VI Encuentro Ibero-americano de Colectivos Escolares y redes de Maestros/as que hacen investigación e inovación desde la Escuela.



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Transcrição:

VI Encuentro Ibero-americano de Colectivos Escolares y redes de Maestros/as que hacen investigación e inovación desde la Escuela. Córdoba Argentina Intervenção Pedagógica, um trabalho interdisciplinar com uso de recursos digitais nas séries iniciais do Ensino Fundamental. Liliane Carine Mueller Venâncio Aires/ RS - Brasil liliane_carine_mueller@yahoo.com.br Maria Madalena Dullius Cruzeiro do Sul/RS - Brasil madalena@univates.br Centro Universitário UNIVATES EIXO TEMÁTICO: Práticas pedagógicas e Inovações Julho/2011 UNIVATES

Intervenção Pedagógica, um trabalho interdisciplinar com uso de recursos digitais nas séries iniciais do Ensino Fundamental. Liliane Carine Mueller 1 liliane_carine_mueller@yahoo.com.br Maria Madalena Dullius 2 madalena@univates.br Resumo: Este trabalhoprojeto de pesquisa tem por objetivo investigar a importância dos materiais educativos digitais e das práticas pedagógicas inovadoras, para otimizar?? oafim de avaliar o processo de ensino e aprendizagem. Q.ue o computador aguça a curiosidade do educando, libera sua criatividade, amplia a comunicação e torna o processo ensinoaprendizagem mais ativo, auto-dirigido, carregado de significado.para o desenvolvimento da proposta, realizaremosserá realizado uma A intervenção pedagógica que será realizada nas turmas de 2º ano e 5ºano das séries iniciais do Ensino Fundamental, durante no o primeiro semestre de 2011, na Escola Estadual 11 de Maio. O referencial teórico que norteará o trabalhoda pesquisa está assentado em autores como Valente (1993) (ano),, Jakes C.A. Figueiredo(2003) (...), Borba e Penteado(2001). Uma tendência inovadora adaptáveisl, aà interação e aàs novas possibilidades de aprendizagem. O projeto está fundamentado em uma abordagem qualitativa, e será desenvolvidorealizado uma entrevista com professores e um trabalho interdisciplinar com utilização de softwares educativos, ambientes virtuais de aprendizagem e jogos educativos digitais. Esperamos-semos que Uuma metodologia inovadora e estimuladora auxilie que os alunos possna consolidar e a internalizarna construção de seuso conhecimentos. através dos recursos tecnológicos. A tecnologia deve servir para enriquecer o trabalho de sala de aula, propiciando a construção de conhecimentos por meio de uma atividade lúdica desafiadora e criativa. 1 Graduada em matemática, Pós- graduada em Psicopedagogia, Especialização em Metodologia da Matemática e Mestranda em Ciências Exatas/ UNIVATES RS. 2 Doutora em Ensino de Ciências Exatas. Professora do Centro Universitário UNIVATES.

Palavras-chave: Informática na Educação, atividades digitais, materiais e jogos educativos digitais, software educacional, séries iniciais. Introdução: Vive-semos em um momento em que a sociedade passa por profundas mudanças, em todos os seus segmentos. A escola precisa estar preparada para esse momento atual. É importante que o professor tenha a compreensão sobre a utilização das novas tecnologias, visando dinamizar o ensino e a aprendizagem. Fornecer o acesso às novas tecnologias é importante, mas é preciso também selecioná-las, interpretá-las, classificá-las e usáa-las coerentemente com o conteúdo de sala de aula. É preciso, que os profissionais da área educacional, trabalham de maneira interessante, motivadora e com uma pedagogia adequada, de acordo com a realidade do aluno. TTornar a aprendizagem sob uma perspectiva construtiva e significativa é fundamental entre o sujeito e o objeto de seu interesse. O aprender exige participação, motivação e interesse do aluno, o que determina muitas vezes o desenvolvimento de habilidades cognitivas. Estamos em uma época de contatos efêmeros, cada vez mais digitais, em que a tecnologia tende a querer nos controlar e até mesmo nos dominar. Com Com a utilização de recursos tecnológicos é possível associar o conteúdo trabalhado em sala de aula com atividades educativas digitais. Associar a informática, com atividades do seu dia-a-dia, a vontade de mexer, de descobrir, de brincar, de aprender, carregada de prazer torna o processo mais dinâmico, promovendo o aprender a pensar, o aprender a aprender. O laboratório de informática tem boa aceitação por parte dos alunos, é preciso integrar a aula com estratégias inovadoras, fazendo com que o aluno aprenda através de recursos tecnológicos. Tornar as aulas mais atrativas, significativas e interessantes.

O computador tem que ser visto como uma ferramenta de ensino e deve ser meio do processo ensino-aprendizagem, buscando fascinar o aluno para as novas descobertas. A tecnologia é um instrumento capaz de aumentar a motivação dos alunos, se a sua utilização estiver inserida num ambiente de aprendizagem desafiador. Não é por si só um elemento motivador. Se a proposta de trabalho não for interessante, os alunos rapidamente perdem a motivação. (FIGUEREDOigueredo, 2003) Tecnologias Digitais na Educação:: As tecnologias digitais trazem possibilidades interativas para a educação as quais, aparentemente, ainda não foram, genericamente, incorporadas nas práticas docentes. As atividades devem ser instigantes, levando em conta a aprendizagem do educando, provocar a curiosidade e desenvolver o raciocínio lógico. A utilização das tecnologias digitais devea ser assumida como parte da cultura escolar. Em pesquisa FOI PESQUISA OU LENANTAMENTO DE DADOS? Em pesquisas e levantamentos de dados recentemente desenvolvidas na escola, tivemos a oportunidade de observar como os professores das séries iniciais fazem uso dos recursos tecnológicos digitais. Dados obtidos até o momento confirmam como as tecnologias digitais são tratadas no âmbito escolar. Como professoras de Matemática da rede pública de ensino, pepercebemoso que, a cada ano, nossos alunos demonstram menos conhecimento dos conceitos matemáticos. Mesmo conhecendo certas definições ou os enunciados de alguns conceitos, raramente conseguem aplicá-los para a resolução de problemas do dia-a-dia. É nesse tipo de situação com que o professor se depara que percebemos o grande interesse pelos materiais didáticos e pelo uso de novas tecnologias. As atividades programadas que discutem questões relativas a esse tema são as mais procuradas. As salas ficam repletas, e os professores ficam maravilhados diante de um novo material ou de um software

desconhecido. Parecem encontrar, nos materiais a solução, a fórmula mágica para os problemas que enfrentam no dia-a-dia da sala de aula. Perrenoud (2000) afirma que para melhorar o processo de aprendizagem e familiarizar os alunos com as novas ferramentas informáticas do trabalho intelectual é necessário desenvolver competências. As dez competências concebidas pelo autoror Perrenoud (2000) como prioritárias na formação continuada do Ensino Fundamental são: 1. Organizar e estimular situações de aprendizagem; 2. Gerar a progressão das aprendizagens; 3. Conceber e fazer com que os dispositivos de diferenciação evoluam; 4. Envolver os alunos em suas aprendizagens e no trabalho. 5. Trabalhar em equipe; 6. Participar da gestão da escola; 7. Informar e envolver os pais; 8. Utilizar as novas tecnologias; 9. Enfrentar os deveres e os dilemas éticos da profissão; 10. Gerar sua própria formação contínua.(2000) Philippe Perrenoud,, p. 1. Organizar e estimular situações de aprendizagem. 2. Gerar a progressão das aprendizagens. Con formato: Sangría: Izquierda: 6,89 cm Con formato: Sangría: Izquierda: 5,64 cm, Primera línea: 1,25 cm Con formato: Sangría: Izquierda: 5,64 cm Con formato: Sangría: Izquierda: 5,64 cm, Primera línea: 1,25 cm 3. Conceber e fazer com que os dispositivos de diferenciação evoluam. 4. Envolver os alunos em suas aprendizagens e no trabalho. 5. Trabalhar em equipe. 6. Participar da gestão da escola. 7. Informar e envolver os pais. 8. Utilizar as novas tecnologias. 9. Enfrentar os deveres e os dilemas éticos da profissão. 10. Gerar sua própria formação contínua. SE ISTO É CÓPIA PRECISA ESTAR EM RECUO, COM LETRA MENOR, ESPAÇO SIMPLES E APARECER A PÁGINA

. O autor também defende o uso da tecnologia na educação, como ressaltado na sua oitava competência. Ele sugere que em situações-problema, os professores de preferência a softwares didáticos ou aplicativos (editores de texto, programas de desenho ou de gestão de arquivo, planilhas e calculadoras) que são auxiliares diárias das mais diversas tarefas intelectuais. Con formato: Sangría: Izquierda: 2,72 cm, Primera línea: 1,25 cm Uso de software educativos no processo de ensino aprendizagem :: Consideroamos uma ferramenta de grande valia no processo ensino aprendizagem do educando. É preciso, muitas vezes, criar estratégias e atividades sobre o software utilizado. Temnhos percebido que os alunos interagem com a máquina e entre si trocam experiências, levantam hipóteses de resolução das atividades no computador, questionam e buscam outras formas de resolução. Estudos realizados a respeito de como o aluno resolve um problema utilizando o computador, a partir do paradigma construcionista, mostraram que inicialmente o aluno descreve a solução do problema para o computador, depois o computador a executa e a partir da resposta obtida, o aluno reflete e se necessário depura, ou seja, altera aquilo que foi descrito. Este ciclo descrição, execução, reflexão, depuração foi mapeado por Valente (1993), e busca compreender a ação realizada pelos alunos quando realizam uma atividade no computador. Os softwares educacionais são programas que visam atender necessidades vinculadas à aprendizagem, devem possuir objetivos pedagógicos e sua utilização deve estar inserida em um contexto e em uma situação de ensino baseados em uma metodologia que oriente o processo, através da interação, da motivação e da descoberta, facilitando a aprendizagem de um conteúdo. É um bom instrumento para o professor, que pode propor o estudo de um tema de outra maneira e dar subsídios à criança para construir o seu conhecimento conforme seu ritmo, de forma agradável, agregando entretenimento e, informação. e ludicidade. O professor, neste contexto, torna-se fundamental, pois através de questionamentos faz com que o aluno reflita e avance. Seu papel é fazer com

que o aluno, possa consolidar e a internalizar o conhecimento, intervindo no momento correto, para que ele amplie o seu universo cultural. Portanto, o professor é um mediador e é fundamental para criar situações na qual o aluno é levado a refletir. Jogos educativos e ambientes virtuais de aprendizagem:: A utilização de jogos educativos e ambientes virtuais de aprendizagem na educação, possibilitam ao educador uma estratégia de trabalho diferenciada e inovadora, podendo ser associada ao trabalho de sala de aula. Pesquisas apontam, que o uso dessa tecnologia, para as séries iniciais, vem trazendo benefícios e melhoras para o seu aprendizado de seus alunos e nas relações sociais de um modo geral. A pedagogia moderna pode demonstrar uma série de maneiras de incluílos no processo ensino-aprendizagem, transformando o ato de jogar em ato de aprender e ensinar, construindo os objetivos necessários para se alcançar à aprendizagem. Se bem explorados podem desenvolver conhecimentos e habilidades, contribuir para a melhoria do ensino. Nos dias de hoje, surge cada vez mais inúmeros jogos educativos digitais, eles estão associados à função lúdica e já é notória sua utilização em grande parte das instituições de ensino. Pela sua potencialidade, é um acesso viável para estimular ou reforçar a inter-relação da criança com as pessoas, tanto em situações familiares como sociais. NoO Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil, apresenta que a criança precisa brincar ter prazer e alegria para crescer. Precisa do jogo como forma de equilíbrio entre ela e o mundo, e através do lúdico ela se desenvolve. Para fazer uso das tecnologias digitais, como base os jogos educativos e ambientes virtuais de aprendizagem o professor deve fazer uma análise do conhecimento prévio dos seus alunos para selecionar convenientemente as atividades, a partir das informações colhidas anteriormente, o profissional deve respeitar o interesse da criança e trabalhar sua atividade espontânea, ouvindo as dúvidas, formulando desafios à capacidade de adaptação e acompanhar seu processo de construção do conhecimento. O educador precisa ser mediador e interagir sempre que solicitado. Os jogos pedagógicos digitais e ambientes virtuais de aprendizagem, desenvolvidos com a intenção explícita de provocar uma aprendizagem significativa, estimula a construção de um novo conhecimento e, principalmente, desperta o desenvolvimento de uma habilidade operatória, ou seja, uma aptidão ou capacidade cognitiva e apreciativa específica, que possibilita a compreensão e a intervenção do indivíduo nos fenômenos sociais e culturais e o ajuda a construir conexões.

Detalhamento das atividades:: O interesse por essa intervenção pedagógica, procedeu mediante observação do comportamento dos alunos em contato com a informática e a preocupação da coordenação pedagógica e dos professores da escola onde trabalho. A primeira autora desse trabalho vem trabalhando com esse Esse tipo de atividades, trabalho na disciplina de mmatemática com mseus alunos, nas turmas do 6º ano ao 9º ano. Como já desenvolvoe essase tipo de trabalho com esses atividades com suas turmas alunos, procuraráei atender as necessidades de minha escola num todo. Os alunos da área, apresentam ótima aceitação o quee fortalece a aprendizagem de sala de aula. As atividades de intervenção pedagógica serão desenvolvidas no primeiro semestre de 2011, com as turmas do 2º e 5º ano do ensino fundamental, com encontros semanais ou quinzenais. Procuraremos desenvolver um Um trabalho interdisciplinar que buscavisa o aprender atravéscom auxílio dos recursos tecnológicos digitais. Para a caracterização das atividades a serem realizadas como potencialmente significativas, buscaremos-seo um referencial teórico que define o papel do professor e o material a ser utilizado. Um material educativo bem concebido e utilizado de forma adequada oferece muitas vantagens, entre elas: Fixa os conteúdos, permite a tomada de decisão, dá significado a conceitos de difícil compreensão, requer participação ativa, motiva, desperta a criatividade, a participação, e o prazer de aprender. *fixa os conteúdos; * permite a tomada de decisão; * dá significado a conceitos de difícil compreensão; *requer participação ativa: * motiva, desperta a criatividade, a participação, e o prazer de aprender. Primeiramente, através da pesquisa e estudo, buscamosoufoi possívelse analisar diversos jogos digitais, softwares educativos, ambientes virtuais de aprendizagem. Esse trabalho prioriza trabalhar os conteúdos de sala de aula com a parceria desses recursos tecnológicos digitais, fazendo um acompanhamento do processo ensino-aprendizagem.

Através de leituras feitas baseadas no referencial teórico dos autores Borba e Penteado (ano2001) e Valente (ano1993), fortaleceu e enriqueceu mais ainda nossaa minha busca por essa atividade. Busca-se trabalhar o conteúdo trabalhado em sala de aula com a parceria desses recursos digitais, fazendo um acompanhamento do processo ensino-aprendizagem. Essa prática será uma ferramenta que possibilitará maior interação dos alunos e troca de saberes. Espera-se que a aprendizagem que se adquire com o uso desses recursos, desperte interesse maior da criança por desenvolver sua autonomia e participação mais efetiva no processo educativo. Acreditoamos que esta proposta de trabalho, aqui apresentada, venha contribuir com a possibilidade de ser um caminho que, dentre muitos outros, permita permita que se estabeleçam relações com o conteúdo estudado em sala de aula e os recursos tecnológicos oferecidos e que sejam capazes de estabelecer interconexão de aprendizagens, envolvendo o conhecer, o fazer, o aprender, o ser e o viver. Referências Bibliográficas: PERRENOUD, P. Construir competências desde a escola. Porto Alegre: ArtMed. 1999.91p. ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências. Petrópolis:Vozes. 1999. FIGUEIREDO, Jakes Charles Andrade. Informática na Educação: Novos Paradigmas - Universidade Federal de Mato Grosso do Sul. 2003. VALENTE, J.A. Diferentes usos do computador na educação. Computadores e conhecimento: repensando a educação. Campinas: Gráfica Central da UNICAMP, 1993. p. 1-23. VALENTE, J.A. Por quê o computador na educação?. Computadores e Conhecimento, repensando a educação. Campinas: Gráfica Central da UNICAMP, 1993.p. 24-44.

BORBA, M.C. PENTEADO, M.G. Informática e Educação Matemática. Belo Horizonte: Autentica, 2001. (coleção tendências em educação matemática) BRASIL. Parâmetros Curriculares Nacionais: para educação infantil. Brasília: MEC/SEF. Sites consultados http://baixaki.ig.com.br http://www.unesco.org http://www.dimap.ufn.br http://www.professores.uff.br http://www.scielo.br http://netescola.pr.gov.br http://www.professores.uff.br http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br http://www.unesco.org\education\pdf\dieuzeid.pdf