IntroduçãoCapítulo1: Capítulo. Objetivos

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1 Capítulo 1 IntroduçãoCapítulo1: O Autodesk Inventor tem uma interface do usuário sensível ao contexto que fornece ferramentas relevantes para as tarefas em execução. Um sistema abrangente de ajuda online e tutoriais fornece informações que ajudam a aprender a usar o aplicativo. Este capítulo apresenta as ferramentas e as opções da interface usadas com freqüência. Também apresenta conceitos fundamentais do projeto de peça paramétrica que permitem capturar a intenção do projeto e criar inteligência nos projetos. Objetivos Após a conclusão deste capítulo, você poderá: Identificar os principais componentes da interface do usuário que são comuns a todos os ambientes de projeto do Autodesk Inventor e descrever como acessar diferentes ferramentas. Exibir todos os aspectos do projeto navegando com eficiência em espaço 2D e 3D. Descrever as características e os benefícios de um modelo de peça paramétrica. 1

2 Lição: Interface do usuário do Autodesk Inventor Visão geral Esta lição descreve a interface do aplicativo. Você será apresentado aos diferentes tipos de arquivo (de peça, de montagem, de apresentação e de desenho) com os quais trabalhará ao criar e documentar seus projetos. Além disso, você examinará os elementos de interface do usuário comuns e visualizará ferramentas de gerenciamento nesses ambientes. Como em todos os aplicativos de computador, a Interface do Usuário (IU) é o que você utiliza para interagir com o programa. Embora a IU do Autodesk Inventor compartilhe muitos elementos e temas com outros aplicativos do Microsoft Windows, ela também possui alguns elementos e funcionalidades exclusivos que podem ser novidade até para usuários experientes do CAD. A ilustração a seguir mostra a Interface do Usuário do Autodesk Inventor. 2 Capítulo 1: Introdução

3 Objetivos Após a conclusão desta lição, você poderá: Descrever os vários ambientes existentes no Autodesk Inventor. Descrever a finalidade dos arquivos de projeto. Descrever os tipos de arquivos criados pelo Autodesk Inventor e os tipos de informações que eles armazenam. Identificar os principais componentes da interface do usuário do Autodesk Inventor. Identificar o navegador e a barra do painel nos ambientes de montagem, de peça, de apresentação e de desenho. Identificar e acessar vários tipos de recursos de tutoriais e de ajuda online. Explorar a interface do usuário do Autodesk Inventor. Sobre vários ambientes A fim de fornecer reutilização e flexibilidade de projeto máximas, cada desenho, montagem e peça é armazenado em um arquivo separado. Cada arquivo de peça é uma entidade independente que pode ser usada em arquivos de desenho e de montagem diferentes. Quando você faz uma alteração na peça, essa alteração fica evidente em cada montagem ou desenho em que ela seja referenciada. Os arquivos de montagem podem ser referenciados em outros arquivos de montagem e em arquivos de apresentação ou de desenho. As referências de arquivo básicas que existem em um projeto 3D típico estão representadas na ilustração a seguir. Arquivos de montagem fazem referência a arquivos de peça e são referenciados por arquivos de desenho. Arquivos de peça são referenciados por arquivos de montagem e de desenho. Arquivos de desenho fazem referência a arquivos de montagem e de peça. Uso de arquivos de modelo Os arquivos de modelo servem de base para todos os novos arquivos criados. Com eles, você controla configurações padrão como unidades, espaçamento de snap e tolerâncias padrão no novo arquivo. O aplicativo oferece arquivos de modelo para cada tipo de arquivo. Os arquivos de modelo são categorizados em dois grupos principais: English para unidades inglesas (polegadas e pés) e Metric para unidades métricas (milímetros e metros). Lição: Interface do usuário do Autodesk Inventor 3

4 A caixa de diálogo New File tem três guias: Default, English e Metric. A guia Default apresenta modelos baseados na unidade padrão selecionada durante a instalação, enquanto as guias English e Metric apresentam arquivos de modelo em suas respectivas unidades. Ambiente de modelagem de peça No ambiente de modelagem de peça: São criados e editados modelos de peça 3D. A interface se ajusta automaticamente a fim de apresentar ferramentas para sua tarefa atual (por exemplo, criar croquis ou recursos 3D). A ilustração a seguir mostra a interface do usuário no ambiente de modelagem de peça. 4 Capítulo 1: Introdução

5 Ambiente de modelagem de montagem No ambiente de modelagem de montagem: São criados e editados modelos de montagem 3D. Os componentes exibidos no sistema são referências a submontagens e peças externas. São usadas ferramentas específicas de montagem para posicionar e estabelecer relações entre componentes. Está disponível um conjunto comum de ferramentas de vista. A ilustração a seguir mostra a interface do usuário no ambiente de modelagem de montagem. Ambiente de apresentação No ambiente de apresentação: São criadas vistas de montagem explodidas. Você pode registrar uma animação de uma vista explodida para ajudar a documentar sua montagem. O arquivo de apresentação faz referência a uma montagem existente. Está disponível um conjunto comum de ferramentas de vista. Lição: Interface do usuário do Autodesk Inventor 5

6 A ilustração a seguir mostra a interface do usuário no ambiente de apresentação. Ambiente de desenho No ambiente de desenho: São criados desenhos 2D de peças e montagens. Um arquivo de desenho faz referência a um ou mais arquivos de apresentação, de montagem ou de peça. As alterações no modelo de montagem ou de peça atualizam as anotações e as vistas de desenho associadas. A ilustração a seguir mostra a interface do usuário no ambiente de desenho. 6 Capítulo 1: Introdução

7 Sobre arquivos de projeto Quando você cria projetos no Autodesk Inventor, são criadas dependências de arquivo entre arquivos de diferentes tipos. Por exemplo, a criação de uma montagem 3D gera uma dependência de arquivo entre a montagem e seus modelos de peça. À medida que aumenta a complexidade de seus projetos, essas dependências se tornam mais complicadas. O Autodesk Inventor utiliza arquivos de projeto para localizar os arquivos exigidos de acordo com a necessidade. Como resultado, quando você abrir essa montagem 3D, usando as informações contidas no arquivo de projeto, o Autodesk Inventor poderá localizar os arquivos de peça 3D e exibi-los corretamente. No contexto de uma introdução à Interface do Usuário do Autodesk Inventor, o importante é perceber que você precisa ter um projeto ativo antes de criar qualquer arquivo. É por isso que Project File está listado na caixa de diálogo New File. O Autodesk Inventor instala vários arquivos de projeto de exemplo, mas é o projeto Default que está ativo inicialmente. Lição: Interface do usuário do Autodesk Inventor 7

8 Tipos de arquivo do Inventor Para aumentar o desempenho, o Autodesk Inventor usa tipos de arquivo diferentes para cada tipo de arquivo. Os arquivos de montagem são armazenados em um tipo de arquivo diferente das peças usadas para criá-los. As informações de desenho 2D podem ser armazenadas no tipo de arquivo IDW, que é exclusivo para o Autodesk Inventor, ou no formato DWG, que é nativo para o AutoCAD, além de ser um padrão industrial aceito. Na ilustração a seguir, a caixa de diálogo New File mostra os diferentes tipos de arquivos que podem ser criados com o Autodesk Inventor. Arquivos de peça Os arquivos de peça (*.ipt) representam a base para todos os projetos que usam o Autodesk Inventor. Eles são usados para descrever as peças individuais que formam uma montagem. 8 Capítulo 1: Introdução

9 Arquivos de montagem Os arquivos de montagem (*.iam) consistem em vários arquivos de peça montados em um único arquivo para representar a montagem. São usadas restrições de montagem para restringir as peças entre si. O arquivo de montagem contém referências para todos os arquivos de componente que possui. Arquivos de apresentação Os arquivos de apresentação (*.ipn) são usados para criar vistas explodidas da montagem. Também é possível animar as vistas explodidas para simular como a montagem deveria ser colocada junta ou separada. Lição: Interface do usuário do Autodesk Inventor 9

10 Arquivos de desenho Os arquivos de desenho (*.idw) são usados para criar a documentação 2D necessária para o seu projeto. Eles incluem cotas, anotações e vistas necessárias para a fabricação. Quando você usa um arquivo de desenho para criar vistas 2D de um modelo 3D existente, as vistas são associativas ao modelo 3D e as alterações na geometria do modelo se refletem no desenho automaticamente. Também é possível usar arquivos de desenho para criar desenhos 2D simples quase da mesma forma como são usados em outros programas de desenho 2D. Os arquivos de desenho do Inventor também são armazenados no formato DWG padrão. Se você usar esse formato para seus desenhos 2D, eles poderão ser abertos e salvos no AutoCAD. Essa é uma opção muito útil para usuários que precisem compartilhar dados de projeto com outras pessoas que usam o AutoCAD. 10 Capítulo 1: Introdução

11 Menus e barras de ferramentas Todos os ambientes compartilham um layout comum para menus e uma única barra de ferramentas na parte superior da janela do aplicativo. Cada ambiente exibe ferramentas e itens de menu específicos desse ambiente. Quando você altera as tarefas em um único ambiente, os menus e a barra de ferramentas se ajustam para apresentar as ferramentas apropriadas. A ilustração a seguir mostra os principais componentes da interface do usuário do Autodesk Inventor. Os menus e as barras de ferramentas são exibidos na parte superior da janela do aplicativo. Menu Navegador Barra de ferramentas Indicador 3D ViewCube Janela de gráficos Barra do painel Lição: Interface do usuário do Autodesk Inventor 11

12 Estrutura de menus O Autodesk Inventor usa a estrutura de menus padrão comum em todos os aplicativos do Microsoft Windows. A estrutura de menus é sensível ao contexto e se baseia no ambiente e no modo em uso. Quando você estiver conhecendo o aplicativo mais a fundo, reserve um tempo para se familiarizar com as diversas opções exibidas no menu enquanto trabalha em ambientes diferentes. A ilustração a seguir mostra o menu Insert no ambiente de modelagem de montagem. A ilustração a seguir mostra o menu Insert no ambiente de modelagem de peça. A ilustração a seguir mostra o menu Insert no ambiente de modelagem de desenho. Barras de ferramentas Por padrão, uma única barra de ferramentas Standard do Inventor é exibida em todos os ambientes. Quando você muda de um ambiente para outro, ela é atualizada para apresentar ferramentas válidas para o ambiente. A barra de ferramentas contém ferramentas para manejo de arquivos, configurações, manipulação de vista e aparência de documento ou modelo. 12 Capítulo 1: Introdução

13 Barra de ferramentas Standard A ilustração a seguir mostra um corte da barra de ferramentas Standard do Inventor, que é organizada em grupos com base na funcionalidade. Essa área da barra de ferramentas exibe ferramentas para operações padrão de modelagem e de arquivo. Ferramentas padrão de gerenciamento de arquivos Desfazer e refazer Filtros de seleção Navegação de ambiente Atualizar documento Ferramentas sensíveis ao contexto Quando você alterna entre ambientes ou tarefas em um único ambiente, o Autodesk Inventor exibe as informações e as ferramentas apropriadas para a tarefa atual. A barra do painel apresenta automaticamente as ferramentas para a tarefa atual, e o navegador exibe informações sobre o ambiente ativo. Lição: Interface do usuário do Autodesk Inventor 13

14 A barra do painel é a interface principal para acessar as ferramentas disponíveis durante o projeto. O projeto sensível ao contexto apresenta as ferramentas relevantes com base no contexto atual da sessão de projeto. Por exemplo, quando você alterna da modelagem de montagem para a de peça, a barra do painel muda automaticamente para exibir as ferramentas corretas para o contexto em que você está trabalhando. O navegador é um dos principais componentes da interface. Ele é sensível ao contexto do ambiente utilizado. Por exemplo, quando você trabalha em uma montagem, usa o navegador para apresentar informações específicas do ambiente de montagem. Já quando você usa o ambiente de modelagem de peça, o navegador exibe informações que são relevantes para a modelagem de peça. Barra do Part Modeling Panel No ambiente de modelagem de peça, a barra do painel Part Features é exibida enquanto você cria e edita modelos de peça. Essas ferramentas são utilizadas para criar recursos paramétricos na peça. 14 Capítulo 1: Introdução

15 Barra do 2D Sketch Panel O 2D Sketch Panel é usado no ambiente de modelagem para criar restrições, cotas e croquis paramétricos 2D. Você usa o mesmo conjunto de ferramentas no Assembly Panel ao criar um croqui no ambiente de montagem. Navegador de modelagem de peça O navegador exibe todos os recursos utilizados para criar a peça, listados pela ordem de criação. No topo da lista, ele também exibe a pasta Origin, que contém os planos X, Y e Z, os eixos e o ponto central que são padrão. Lição: Interface do usuário do Autodesk Inventor 15

16 Ambiente de modelagem de montagem No ambiente de modelagem de montagem, o navegador exibe todas as peças usadas na montagem. Ele também lista a pasta Origin, que contém os planos X, Y e Z, os eixos e o ponto central da montagem que são padrão. Se aplicável, é possível ver as restrições de montagem aninhadas em cada peça. Se você selecionar uma restrição de montagem, uma caixa de edição será exibida na parte inferior do navegador, permitindo que o valor do ângulo ou deslocamento referente à restrição seja editado. No ambiente de montagem, você pode usar a opção Modeling View na lista suspensa Assembly View para exibir os recursos de peça aninhados nas peças, e não as restrições de montagem. Isso é útil ao executar funções de modelagem de peça no contexto da montagem. Na ilustração a seguir, o Assembly Panel é mostrado no modo Learning padrão. Com isso, os ícones de ferramentas, os nomes e os atalhos de teclado também são exibidos nesse modo. 16 Capítulo 1: Introdução

17 Também é possível acessar o modo Icon Only clicando com o botão direito do mouse em qualquer lugar na barra do painel e desmarcando a caixa de seleção Display Text with Icons. Design Accelerator A seleção do Design Accelerator na lista suspensa Assembly Panel muda a barra do painel para exibir as ferramentas do Design Accelerator. A lista suspensa abaixo do Design Accelerator serve para definir o padrão usado pela ferramenta. Presentation Panel No ambiente de apresentação, o Presentation Panel é usado para animar geometria e criar tweaks e vistas de apresentação. Lição: Interface do usuário do Autodesk Inventor 17

18 Navegador de apresentação O navegador exibe as vistas de apresentação que você cria seguidas dos tweaks usados para a explosão. Você vê as peças incluídas em cada tweak quando o expande. Também pode alternar o modo de navegação de Tweak View para Sequence View ou Assembly View. Ambiente de desenho No ambiente de desenho, o navegador exibe a pasta Drawing Resources que contém formatos de folha, bordas, blocos de título e símbolos de croquis. Ele também exibe cada folha no desenho junto com as vistas criadas por você. 18 Capítulo 1: Introdução

19 O Drawing Views Panel é usado no ambiente de desenho para criar vistas de desenho na folha. O Drawing Annotation Panel é usado no ambiente de desenho para adicionar cotas de referência e outros objetos de anotação. Lição: Interface do usuário do Autodesk Inventor 19

20 Atalhos de teclado Nos menus e na barra do painel, é possível usar atalhos de teclado para acessar ferramentas. Por exemplo, P para Place Component ou N para Create Component. Usar atalhos de teclado é o mesmo que clicar na ferramenta no menu ou na barra do painel. Lista de teclas de atalho para acesso No menu de ajuda, você pode acessar uma lista completa das teclas de atalho padrão. Clique no menu Help > Shortcut/Alias Quick Reference Barra do painel condensada À medida que você se familiarizar mais com as ferramentas em cada ambiente, poderá condensar a barra do painel retirando a marca de seleção na opção Display Text with Icons. Para alternar, selecione o menu suspenso do painel junto ao nome do painel e clique em Display Text with Icons. Nesse modo, as ferramentas são exibidas com ícones apenas para deixar mais espaço para o navegador e a janela de gráficos. 20 Capítulo 1: Introdução

21 Posições alternativas do navegador e da barra do painel Além das posições padrão, é possível alterar a localização do navegador ou da barra do painel. Basta clicar e arrastar a área de título (quando o elemento for flutuante) ou as barras horizontais próximas à parte superior do elemento. Tanto a barra do painel como o navegador podem ser colocados em posição de encaixe, no lado direito ou esquerdo da tela, ou em posição de flutuação em qualquer lugar na janela de gráficos. Ajuda online e tutoriais O Autodesk Inventor oferece vários tipos de ajuda online, referências a tutoriais e outros recursos para auxiliar na construção do seu conhecimento. Estão disponíveis arquivos de Ajuda padrão, apresentações com instruções sensíveis ao contexto, animações Show Me e tutoriais. Lição: Interface do usuário do Autodesk Inventor 21

22 Definição do seu tipo de usuário A tela inicial da Ajuda permite especificar o tipo de usuário que mais corresponda à sua situação. Os tópicos mais relevantes para o tipo de usuário selecionado são apresentados primeiro na tela inicial da Ajuda. A opção para Show Help na inicialização é habilitada por padrão. Isso faz com que o sistema de Ajuda do Inventor seja inicializado toda vez que você iniciar o Inventor e criar um novo arquivo ou abrir um arquivo existente. Para acessar o sistema de Ajuda do Inventor, pressione F1 ou clique no menu Help > Help Topics. Ajuda para usuários novos e que retornam Usuários novos e que retornam podem encontrar links para informações da Ajuda que sejam mais relevantes para eles. 22 Capítulo 1: Introdução

23 Ajuda para usuários do AutoCAD Usuários do AutoCAD podem usar os tópicos da Ajuda criados especificamente para eles durante a transição para o Autodesk Inventor. Shortcut/Alias Quick Reference A caixa de diálogo Shortcut/Alias Quick Reference mostra todas as teclas padrão de Shortcut/Alias e os nomes de comandos que elas executam. Clique no menu Help > Shortcut/Alias Quick Reference para acessar a referência. Lição: Interface do usuário do Autodesk Inventor 23

24 Animações Show Me As animações Show Me apresentam informações específicas de tópicos em apresentações animadas. Para acessá-las, clique no menu Help > Help Topics e selecione o link Show Me. Na caixa de diálogo Show Me, navegue até o tópico escolhido e a animação começará automaticamente. Chapter Ajuda.Sample Tutoriais principal da Há vários tutoriais disponíveis que abrangem uma série de tópicos, desde a introdução até conhecimentos avançado. Na lista principal de tutoriais, selecione o tópico de seu interesse. Os tutoriais apresentam informações passo a passo na execução de tarefas no Autodesk Inventor. Para acessá-los, clique no menu Help > Learning Tools > Tutorials ou em Try It Tutorials, na tela 24 Capítulo 1: Introdução

25 A ilustração a seguir mostra a página Working with Tables do tutorial Parameters. Lição: Interface do usuário do Autodesk Inventor 25

26 Exercício: explorar a interface do usuário do Autodesk Inventor Neste exercício, você explorará a interface do usuário do Autodesk Inventor para ambientes de montagem, de desenho e de modelagem de peça. Exercício concluído Conclusão do exercício Para concluir o exercício, siga as etapas deste manual ou do exercício na tela. Na lista de capítulos e exercícios na tela, clique em Capítulo 1: introdução. Clique em Exercício: explorar a interface do usuário do Autodesk Inventor. Configuração do exercício Para poder concluir os exercícios do curso Autodesk Inventor 2009: Fundamentos, você deve ativar o arquivo de projeto Inventor 2009 Essentials. 1. Inicie o Autodesk Inventor. Caso o Autodesk Inventor já esteja em execução, feche todos os arquivos. 2. Clique no menu File > Projects. Se Inventor 2009 Essentials for exibido na lista de projetos, clique duas vezes para ativá-lo. Uma marca de seleção será exibida junto ao projeto ativo. Caso Inventor 2009 Essentials não esteja na lista, clique em Browse. Navegue até a pasta de instalação dos arquivos de conjuntos de dados do aluno. Por padrão, esse local é C:\Documents and Settings\All Users\ Autodesk Learning\Inventor 2009\ Essentials. Clique duas vezes em Inventor 2009 Essentials.ipj. Uma marca de seleção será exibida junto ao projeto ativo. Clique em Done. 1. Abra Mating Press View.iam. 2. Como se trata de um arquivo de montagem, observe as ferramentas de modelagem de montagem específicas no Assembly Panel. No navegador, observe a aparência tanto dos arquivos de montagem (1) como dos arquivos de peça (2). Os arquivos de montagem referenciados em outras montagens são conhecidos como submontagens. 26 Capítulo 1: Introdução

27 3. No navegador, expanda a submontagem Base_Plate:1 para visualizar suas peças referenciadas (1) e suas restrições de montagem (2). 4. Para ativar uma peça no contexto da montagem: No navegador, recolha o nó da submontagem Base_Plate:1. Clique duas vezes na instância da peça Top_Component:1. Observe a alteração na aparência do navegador, da janela de gráficos e da barra do painel. No navegador, a área que lista submontagens e componentes não ativos apresenta plano de fundo cinza. A barra do painel muda para exibir ferramentas específicas da modelagem de peça e, na janela de gráficos, todos os componentes não ativos ficam transparentes, deixando com cor opaca apenas a peça ativada para edição. 5. Para retornar para a montagem, na barra de ferramentas Standard, clique em Return. Observação: Também é possível clicar duas vezes na montagem no navegador. 6. Para abrir uma peça em sua própria janela: No navegador, clique com o botão direito do mouse na peça Top_Component:1. Clique em Open. A peça será aberta em uma janela separada e as alterações nela feitas se refletirão na montagem. Observe como a cor da peça é diferente da exibida na montagem. Isso ocorre porque uma peça pode ser atribuída a um estilo de cor diferente no contexto da montagem. Lição: Interface do usuário do Autodesk Inventor 27

28 7. Para ativar o ambiente de croqui: No navegador, expanda o recurso de peça Extrusion1. Clique duas vezes em Sketch No navegador, expanda o nó Drawing Resources e o nó View1: Mating Press View.iam para revelar as referências de montagem, as vistas e os recursos aninhados. A cor do plano de fundo do navegador muda para indicar o croqui ativo, os recursos de peça são revertidos e a janela de gráficos exibe a geometria de croqui. 8. Para sair do croqui, clique em Return na barra de ferramentas Standard. 9. Feche o arquivo de peça e retorne para a montagem. Se for solicitado que você salve as alterações, clique em No. 10. Para abrir um arquivo de desenho do Inventor: Clique no menu File > Open. Na caixa de diálogo Open, selecione m_mating-press-drawing.idw e clique em Open. A barra do painel será atualizada para mostrar ferramentas e tarefas relacionadas a desenho. 12. Para explorar os recursos do sistema da Ajuda: Pressione F1. Se você for um usuário experiente do AutoCAD, clique na opção para usuários que estiverem fazendo a transição do AutoCAD e explore os recursos da Ajuda desenvolvidos para esses usuários. Se você não estiver familiarizado com o Inventor nem tiver experiência em AutoCAD, clique na opção para usuários novos/que retornam e explore os recursos da Ajuda desenvolvidos para esses usuários. 13. Feche as janelas da Ajuda. 14. Feche todos os arquivos no Inventor e não salve as alterações. 28 Capítulo 1: Introdução

29 Lição: Manipulação de vista Visão geral Esta lição descreve o uso das várias ferramentas de manipulação de vista nos ambientes de modelagem e de desenho. Você pode exibir todos os aspectos da geometria 3D navegando no espaço 3D. As ferramentas de manipulação de vista permitem que você realize rapidamente essas tarefas de maneira intuitiva e eficiente. Na ilustração a seguir, uma órbita restrita é usada para girar a montagem e alterar a orientação de vista. O ViewCube no canto superior direito, com a bússola exibida, gira com o modelo e auxilia na orientação dele. Objetivos Após a conclusão desta lição, você poderá: Identificar as ferramentas que estão disponíveis na janela de gráficos. Explicar o comportamento das ferramentas Free Orbit e Constrained Orbit. Explicar as opções do ViewCube e como acessá-las. Descrever como o ViewCube pode ser usado para exibir modelos de peça e de montagem e como personalizar suas opções de aparência e comportamento. Explicar as etapas necessárias para definir e restaurar a vista inicial. Descrever como usar várias ferramentas para restaurar vistas anteriores. Lição: Manipulação de vista 29

30 Sobre a janela de gráficos Os desenhos, as apresentações e os modelos de montagem e de peça 3D são exibidos na janela de gráficos. Muitas ferramentas estão disponíveis nessa janela para manipular a vista e a aparência de modelos. Ferramentas de vista A manipulação de vista é um desenho-chave 2D e uma habilidade de modelagem 3D. Com freqüência, é preciso exibir diferentes áreas de um projeto. A alteração da vista pode ajudá-lo a visualizar soluções para a tarefa atual. Muitas das ferramentas de manipulação de vista são comuns a todos os ambientes. A ilustração a seguir mostra as ferramentas de manipulação de vista na barra de ferramentas Standard do Inventor. Ampliar tudo Orbit: Free Orbit e Constrained Orbit Ampliar janela Look At: reorienta a vista normal para a seleção atual Aplicar zoom dinâmico ViewCube: ativa ou desativa o ViewCube Usar vista panorâmica SteeringWheels: ativa ou desativa SteeringWheels Ampliar para seleção 30 Capítulo 1: Introdução

31 Há diferentes ferramentas de manipulação de vista disponíveis, dependendo de como você deseja alterar o local de exibição e o nível de ampliação. Para alterar a vista de forma eficiente para ver exatamente o que você deseja ou precisa, é necessário saber quais ferramentas de manipulação estão disponíveis e como utilizá-las. Ícone Ferramenta de vista Free Orbit Descrição Permite girar livremente a vista do modelo na tela. Constrained Orbit Permite girar em torno do eixo vertical de um modelo de forma similar à rotação de uma mesa giratória. ViewCube SteeringWheels Modos de exibição No ambiente 3D, a ferramenta ViewCube é exibida como padrão na janela de gráficos, permitindo que você reoriente a vista do modelo. No ambiente 2D, o ViewCube permite a definição de orientações de vista para uma vista de desenho. A ferramenta SteeringWheels foi projetada para ser uma ferramenta comum a vários produtos Autodesk. Ela foi implementada para fornecer vários tipos e níveis diferentes de controle sobre a navegação de modelos e desenhos. Você pode usar o mouse para realizar a maioria das tarefas de zoom e panorâmicas. Role a roda do mouse para ampliar no local do cursor. Clique e arraste a roda do mouse para usar vista panorâmica. Clique duas vezes na roda do mouse para ampliar tudo. Esta área da barra de ferramentas exibe ferramentas para controlar a aparência do modelo. Selecione um estilo renderizado na lista para alterar a cor e a textura do modelo. Alterna entre os modos de exibição Shaded, Shaded with Hidden Edge e Wireframe. Alterna entre os modos de exibição Parallel e Perspective. Alterna entre os modos de exibição No Ground Shadow, Ground Shadow e X-Ray Ground Shadow. Em um arquivo de montagem, alterna entre os modos de exibição Component Opacity On e Component Opacity Off. Selecione um material/cor para atribuir a um componente. Lição: Manipulação de vista 31

32 Indicador 3D Nos ambientes de montagem, de apresentação e de modelagem de peça, o Indicador 3D é exibido na área inferior esquerda da janela de gráficos. Ele exibe a orientação de vista atual em relação aos eixos X, Y e Z do sistema de coordenadas. O Indicador 3D está posicionado abaixo e à esquerda da montagem nesta ilustração. Vermelho eixo X Verde eixo Y Azul eixo Z Ferramentas de órbita Existem duas opções para girar as vistas de modelos e montagens. A ferramenta Free Orbit é usada para girar o modelo livremente no espaço da tela, enquanto a ferramenta Constrained Orbit serve para girar o modelo em torno de eixos no espaço do modelo. Na ilustração a seguir, a funcionalidade da ferramenta Constrained Orbit é comparada à de um globo. À medida que você gira um globo em torno do eixo norte-sul, o ângulo em que você visualiza o globo não é alterado. A ferramenta Constrained Orbit tem comportamento similar. 32 Capítulo 1: Introdução

33 Acessar Free Orbit Menu: View > Orbit Observação: O acesso a Orbit no menu View ativará a funcionalidade Orbit atual na barra de ferramentas Standard do Inventor. Barra de ferramentas: Standard do Inventor Acessar Free Orbit Constrained Orbit Menu: View > Orbit Observação: O acesso a Orbit no menu View ativará a funcionalidade Orbit atual na barra de ferramentas Standard do Inventor. Barra de ferramentas: Standard do Inventor A ferramenta Free Orbit permite alterar dinamicamente a vista do modelo. É importante lembrar que o modelo não se move; você é que altera a posição de visualização com a ferramenta Rotate. A ilustração a seguir descreve os modos de rotação disponíveis. O cursor oferece comentários sobre o modo de rotação disponível. Você clica e arrasta para girar a vista e pode definir o centro da rotação clicando em um local no modelo. Lição: Manipulação de vista 33

34 Clique e arraste aqui para girar a vista em torno de todos os eixos. Clique e arraste aqui para girar a vista em torno de um eixo vertical. Clique e arraste aqui para girar a vista em torno de um eixo horizontal. Clique e arraste aqui para girar a vista em torno de um eixo normal na tela. Posicione e clique aqui para sair. Deslocamento orbital de eixo com Free Orbit As ilustrações abaixo exibem o comportamento da ferramenta Free Orbit. Quando a órbita da vista do modelo é realizada com o uso das miras horizontais, o modelo gira em torno de um eixo vertical imaginário baseado na vista. O modelo não fica na mesma orientação de vista. Quando a órbita da vista do modelo é realizada sem o uso das miras, a rotação ocorre em torno do centro da área de gráficos ou do centro atribuído pela ferramenta SteeringWheels. No exemplo a seguir, o uso de Free Orbit permite visualizar a parte inferior e superior da montagem como se estivesse sendo realizada sua órbita. 34 Capítulo 1: Introdução

35 Deslocamento orbital de eixo com Constrained Orbit A ferramenta Constrained Orbit coloca o eixo de rotação no eixo vertical da peça ou da montagem. Essa funcionalidade permite que os usuários realizem a órbita em torno do eixo vertical dos modelos como fariam em uma mesa giratória. Nas ilustrações a seguir, a ferramenta Constrained Orbit está em uso. A órbita é iniciada a partir da mira horizontal direita. À medida que é realizada a órbita do modelo, é possível ver os lados da montagem, mas a orientação de vista permanece a mesma. Sobre o ViewCube A ferramenta ViewCube é exibida por padrão na janela de gráficos. O ViewCube permite que você aumente sua eficiência porque pode ser acessado a qualquer momento e fornece acesso intuitivo a várias orientações de vista. Na ilustração a seguir, a vista frontal da montagem está prestes a ser restaurada com o uso do ViewCube. Lição: Manipulação de vista 35

36 Definição do ViewCube O ViewCube é uma ferramenta de manipulação de vista que permite alterar o ângulo de exibição de peças e montagens de forma eficiente e intuitiva. O ViewCube usa faces, arestas e cantos como opções de seleção para definir ângulos de vista. Exemplo do ViewCube Na ilustração a seguir, a vista da montagem de um portão hidráulico foi alterada da vista isométrica atual (1) para uma vista de ângulo entre as vistas superior e frontal (2). A nova orientação de vista foi obtida selecionando-se a aresta (3) entre os painéis Top e Front no ViewCube. Uso do ViewCube É possível acessar as ferramentas do ViewCube selecionando a face, a aresta ou o canto do ViewCube. Cada face, aresta e canto do ViewCube representa uma orientação de vista diferente que corresponde ao modelo. O modelo gira para a orientação de vista selecionada quando você clica no ViewCube. Na ilustração a seguir, o ViewCube é usado para reorientar a vista da montagem. 36 Capítulo 1: Introdução

37 Acessar ViewCube Barra de ferramentas: Standard do Inventor Acesso ao comando Opções do ViewCube Menu: clique com o botão direito do mouse no ViewCube e clique em Options Menu: Tools > Application Options > guia Display > ViewCube Introdução às opções do ViewCube O ViewCube é exibido no canto superior direito da área de gráficos de uma nova janela por padrão. Entretanto, há muitas opções associadas ao ViewCube que permitem que você controle tanto sua aparência como seu comportamento. Opções de exibição do ViewCube As opções a seguir controlam a exibição e a aparência do ViewCube. Use para alternar a exibição do ViewCube. Use para colocar o ViewCube em um canto da área de gráficos. As opções incluem: Top Right, Bottom Right, Top Left e Bottom Left. O local padrão é Top Right. Use para definir o tamanho do ViewCube. As opções incluem: Small, Normal ou Large. A configuração padrão é Normal. Use para controlar a opacidade do ViewCube. Com o cursor perto do ViewCube, o ViewCube fica totalmente opaco. Com o cursor distante do ViewCube, a opacidade do ViewCube é reduzida. As opções incluem: 0%, 25%, 50%, 75% e 100%. A configuração padrão é 50%. Lição: Manipulação de vista 37

38 Opções de comportamento do ViewCube As opções a seguir controlam o comportamento do ViewCube. Use para fazer com que o ViewCube se alinhe a uma vista comum quando for arrastado por diferentes orientações de vista. Ao selecionar uma nova orientação de vista com o ViewCube, use esta opção para ajustar a nova vista à tela. Quando marcada, esta opção fará a transição suavemente da vista atual para a selecionada. Use para aplicar cálculos adicionais para orientação de vista. Use para definir a orientação padrão do ViewCube. Use para exibir uma bússola com o ViewCube. 38 Capítulo 1: Introdução

39 Procedimento: usar o ViewCube para exibir modelos As etapas a seguir descrevem como usar o ViewCube para alterar a orientação de vista de modelos e montagens. 1. Selecione o painel no ViewCube para alterar a orientação de vista. 2. Selecione a seta para girar a orientação de vista. 3. Selecione um canto para alterar a orientação para uma vista isométrica do painel. Este exemplo mostra a vista Front. Lição: Manipulação de vista 39

40 4. É exibida uma vista isométrica baseada na vista Front. Procedimento: usar o ViewCube para orientar vistas de desenho As etapas a seguir descrevem como usar o ViewCube para definir a orientação de vista de modelos e montagens para vistas de desenho. 1. Inicie a ferramenta Drawing View. 2. Selecione para alterar a orientação de vista. 40 Capítulo 1: Introdução

41 3. Selecione a face do ViewCube desejada. 4. Se necessário, gire a orientação do modelo. 5. Aceite as alterações e coloque a vista. Lição: Manipulação de vista 41

42 Procedimento: redefinir a vista atual como frontal As etapas a seguir descrevem como redefinir a orientação de vista atual para frontal. 1. Selecione o painel no ViewCube para alterar a orientação de vista. 2. Clique com o botão direito do mouse no ViewCube e depois clique em Set Current View as Front. 3. O ViewCube atualizará a orientação de vista atual para frontal. 42 Capítulo 1: Introdução

43 Uso da ferramenta Home View Usando a ferramenta Home View, você pode manipular seu modelo para qualquer orientação e depois especificar essa vista como a inicial. Além de permitir retornar rapidamente para essa vista, a vista inicial também é aquela que é mostrada toda vez que se abre o arquivo. Na ilustração a seguir, a orientação de vista da montagem está prestes a ser restaurada como vista inicial por meio do clique no glifo Home View junto ao ViewCube. Acessar Home View O glifo Home View é exibido à medida que você move o cursor para o ViewCube. Em todos os ambientes de modelagem, é possível retornar para a vista inicial usando um dos métodos a seguir. Clique com o botão direito do mouse no plano de fundo da janela de gráficos. Clique em Home View. Pressione a tecla de função F6. Lição: Manipulação de vista 43

44 Opções de Home View As opções a seguir controlam a exibição do modelo no uso da ferramenta Home View. Use para definir a direção da vista e a ampliação do zoom. Use para definir a direção da vista e atribuir automaticamente a ampliação do zoom para exibir tudo. Procedimento: definir a vista inicial As etapas a seguir descrevem como definir qualquer orientação de vista como a inicial. 1. Use qualquer ferramenta de manipulação de vista para orientar o modelo. 44 Capítulo 1: Introdução

45 2. Com o modelo na orientação desejada, clique com o botão direito do mouse em qualquer lugar no ViewCube. Clique em Set Current View as Home e selecione Fixed Distance ou Fit to View. 3. Com o modelo em uma orientação diferente, clique no glifo Home View. 4. A orientação de vista retornará para a vista inicial especificada. Lição: Manipulação de vista 45

46 Restauração de vistas Ao manipular as vistas na janela de gráficos, haverá vezes em que você precisará retornar para uma vista anterior a fim de reavaliar seu projeto ou fazer mais edições. A ferramenta Previous View e a opção Rewind da ferramenta de manipulação de vista SteeringWheels permitem restaurar vistas anteriores. A ferramenta Previous View permite retornar para a vista anterior à atual, enquanto a ferramenta Rewind possibilita voltar diretamente a uma das vistas definidas anteriormente. Na ilustração a seguir, a ferramenta Rewind exibe uma seqüência de vistas visitadas anteriormente. À medida que você move o mouse pelas visualizações, a vista principal é atualizada para refletir a que está sendo selecionada na seqüência. Acessar SteeringWheels Barra de ferramentas: Standard do Inventor Atalho: CTRL + W Acessar Previous View Menu: View > Previous View Menu de contexto: clique com o botão direito do mouse em qualquer lugar na janela de gráficos e clique em Previous View Atalho: F5 46 Capítulo 1: Introdução

47 Procedimento: restaurar vistas As etapas a seguir descrevem os dois principais métodos de restaurar vistas anteriores. 1. Para retornar para a vista anterior: Pressione F5. Toda vez que você pressionar F5, retornará a vista anterior para a atual. 2. Para retornar diretamente para uma vista anterior que estava ativa várias vistas antes da atual: Pressione CTRL+W para ativar SteeringWheels. Clique em Rewind. Arraste o cursor pela faixa de apresentação de slides exibida. Quando encontrar a vista desejada, solte o botão do mouse. Lição: Manipulação de vista 47

48 Exercício: manipular vistas do modelo Neste exercício, você usará as ferramentas ViewCube e Home View para navegar em diferentes orientações de vista e restaurá-las. A vista será exibida conforme mostrado. Exercício concluído Conclusão do exercício Para concluir o exercício, siga as etapas deste manual ou do exercício na tela. Na lista de capítulos e exercícios na tela, clique em Capítulo 1: introdução. Clique em Exercício: manipular vistas do modelo. 1. Abra 3D Navigation.ipt 2. Para alternar para uma vista isométrica, clique no canto superior esquerdo do ViewCube. 3. Para exibir a vista superior atual, no ViewCube, clique em Top. 48 Capítulo 1: Introdução

49 4. Para girar a vista: No ViewCube, clique em Top e mantenha pressionado. Arraste o cursor em direção ao canto superior esquerdo do ViewCube até que o modelo esteja orientado conforme mostrado. 6. Para redefinir a vista atual como a frontal: Mova o cursor para o ViewCube. Clique com o botão direito do mouse no cubo. Clique em Set Current View as Front. 5. Para retornar a orientação de vista à vista inicial original: Mova o cursor para o ViewCube. Quando a imagem da casa for exibida (1), clique nela. 7. Para exibir o modelo em uma vista isométrica, clique no canto superior esquerdo do ViewCube. 8. Para redefinir a vista inicial como a atual: Clique com o botão direito do mouse no ViewCube. Clique em Set Current View as Home > Fixed Distance. Lição: Manipulação de vista 49

50 9. Para editar as opções do ViewCube: Clique com o botão direito do mouse no ViewCube. Clique em Options. Na caixa de diálogo ViewCube Options, em Document Settings, selecione a opção Show the Compass Below the ViewCube. Clique em OK. 12. Para restringir a órbita do modelo: Na barra de ferramentas Standard do Inventor, clique em Constrained Orbit na lista suspensa Orbit. Clique na linha do quadrante direito e arraste o cursor para a esquerda. Clique com o botão direito do mouse e clique em Done. Observe que a órbita gira em torno do eixo. 10. Para realizar a órbita do modelo: Na barra de ferramentas Standard do Inventor, clique em Orbit. Clique na linha do quadrante direito e arraste o cursor para a esquerda até que seja possível ver a parte inferior do gabinete do computador. Clique com o botão direito do mouse e clique em Done. 13. Para desativar a exibição do ViewCube: Na barra de ferramentas Standard do Inventor, clique em ViewCube para desativar sua exibição. Clique na opção novamente para ativar o ViewCube. 11. No ViewCube, clique em Home View. 50 Capítulo 1: Introdução

51 14. Para retornar para a vista anterior: Pressione F5. A vista anterior será restaurada. Pressione F5 novamente para retornar para a vista anterior à atual. 15. Para rebobinar para uma determinada vista: Pressione CTRL+W para ativar SteeringWheels. Clique em Rewind e mantenha o cursor pressionado. Arraste-o sobre a seqüência de vistas e solte o botão do mouse sobre a vista que deseja restaurar. Continue a usar a ferramenta Rewind para restaurar outras vistas. 16. Feche a ferramenta SteeringWheels. 17. Salve e feche todos os arquivos. Lição: Manipulação de vista 51

52 Lição: Projeto de peças paramétricas Visão geral Esta lição descreve as características de modelos de peça paramétrica e o processo geral de sua criação. A ilustração a seguir mostra um modelo de peça paramétrica com as cotas exibidas. A familiaridade com as características básicas de modelos paramétricos simplifica o processo de aprendizagem e de aplicação das ferramentas para criar tais modelos. Objetivos Após a conclusão desta lição, você poderá: Descrever as características de um modelo de peça paramétrica. Identificar diretrizes para a captura da intenção do projeto. Definir o fluxo de trabalho geral para a criação de modelos de peça paramétrica. Definir as características da barra do painel e do navegador quando estiver no ambiente de peça. Criar uma peça paramétrica básica. 52 Capítulo 1: Introdução

53 Sobre modelos de peça paramétrica A geometria 3D pode ser criada e editada de modo eficaz com modelos de peça paramétrica, que são controlados basicamente por restrições cotacionais e geométricas. A ilustração a seguir mostra uma peça paramétrica típica, formada tanto por geometria de croqui 2D com restrições cotacionais como pela geometria sólida 3D resultante. Modelos de peça paramétrica Um modelo paramétrico é um modelo 3D que é controlado e orientado por relações geométricas e valores cotacionais. Normalmente, os modelos paramétricos são criados a partir de uma combinação de croquis 2D com recursos 3D. Com um modelo de peça paramétrico, é possível alterar o valor de um recurso. O modelo de peça é ajustado de acordo com esse valor e as restrições geométricas existentes. Lição: Projeto de peças paramétricas 53

54 Recursos de croqui Os recursos de croqui são aqueles que adicionam ou removem material e normalmente são baseados em um croqui de loop fechado 2D. O croqui pode ser composto por linhas, círculos e arcos. As ilustrações a seguir mostram os recursos de croqui. Depois que o croqui é usado por um recurso, ele é considerado consumido pelo recurso e é exibido aninhado abaixo desse recurso no navegador. Recursos colocados Enquanto recursos de croqui se iniciam a partir de um croqui, os recursos colocados têm uma forma definida internamente para adicionar ou remover material. Você só precisa determinar onde e de que tamanho o recurso deverá ser criado. Furos e concordâncias são dois recursos colocados usados com freqüência. A ilustração a seguir mostra os recursos colocados por meio dos recursos Fillet 1, Chamfer1 e Circular Pattern1. 54 Capítulo 1: Introdução

55 Recursos de base O primeiro recurso a ser criado normalmente é um recurso de croqui, também conhecido como recurso de base. Todos os recursos subseqüentes adicionam material ao modelo de peça ou dele o removem. Extrusion1 representa o recurso de base da peça na ilustração a seguir. Croqui de base e recurso de base Progressão de um modelo paramétrico As ilustrações a seguir mostram o andamento de um modelo paramétrico nos estágios de sua criação. O modelo é transformado depois que o tamanho do recurso de base é aumentado durante a inclusão de recursos colocados e de croqui. O croqui inicial é criado O recurso de base é criado O croqui secundário é adicionado O recurso secundário é criado a partir do croqui secundário Lição: Projeto de peças paramétricas 55

56 São criadas concordâncias (recursos colocados) O comprimento é alterado no croqui inicial, fazendo com que a peça seja atualizada Captura da intenção do projeto Seja qual for o tipo de projeto que esteja criando, você deve sempre ter como objetivo capturar a intenção do projeto o mais cedo possível no processo. É comum um projeto ser alterado como resultado de problemas inerentes a projetos ou futuras revisões. A capacidade de capturar a intenção do projeto torna a implementação dessas possíveis alterações muito mais fácil. A intenção do projeto foi capturada na ilustração a seguir com o uso de uma simples fórmula (2) para calcular o diâmetro fora da peça com base no diâmetro interno (1). Sobre a captura da intenção do projeto Quando você captura a intenção do projeto, adiciona inteligência a ele. Essa inteligência pode existir em diversas formas. Pode residir em uma simples restrição geométrica que força duas linhas a serem paralelas ou dois círculos a serem concêntricos. A inteligência também pode residir em restrições cotacionais que forçam a cota de um recurso a permanecer constante ou permite que a cota seja alterada com base em uma fórmula interna. Assim como cada projeto de peça é exclusivo, também o é a intenção do projeto de cada peça. A captura dessa intenção é o processo em que se faz a correspondência entre a intenção do projeto e um recurso que torna possível criar o projeto da maneira mais eficiente, ao mesmo tempo em que permite flexibilidade máxima nas alterações. 56 Capítulo 1: Introdução

57 A ilustração a seguir mostra exemplos diferentes de intenção do projeto sendo capturados no estágio mais inicial do projeto. As barras de ferramentas mostram símbolos de restrição (glifos). Barras de ferramentas exibindo restrições geométricas aplicadas à geometria. Cada ícone ilustra um tipo específico de restrição geométrica que tenha sido aplicada ao croqui e, como resultado, captura uma parte da intenção do projeto. Por exemplo, o ícone mais à direita na barra de ferramentas superior indica uma restrição de tangente entre a linha superior horizontal e o arco no lado direito do croqui. As restrições coincidentes são exibidas por um ponto amarelo no ponto coincidente entre dois segmentos. Restrições cotacionais aplicadas à geometria. Esses tipos de restrições capturam a intenção do projeto definindo o tamanho de objetos no croqui. Diretrizes para a captura da intenção do projeto Considere as diretrizes a seguir ao começar um novo projeto de peça. Cada um destes pontos indica uma área em que a intenção do projeto pode ser capturada. Identifique relações geométricas. Por exemplo, o comprimento de um recurso pode estar diretamente relacionado à sua largura ou ao comprimento ou largura de outro recurso. Identifique áreas do projeto que possam estar sujeitas a alteração como resultado de revisões ou problemas de projeto. Identifique áreas de simetria ou áreas em que os recursos estejam duplicados ou padronizados. Uma vez identificadas as possíveis maneiras de capturar a intenção do projeto, faça a correspondência dela com uma ferramenta ou um recurso específico do Inventor. Lição: Projeto de peças paramétricas 57

58 Exemplo de captura da intenção do projeto em um projeto de peça As ilustrações a seguir mostram um projeto paramétrico simples de um indexador plástico. Cada uma reflete como uma determinada diretriz da intenção do projeto é capturada e implementada no projeto com um recurso paramétrico. Captura de relações geométricas na intenção do projeto A intenção do projeto para a peça indexadora determina que o diâmetro externo deve ser igual ao dobro do diâmetro interno na ilustração a seguir. A intenção do projeto foi capturada com o uso de uma fórmula simples no parâmetro de cota. Diâmetro interno da parte indexadora. O diâmetro externo é determinado por uma fórmula igual ao dobro do diâmetro interno. Captura da intenção do projeto para recursos sujeitos a alteração Na ilustração a seguir, a intenção do projeto foi capturada para permitir possíveis alterações no projeto. À medida que a espessura da peça é alterada, também o é a profundidade dos slots. Esse resultado é obtido por meio da definição do parâmetro de profundidade referente ao slot como All, garantindo que a extrusão do slot sempre seja feita completamente através da peça. Com uma altura de peça de 3 mm, a profundidade do slot atravessa a peça inteira. Com uma alteração na altura da peça de 3 mm para 6 mm, a profundidade do slot continua a atravessar a peça inteira. 58 Capítulo 1: Introdução

59 Captura de simetria na intenção do projeto A intenção do projeto para simetria foi capturada no projeto de peça na ilustração a seguir com o uso de um recurso de padrão paramétrico. Capturando a intenção do projeto dessa maneira, você pode alterar facilmente o número ou o espaçamento angular de slots por meio da edição do recurso. Recurso de slot original. Padrão circular sendo criado para duplicar o recurso de slot de forma precisa e facilmente editável. Criação de modelos de peça paramétrica O processo geral para a criação de modelos de peça paramétrica é muito flexível. Com essa flexibilidade, você pode se concentrar no seu projeto, na intenção dele e nos recursos de projeto essenciais em vez de ficar limitado por um processo de modelagem rígido. Na ilustração a seguir, o que começa como um simples círculo é transformado em modelo totalmente paramétrico. Lição: Projeto de peças paramétricas 59

60 Processo: criar uma peça paramétrica As etapas a seguir fornecem uma visão geral do processo de criação de uma peça paramétrica. 1. Crie o perfil de croqui inicial. 2. Capture a intenção do projeto aplicando restrições e cotas. 3. Use as ferramentas do recurso de peça para criar o recurso de base. 4. Continue a desenvolver o projeto criando mais recursos colocados e de croqui. Considerações sobre o projeto de peça Ao criar um modelo de peça paramétrica, experimente determinar os blocos de construção básicos da peça, ou seja, como a peça pode ser projetada e criada em estágios. Além disso, determine quais aspectos do modelo são fundamentais para a peça. Você deve criar esses aspectos primeiro pela ordem de importância e relação. 60 Capítulo 1: Introdução

61 Fluxo de trabalho do projeto de peça As etapas a seguir representam o fluxo de trabalho geral para a criação de peças. Use um dos modelos de peça fornecidos para criar uma nova peça. Todas as novas peças que você cria têm um croqui em branco colocado automaticamente. Crie o perfil da sua geometria no croqui inicial. Use recursos de croqui (como Extrude e Revolve) para criar o recurso de base. Crie mais recursos colocados e de croqui conforme necessário para gerar a geometria 3D exigida. Ambiente de projeto de peça Quando você está editando um arquivo de peça e o ambiente de peça está ativo, o navegador e a barra do painel são exibidos com as ferramentas e as informações relevantes para esse ambiente. A ilustração a seguir mostra o ambiente de projeto de peça. Barra do painel Part Features no modo de modelagem de peça, exibe ferramentas de modelagem de peça. Quando você estiver criando croquis de geometria 2D, a barra do painel exibirá ferramentas de croquis. Navegador exibe o histórico do recurso referente à peça ou à montagem. Lição: Projeto de peças paramétricas 61

62 Barra do painel Part Features A barra do painel Part Features é exibida durante a edição de um modelo de peça. Essas ferramentas são usadas para criar recursos colocados e de croqui na peça. Navegador Quando usado no ambiente de projeto de peça, o navegador exibe a pasta Origin, que contém os planos X, Y e Z, os eixos e o ponto central que são padrão. Ele também lista todos os recursos utilizados para criar a peça, que são listados pela ordem de criação. O ambiente de projeto de peça estará ativo quando o plano de fundo inteiro do navegador for exibido em branco. As ferramentas e opções disponíveis no menu de atalho dependem do tipo de recurso em que você clique com o botão direito do mouse ou se você clicará com o botão direito no plano de fundo aberto do navegador. 62 Capítulo 1: Introdução

63 Exercício: criar uma peça paramétrica Neste exercício, você criará um suporte simples pela extrusão do croqui predefinido. Em seguida, você editará a peça alterando alguns dos parâmetros e adicionará um recurso de concordância. 1. Abra Create-Parametric-Part.ipt. O perfil de croqui inicial foi criado e restringido. Exercício concluído Conclusão do exercício Para concluir o exercício, siga as etapas deste manual ou do exercício na tela. Na lista de capítulos e exercícios na tela, clique em Capítulo 1: introdução. Clique em Exercício: criar uma peça paramétrica. 2. Na barra do painel Part Features, clique em Extrude. Para Distance, digite 25 mm. Clique em OK. Lição: Projeto de peças paramétricas 63

64 3. No navegador, expanda o recurso Extrusion. O croqui inicial será consumido pelo recurso de extrusão 3D. 4. No navegador, clique duas vezes em Sketch1. Clique duas vezes na cota horizontal de 25 mm. Na caixa de diálogo Edit Dimension, digite 35. Pressione ENTER. Na barra de ferramentas Standard, clique em Return. A peça será atualizada para refletir o novo valor de cota. 6. Na barra do painel Part Features, clique em Fillet. Selecione a aresta interna. Para Radius, digite 5 mm. Clique em OK. 5. No navegador, clique com o botão direito do mouse no recurso Extrusion1. Clique em Edit Feature. Para Distance, digite 40 mm. Clique em OK. A peça paramétrica será atualizada para refletir o novo valor de parâmetro. 7. Salve e feche todos os arquivos. 64 Capítulo 1: Introdução

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