prática pedagógica, substituindo a rigidez e a passividade pela vida, pela alegria e pelo entusiasmo de aprender. Segundo VYGOTSKY (1998), o brinquedo é o objeto concreto da brincadeira e envolve afetividade, convívio social e operação mental, facilitando a apreensão da realidade. É vivência de experiência que envolve o indivíduo em seu todo e como é também dinâmico, possibilita a emergência de comportamentos espontâneos e improvisados. O brinquedo é a essência da infância. (KAMIL,1990 p. 78). As brincadeiras são importantes nas atividades pedagógicas, porque incentivam a aprendizagem; desperta o desejo; servem para todas as áreas de ensino, contribuindo muitíssimo para a educação integral do aluno. Brincar significa se comunicar, se expressar, associar pensamento e expressão, e explorar o desenvolvimento físico, mental e social. Através do mundo da brincadeira, o indivíduo atribui significado ao mundo real. Para MOURA (1994), é, portanto, uma necessidade interior, tanto da criança quanto do adulto, porque permite vivenciar experiências e participar de grupos sociais. ParaFONTANA (1996), não se trata, dessa maneira, de mera imitação. Ao brincar, a criança coloca-se como sujeito de sua realidade, encontrando o significado de sua experiência, aceitando ou transformando sua história.

CAPÍTULO III: O JOGO E A APRENDIZAGEM De acordo com LUCKESI (2000), a brincadeira pressupõe ação e reflexão, pois não se limita ao simples agir. É preciso imagens e sons que possam trazer para o mundo da ficção atividades desenvolvidas na vida real, permitindo que a criança possa lidar com os jogos e brincadeiras de forma representativa. O professor, ao desenvolver uma atividade lúdica em sala de aula, deverá primeiro planejar e analisar cuidadosamente o jogo didático (quanto a sua finalidade e quais os objetivos a serem alcançados), o número de alunos que farão parte do jogo, o tamanho da sala ou (local), o material utilizado, o relacionamento em grupo e o tempo disponível. Para todos os jogos existem regras, então o professor deverá explicar em termos bem claros, as regras que devem ser respeitadas. Tratando do jogo com competição é indispensável que o professor esclareça a turma sobre o número de partidas e sobre a contagem de pontos. Independente da atividade que venha a ser resolvida é fundamental a organização e planejamento para que ela seja vista pela criança como lúdica e que venha a contribuir para elevar o conhecimento do aluno. Caberá ao professor esse planejamento e organização das atividades. (MOURA,1994, p. 6). Para FONTANA (1996), os brinquedos, as brincadeiras e os jogos infantis não são atividades neutras: carregam consigo a cultura dos grupos sociais, e são portadores de regras e valores que acabam sendo assimilados pelas crianças. Por meio das atividades lúdicas, a criança amplia e enriquece seu repertório lingüístico, psicomotor e intelectual. Portanto, um ambiente escolar que se preocupa com a formação do indivíduo como um todo, não pode deixar de valorizar o lúdico no processo de desenvolvimento, principalmente nos dias hoje, quando uma boa parte da população fica limitada à televisão e a jogos eletrônicos. Diante disso, é importante que a escola ofereça oportunidades para o desenvolvimento de atividades onde possa haver uma maior interação entre os pares. O jogo quanto o problema podem ser vistos, no processo educacional, como introdutores ou desencadeadores de conceitos, ou como verificadores/aplicadores de conceitos já desenvolvidos e formalizados, além de estabelecer uma relação entre jogo e problema ao postular que o jogo tem fortes componentes da resolução de problemas na medida em que jogar envolve uma atitude psicológica do sujeito que, ao se predispor para isso, coloca em movimento estruturas do pensamento que lhe permitem participar do jogo. [...] O jogo, no sentido psicológico, desestrutura o sujeito que parte em busca de estratégias que o levem a participar dele. Podemos definir jogo como um problema em movimento. Problema que envolve a atitude pessoal de querer jogar tal qual o resolvedor de problema que só os tem quando estes lhes exigem busca de instrumentos novos de pensamento (MOURA, 1994, p.53). Para VYGOTSKY (1998), o jogo e a brincadeira podem ser estratégias educacionais integradas às diversas experiências vivenciadas através da linguagem

27 do brincar. Além do prazer que a atividade lúdica promove, é importante considerar a atitude de seriedade com que a criança se dedica à brincadeira. A brincadeira favorece o desenvolvimento individual da criança, ajuda a internalizar as normas sociais e a assumir comportamentos mais avançados que aqueles vivenciados no cotidiano, aprofundando o seu conhecimento sobre as dimensões da vida social. KAMII (1990, p. 78), brincando, a criança desenvolve sua inteligência e sua sensibilidade. A qualidade de oportunidades oferecida à criança por meio de brincadeiras e brinquedos garante que suas potencialidades e sua afetividade MOURA (1994), é por meio da ludicidade que as crianças criam, têm o poder, esquecendo assim o distanciamento entre elas e os adultos. Assim vão construindo sua inteligência e o próprio amadurecimento social. Para VYGOTSKY (1998), é por meio do brincar que a criança exterioriza seus anseios e imita o mundo dos adultos e através deste comportamento ela consegue aproximar-se do processo de conscientização sobre a responsabilidade, tanto de sua conduta quanto do seu desenvolvimento social. Para FONTANA (1996), o brincar ajuda os participantes a desenvolver confiança em si mesmo e em suas capacidades. As oportunidades de explorar conceitos como liberdade existem implicitamente em situações lúdicas, levando assim ao desenvolvimento da autonomia. Para isso a criança precisa estar envolvida no ato de brincar para poder organizar suas idéias e assim, exteriorizar seus sentimentos mais profundos que permitam colocá-la sempre em desafios e situações que a façam aprimorar a própria condição do seu aprendizado. Segundo PIAGET (1976), os brinquedos, brincadeiras e jogos, além de favorecer que as crianças venham a se divertir, venham a deixar de lado a forma agressiva como hoje se apresentam nas brincadeiras na hora das atividades livres, favorece também ao professor um resgate da própria cultura do país, do folclore de todo um povo. Sendo assim, podem-se levar o aluno ao conhecimento da história de seu povo, ao conhecimento de sua cultura, seus valores, seus costumes. A criança se expressa pelo ato lúdico e é através desse ato que a infância carrega consigo as brincadeiras. Elas perpetuam e renovam a cultura infantil, desenvolvendo formas de convivência social, modificando-se e recebendo novos conteúdos, a fim de se renovar a cada nova geração.