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Transcrição:

Introdução às Interfaces Pessoa-Máquina (IIPM) 007/008 Manuel João da Fonseca I Introdução Interaction Design Jenny Preece, Cap 1 5 6 1

Melhor e Pior? 7 8 Nome Corpo Docente Introdução às Interfaces Pessoa-Máquina Página no Fenix Manuel João da Fonseca Teóricas e Práticas mjf@inesc-id.pt mjf@ist.utl.pt Vitrina da disciplina (Toda a Info. relevante) Enunciados (Projectos e Laboratórios) Carolina Torres Práticas carolina.torres@tagus.ist.utl.pt Fórum de discussão 9 10 Bibliografia Avaliação Livro de Texto Alan J. Dix et al, Human-Computer Interaction, ª ed. Prentice Hall, 00, 8 pp. (ISBN: 0-1-06109-1) Exames Componente Peso 0% Nota Miníma 9,5 Livro Complementar Jenny Preece et al, Interaction Design beyond Computer Interaction, John Wiley 00, 519 pp. (ISBN: 0-71-978-7) Projecto Laboratórios 5% 5% 9,5 1 Valor de bónus, em função da frequência das teóricas. Valor final proporcional às presenças, a partir da 10ª. 11 1

Datas Importantes Projecto Enunciado 6 Mar 008 Entrega 5 Jun 008 Exames 1º Exame 6 Jun 008 º Exame 17 Jul 008 Programa Teóricas I-Introdução II-Utilizadores e Tarefas IV-Avaliação Por Peritos (Aval. Heurística) + Preditiva (GOMS, CCT, KLM) Com Utilizadores + Análise dos Dados da Avaliação V-Documentação e Dispositivos de Interacção Documentação e Ajudas + Dispositivos de Interacção VI-WWW Unidade de Ensino Apresentação + Sistemas Interactivos e Eng. de Usabilidade Análise de Tarefas + Factores Humanos III-Desenho de Sistemas Interactivos Modelos Mentais e Conceptuais + Estilos de Interacção + Desenho de Ecrãs + Prototipagem (PBFs) Desenho de Páginas + Padrões + Personalização e Standards VII-Desenvolvimento e Toolkits Toolkits Entrada e Comunicação + MVC Nº Aulas 5 1 1 Aulas Laboratório Aulas Laboratório Avaliação + Redesenho de Páginas Web Questionários Modelos Conceptuais (Prática) Modelo Conceptual do projecto Protótipo de baixa fidelidade Avaliação Heurística Protótipo funcional Avaliação Heurística do protótipo Avaliação com utilizadores do proto. final Turnos de 1,5 horas Grupos de alunos Inscrição Via Fénix Formem grupo antes da inscrição! Inscrições disponíveis esta semana Imprimir, preencher e entregar Verbete + fotos na 1ª aula de laboratório 15 16 Projecto Melhor e Pior? Realizado nas aulas de Laboratório Projecto = Protótipo + Relatório Avaliação com Utilizadores (!!!) Entregam 1 semana depois do final Conclusão do Relatório (Importante!!) Discussões de 0min Apresentação + Discussão 17 18

Melhor e Pior? Definição de IPM Interfaces Pessoa-Máquina (Interacção) (HCI - Human Computer Interaction) Disciplina interdisciplinar que trata o projecto (desenho), a realização e a avaliação de sistemas informáticos interactivos a serem usados por seres humanos Disciplina que estuda a troca de informação entre Pessoas e Máquinas 19 0 Interface Utilizador (IU) Porquê Estudar IPM? Parte visível de uma aplicação/sistema Parte de um programa que permite ao utilizador Interagir com a aplicação Realizar as suas tarefas Resultado da aplicação do processo a estudar em IPM 50%-60% do preço total de um produto Desenvolvimento de programas reais Serão usados por pessoas para além de vocês Más interfaces têm custos dinheiro (5% satisfação -> até 85% lucros) Vidas (Therac-5 ver a seguir) Difícil acertar com a Interface Utilizador Pessoas são imprevisíveis Para os utilizadores a Interface é o sistema. 1 Therac-5 O que Ganham com IPM? Therac-5 - dispositivo para tratar o cancro usando raios-x Aconteceram coisas estranhas a vários pacientes por excesso de radiação : Várias queimaduras mortes Esta Overdose de radiação deveu-se à convergência de vários factores incluindo: Erros de programação básicos Inadequada engenharia de segurança Pobre desenho da interacção pessoa-máquina Falta de cultura firme de segurança no fabrico Oportunidades de emprego Nova perpectiva orientada ao utilizador (diferente de outras cadeiras) Análise e Pensamento crítico sobre design Conhecimentos para avaliar interacção (baseados em teoria e factos) Conhecimentos para desenvolver IU mais usáveis (GUIs e Web)

Objectivos a Atingir Saber o significado de bom e mau desenho (Melhor e Pior) Conhecer linhas-mestras (guidelines) e modelos, e saber como se aplicam no desenho de interfaces Saber e ter aplicado métodos para envolver os utilizadores no processo de desenvolvimento Saber fazer avaliações como peritos (Avaliação Heurística) Ter experiência no desenho e desenvolvimento de sistemas interactivos (interface utilizador) Aprender tecnologias para prototipagem e codificação das IU 5 Resultado Sistemas Fáceis de utilizar Eficazes Agradáveis de usar Minimizam os erros Aumentam a satisfação Diminuem a frustração Tornam mais produtivas as tarefas Escondem a tecnologia do utilizador 6 Quem Faz IUs? Utilizadores :-) Uma equipa de especialistas (idealmente) Designers gráficos Designers de interação / interfaces Escritores técnicos Vendedores / Marketing Engenheiros de teste Engenheiros de software Utilizadores 7 8 Porquê vir às aulas teóricas? Comentar! 80% do Relatório examinado com base em conhecimentos teóricos 80% da nota do protótipo baseada em teoria, incluindo: Desenho de ecrãs, Navegação, erros e ajudas, etc. Perguntas dos exames incidem sobre matéria discutida nas aulas de exposição (não aparece no livro NEM nos slides) Ganham um valor de bónus Dentro de pouco tempo, não teremos que nos preocupar mais com interfaces: basta falar para o computador. 9 0 5

Reflexões Tarefas complexas podem exigir interfaces complexas, mas isso não é desculpa para complicar as tarefas simples., Jef Raskin(*) Do ponto de vista do utilizador/cliente, a interface é o produto., Jef Raskin (*) Criador do Macintosh Interface Intuitiva Intuição - Conhecimento adquirido sem exposição prévia ao conceito, sem processo de aprendizagem, e sem ter que usar pensamento racional Não existe a capacidade humana de intuição! Interface Intuitiva == Familiar funcionamento semelhante a outra 1 Interface Natural Novas IUs Interface Natural Funciona de tal modo que os utilizadores não precisam de instruções. O uso do rato é natural? Ex. Estudante levantou rato para rodar bola Exemplificando, torna-se fácil e aprendem depressa. O uso do rato é tudo menos Intuitivo e Natural Quanto muito é Fácil de Aprender! AudioPad Instrumento de composição e execução de música electrónica. Segue a posição de objectos numa superfície e converte os movimentos em sons. James Patten e Ben Recht, Tangible Media Group, MIT Media Lab iphone Para a próxima aula Engenharia da Usabilidade Ler capítulo 1 Jenny Preece Consultar www.useit.com Inscrevam-se no laboratório! 5 6 6