DESIGN INSTRUCIONAL APLICADO
|
|
|
- Pedro Sá Raminhos
- 8 Há anos
- Visualizações:
Transcrição
1 Aula 9 09/10 DESIGN INSTRUCIONAL APLICADO ITENS DE PROJETO DEFINIÇÃO DE PARÂMETROS, CRITÉRIOS E METODOLOGIA
2 Vamos relembrar DESIGN INSTRUCIONAL POR QUE O USO DO TERMO DESIGN? Se refere tanto ao processo de concepção e desenvolvimento de uma solução definida e visível quanto ao produto resultante desse processo. NA PERSPECTIVA DO PROCESSO, DESIGN INSTRUCIONAL É identificar um problema de aprendizagem e desenhar, desenvolver, implementar e avaliar uma solução para esse problema.
3 Vamos relembrar MODELO ADDIE (DI CLÁSSICO) ANALYSIS DESIGN DEVELOPMENT IMPLEMENTATION EVALUATION
4 MODELO 1: DESIGN INSTRUCIONAL FIXO ü Modelo clássico de DI, Uma vez produzido, é fechado e disseminado largamente (modelo industrial); ü Separação entre fases de concepção (análise, design e desenvolvimento) e execução (implementação); ü Produto rico em conteúdos estruturados, mídias selecionadas e feedbacks automatizados; ü Dispensa a participação de um educador; ü Interação individual com conteúdos; ü Realização de atividades objetivas, com autoavaliação e/ou correção automatizada.
5 MODELO 1: DESIGN INSTRUCIONAL FIXO
6
7 MODELO 2: DESIGN INSTRUCIONAL ABERTO ü Também chamado de design on-the-fly, processo de produção mais artesanal; ü Natureza flexível e dinâmica da aprendizagem, privilegiando mais a interação humana que a interação com conteúdos; ü São utilizados artigos, sites e materias de terceiros ou do próprio docente, mas em geral produzidos para outros fins; ü Valorização da interação docente-aluno/aluno-aluno; ü As decisões de design não estão explicitadas visual e tecnicamente a ponto de ser reproduzido facilmente; ü Depende da formação de turmas com o número de alunos administrável.
8 MODELO 2: DESIGN INSTRUCIONAL ABERTO
9 MODELO 3: DESIGN INSTRUCIONAL CONTEXTUALIZADO ü Incorpora, na fase de concepção e durante a implementação, mecanismos de contextualização e flexibilização; ü Busca o equilíbrio entre a automação e a personalização; ü Forte interação com o contexto: integração com mídias sociais e a liberdade de compor um percurso personalizado a partir de pequenas unidades de estudo; ü Objetos didáticos se inter-relacionam com os demais; ü No design instrucional contextualizado, antecipa-se, durante o planejamento, decisões que os docentes tomariam na fase de implementação. Assim, informa-se ao sistema computacional como ele pode fazer isso por meio de regras definidas na parte de design e desenvolvimento.
10 MODELO 3: DESIGN INSTRUCIONAL CONTEXTUALIZADO ü Geralmente depende de ferramentas tecnológias mais sofisticadas que AVAs (Moodle, Blackboard, etc.)
11 MODELO 2: DESIGN INSTRUCIONAL CONTEXTUALIZADO
12 MODELO ADDIE 1. ANALYSIS O momento de análise consiste em identificar uma necessidade educacional. Envolve, além de identificar o perfil do público, as limitações de prazo, orçamento, equipes, etc. Atividades gerais consistem em: 1) Identificar as necessidades de aprendizagem, traduzidas em objetivos educacionais; 2) Caracterizar o público-alvo em termos de perfil demográfico, tecnológico e cultural; 3) Levantar as potencialidades e restrições institucionais, considerando tanto o contexto de produção quanto o de utilização.
13 MODELO ADDIE 2. DESIGN Definição do metamodelo educacional. As decisões desse planejamento resultam numa matriz que remete aos conhecidos planos de aula ou roteiro de atividades pedagógicas. No DI fixo, a matriz é elaborada logo após a análise, norteando a etapa de desenvolvimento; No DI aberto, uma versão da matriz é elaborada antes do desenvolvimento para dar uma visão geral do programa, sem impedir quaisquer mudanças; No DI contextualizado, a matriz é preparada diretamente em ferramentas de planejamento educacional para ser executada automaticamente, pinçando objetos de aprendizagem prontos.
14 DI DESIGN INSTRUCIONAL UX DESIGN DA EXPERIÊNCIA
15 UX é o design intangível de uma estratégia que nos leva a uma solução.
16 UX = USER EXPERIENCE No EaD, ao se projetar uma experiência de aprendizagem, projeta-se também a experiência de um usuário num sistema interativo.
17 PROJETAR O UX ENVOLVE SE PERGUNTAR: POR QUÊ? Definir o problema a ser resolvido QUEM? Para quem o problema deve ser resolvido COMO? O caminho que deve ser percorrido para resolvê-lo
18 AS DIFERENTES FACES DO UX DESIGN APLICADO AO EAD ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO Como fazer com que as informações sejam organizadas na minha plataforma? Que eu devo mostrar na primeira página? O que eu devo ocultar? Qual o perfil de aluno está buscando essa informação?
19 AS DIFERENTES FACES DO UX DESIGN APLICADO AO EAD USABILIDADE O aluno realiza tarefas sem transtorno ou demora? As informações são fáceis de entender? Ele sabe em que etapa está da atividade? Ele teve a confirmação de que a tarefa foi salva e enviada?
20 AS DIFERENTES FACES DO UX DESIGN APLICADO AO EAD DESIGN DA INTERAÇÃO O que acontece quanto se clica em tal botão? Que imagem representa melhor esse curso? Que ícone indica ser possível subir arquivos na plataforma? Que cursos estão disponíveis?
21 AS DIFERENTES FACES DO UX DESIGN APLICADO AO EAD TAXONOMIA Perfil dos meus alunos está acostumado com essa linguagem? Como classificar os temas as serem abordados?
22 AS DIFERENTES FACES DO UX DESIGN APLICADO AO EAD ESTRATÉGIA DE DESIGN Quais os objetivos desse curso? Como medir o sucesso uma vez que o curso é lançado? Quais ferramentas de design podem ser usadas para atingir e mensurar o êxito?
23 AS DIFERENTES FACES DO UX DESIGN APLICADO AO EAD PESQUISA COM USUÁRIOS Qual o entendimento do público-alvo do curso? O que faz uma pessoa chegar em minha plataforma? Quais as necessidades, anseios, motivações que esse aluno em potencial tem?
24 MÉTODOS DE UX BLUEPRINT JORNADA DO USUÁRIO HISTÓRIA DO USUÁRIO PERSONAS ECOSSISTEMA ANÁLISE COMPETITIVA ENTREVISTAS BRAINSTORMING MOODBOARD STORYBOARD FLUXO DO USUÁRIO ANÁLISE HEURÍSTICA entre outros
25 PLANO DE AÇÃO IDENTIFICAÇÃO DA DEMANDA MÉTODOS DE UX BLUEPRINT JORNADA DO USUÁRIO HISTÓRIA DO USUÁRIO PERSONAS ECOSSISTEMA ANÁLISE COMPETITIVA ENTREVISTAS BRAINSTORMING MOODBOARD STORYBOARD FLUXO DO USUÁRIO ANÁLISE HEURÍSTICA entre outros
26 PLANO DE AÇÃO IDENTIFICAÇÃO DA DEMANDA PLANEJAMENTO E AVALIAÇÃO DE UNIDADES DIDÁTICAS ONLINE MÉTODOS DE UX BLUEPRINT JORNADA DO USUÁRIO HISTÓRIA DO USUÁRIO PERSONAS ECOSSISTEMA ANÁLISE COMPETITIVA ENTREVISTAS BRAINSTORMING MOODBOARD STORYBOARD FLUXO DO USUÁRIO ANÁLISE HEURÍSTICA entre outros
27 PLANO DE AÇÃO IDENTIFICAÇÃO DA DEMANDA PLANEJAMENTO E AVALIAÇÃO DE UNIDADES DIDÁTICAS ONLINE PRODUÇÃO DE MATERIAL DE APOIO MÉTODOS DE UX BLUEPRINT JORNADA DO USUÁRIO HISTÓRIA DO USUÁRIO PERSONAS ECOSSISTEMA ANÁLISE COMPETITIVA ENTREVISTAS BRAINSTORMING MOODBOARD STORYBOARD FLUXO DO USUÁRIO ANÁLISE HEURÍSTICA entre outros
28 IDENTIFICAÇÃO DA DEMANDA ENTREVISTAS Aproximar-se dos públicos relacionados à demanda escolhida é um primeiro passo importante para a identificação de quem poderá será atendido especificamente, de como será o plano pedagógico, de quais serão as tecnologias, entre outros. Algumas perguntas sugeridas: Quais são os perfis de pessoas envolvidas no contexto da demanda? Que problema/oportunidade podemos identificar no universo dos entrevistados? Quais são as suas necessidades específicas? Quais são as suas expectativas? Quais abordagens seriam mais adequadas para cada público? Quais as tecnologias que cada público utiliza? O público conhece/utiliza alguma solução que trate desse problema? Que resultados o(s) diferentes públicos esperam?
29 IDENTIFICAÇÃO DA DEMANDA PERSONAS Personas são personagens construídos pela equipe de design representativas de determinados públicos. Em suas caracterizações, é interessante levar em consideração aspectos demográficos, comportamentos, necessidades e motivações específicas, etc. USUÁRIO/ALUNO - MARIA, 35 anos, etc... Ao invés de considerarmos o usuário/aluno de maneira genérica, como um indivíduo sem personalidade que decide realizar um curso, pensamos em tipos de pessoas reais, com características pessoais e contextos específicos.
30 IDENTIFICAÇÃO DA DEMANDA Persona não é alguém real A construção de uma persona não envolve representar uma pessoa real, mas sim de um tipo representativo de uma categoria. A representação de alguém real pode levar ao erro de fazer o design instrucional ser guiado por preferências pessoais. Persona é detalhada O detalhamento das características de uma persona tem o objetivo de poder contestar/aperfeiçoar o design proposto. Persona público alvo Enquanto que dentro de um mesmo público-alvo podemos identificar vários tipos de pessoas, a Persona é o retrato do seu cliente ideal. Ela não é caracterizada apenas por categorias abrangentes (sexo, idade, nível socioeconômico) mas por tipos de comportamento específicos
31 MAPA DE EMPATIA
32 IDENTIFICAÇÃO DA DEMANDA Se é para todos, não serve pra ninguém Quanto menos personas forem selecionadas para o design do curso, melhor. Se duas personas geram interações semelhantes, uma delas pode ser descartada. Personas secundárias Além das personas principais (alunos/usuários) devemos considerar as outras pessoas envolvidas na experiência de uso da solução. No caso do EaD, podemos pensar nas pessoas que poderão mediar o uso da ferramenta, ou outras pessoas beneficiadas.
33 PLANEJAMENTO E AVALIAÇÃO DE UNIDADES DIDÁTICAS ONLINE JORNADA DO USUÁRIO Trata-se de um diagrama que explora os múltiplos passos tomados pelo usuário à medida em que ele se engaja num serviço. Em nosso caso, permite que possamos definir as motivações e necessidades dos alunos e dos demais públicos envolvidos nas várias etapas da jornada, criando soluções de design que sejam mais apropriadas.
34 JORNADA DO USUÁRIO
Desenho Instrucional aplicado em cursos online. Palestrante: Elisabeth Biruel
Desenho Instrucional aplicado em cursos online Palestrante: Elisabeth Biruel Apresentar os aspectos que devem ser considerados no planejamento e na organização de um curso online Designer Instrucional
Tema 4 Bases para elaboração de design didático digital contextualizado.
Tema 4 Bases para elaboração de design didático digital contextualizado. Workshop 2: Projeto didático individual: Planejamento. Momento 1: Apresentação do tema Definição do contexto (levantamento de informações).
Processo de UI/UX CI&T: como projetar a experiência do consumidor? Cléo Cardinale ux designer CI&T
Processo de UI/UX CI&T: como projetar a experiência do consumidor? Cléo Cardinale ux designer CI&T INSPIRAÇÕES Design Centrado no Usuário Design Thinking Metodologia Ágil Mindset Lean fundamento em pesquisa
Modelos Pedagógicos para Educação a Distância: pressupostos teóricos para a construção de objetos de aprendizagem
Modelos Pedagógicos para Educação a Distância: pressupostos teóricos para a construção de objetos de aprendizagem Dra.Patricia Alejandra Behar - NUTED/UFRGS Dra.Liliana Passerino - CINTED/UFRGS Msc.Maira
Compreensão. Primeira Fase. INTERAD: uma Metodologia para Desenvolvimento de Interface para Materiais Educacionais Digitais
Universidade Federal do Rio Grande do Sul Programa de Pós-Graduação em Educação INTERAD: uma Metodologia para Desenvolvimento de Interface para Materiais Educacionais Digitais Primeira Fase Compreensão
Este ambiente é utilizado em diversas instituições no mundo, sendo uma das principais plataformas educacionais online.
Guia prático Moodle O que é Seja bem-vindo a plataforma Moodle. O Moodle é um sistema de gestão do ensino e aprendizagem, ou seja, é um aplicativo desenvolvido para ajudar o educador a criar cursos on-line,
Todas as experiências são subjetivas, influenciada por fatores humanos e fatores externos. Entretanto as experiências digitais são projetadas.
Introdução User experience Todas as experiências são subjetivas, influenciada por fatores humanos e fatores externos. Entretanto as experiências digitais são projetadas. A maioria das pessoas acredita
Trilha Gestão de Produtos
Globalcode Open4education Trilha Gestão de Produtos Liliane da Silva Os desafios na realização da concepção ágil de produtos digitais na perspectiva do facilitador Globalcode Open4education Consultora
Diretrizes para produção de Material Impresso
Diretrizes para produção de Material Impresso Diretrizes para produção de Material Impresso Introdução Produção Conteúdo Linguagem Atividades Estrutura Processo de Elaboração Estratégias de criação de
ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES
Unidade III Desenvolvimento de Projetos de IHC Luiz Leão [email protected] http://www.luizleao.com Conteúdo Programático desta Unidade Técnicas de Concepção Técnicas de Modelagem Objetivo Demonstrar técnicas
Educação a distância no Ensino Superior do Brasil
I Simpósio de Educação a Distância III Simpósio de Educação Inclusiva e Adaptações FCT/UNESP, Presidente Prudente Educação a distância no Ensino Superior do Brasil Maria Elizabeth Bianconcini de Almeida
Professora Orientadora do Departamento de Ciências Exatas e Engenharias. 4
DESENVOLVIMENTO DE OBJETO DE APRENDIZAGEM DE MATEMÁTICA VOLTADO PARA ESCOLAS DA REDE PÚBLICA UTILIZANDO SOFTWARE ADOBE FLASH PROFESSIONAL CC: UM OBJETO PARA O ENSINO DE ESTATÍSTICA 1 Diogo Rafael Silva
Curso Especializado de UX
Curso Especializado de UX PROGRAMA O Curso Especializado de User Experience introduz técnicas e métodos de análise e desenho com o objectivo de auxiliar o desenvolvimento de sites e aplicações que apresentem
Planejamento pedagógico para curso EAD. Profª Drª Adriana Clementino Senac-SP / Fipen
Planejamento pedagógico para curso EAD Profª Drª Adriana Clementino Senac-SP / Fipen Planejar Atividade intencional por meio da qual se busca determinar fins. Contexto educacional... É na realização do
PROPOSTA DE AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM MEDIADO PELA TV DIGITAL INTERATIVA
1 PROPOSTA DE AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM MEDIADO PELA TV DIGITAL INTERATIVA Bauru SP - Abril 2012 Educação Média e Tecnológica Métodos de Pesquisa em EAD e Transferência de Conhecimento Relatório
2
ANÁLISE DE SISTEMAS (processo de desenvolvimento de sistemas) por Antônio Maurício Pitangueira 1 2 Levantamento de requisitos Análise de requisitos Projeto Implementação Testes Implantação Foco da disciplina
FORMAÇÃO DE PROFESSORES: CRIAÇÃO DE MATERIAL EDUCACIONAL PARA AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM
Universidade Federal do Rio Grande FURG Secretaria de Educação a Distância SEaD FORMAÇÃO DE PROFESSORES: CRIAÇÃO DE MATERIAL EDUCACIONAL PARA AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM Planejamento Pedagógico Contexto
O USO DE FORMULÁRIOS NO PROCESSO DE CONSTRUÇÃO DAS SALAS VIRTUAIS DO CENTRO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA DO INSTITUTO FEDERAL DO ESPÍRITO SANTO
O USO DE FORMULÁRIOS NO PROCESSO DE CONSTRUÇÃO DAS SALAS VIRTUAIS DO CENTRO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA DO INSTITUTO FEDERAL DO ESPÍRITO SANTO Serra ES - Abril 2012 Categoria: C Métodos e Tecnologias Setor
Características Educação SESI
EDUCAÇÃO SESI Características Educação SESI Atendimento prioritário ao Trabalhador da indústria e seus dependentes Gratuidade nos cursos EJA Atuação nas 27 Unidades Federativas 32% de evasão na EJA Cenário
MIDIAS NA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
MIDIAS NA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA INTRODUÇÃO Vani Moreira Kenski SITE EDUCACIONAL CURSO DI 2006 Tecnologias TECNOLOGIAS: CONCEITOS BÁSICOS Construções (produtos, suportes, equipamentos...) realizadas pela
A PRODUÇÃO DE MATERIAIS DIDÁTICOS DIGITAIS PARA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA COM BASE NO DESIGNE INSTRUCIONAL E PEDAGÓGICO
A PRODUÇÃO DE MATERIAIS DIDÁTICOS DIGITAIS PARA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA COM BASE NO DESIGNE INSTRUCIONAL E PEDAGÓGICO GULARTT, Vinícius 1 ; JAQUES, Gabriel 2 ; NASCIMENTO, Antonielli 3 ; CHICON, Patricia
Criando fórum. Vamos aprender a criar um fórum. Siga os passos a seguir!
Criando fórum Criando fórum O fórum é uma ferramenta muito utilizada em cursos a distância por permitir a discussão de um tema específico de modo assíncrono, ou seja, a interação entre os participantes
Curso de Mídias Pagas Online. Plano de Estudo
Curso de Mídias Pagas Online Plano de Estudo Descrição Esta certificação permite ao aluno projetar e implementar estratégias pagas em diferentes plataformas e mídias digitais, como os Anúncios do Facebook
Programação Estruturada Orientada a Objetos
INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO RIO GRANDE DO NORTE Programação Estruturada Orientada a Objetos Docente: Éberton da Silva Marinho e-mail: [email protected] [email protected]
A educação acontece dentro e fora da sala de aula. Nós ajudamos as escolas para que o aprendizado aconteça em qualquer lugar e a qualquer momento.
A educação acontece dentro e fora da sala de aula Nós ajudamos as escolas para que o aprendizado aconteça em qualquer lugar e a qualquer momento. Tire o máximo proveito do QMágico...... e proporcione um
Desenvolvimento de Projetos
Desenvolvimento de Projetos Aula 1.3 Modelos de Processo Prof. Dr. Bruno Moreno [email protected] Tipos de Modelos Modelo em Cascata; Prototipação; Modelo Incremental; Desenvolvimento Evolucionário;
Ergonomia Cognitiva Métodos e ferramentas
Ergonomia Cognitiva Métodos e ferramentas Parte 2 (ii) Pós-Graduação em Ergonomia Profª Rosimeire Sedrez Bitencourt, Drª Eng 10 e 11 de Abril de 2010 Ergonomia Cognitiva: conteúdo Parte 1 Parte 2 Parte
ROBÓTICA PEDAGÓGICA LIVRE E EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA: UMA EXPERIÊNCIA FORMATIVA
ROBÓTICA PEDAGÓGICA LIVRE E EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA: UMA EXPERIÊNCIA FORMATIVA Lorena Bárbara da R. Ribeiro [UNEB] Mary Valda Souza Sales [UNEB] Tarsis de Carvalho Santos [UNEB] O processo educativo cada
Processos de Software by Pearson Education Ian Sommerville 2006 Engenharia de Software, 8ª. edição. Capítulo 4 Slide 1
Processos de Software Ian Sommerville 2006 Engenharia de Software, 8ª. edição. Capítulo 4 Slide 1 Objetivos Apresentar modelos de processos de software Descrever três modelos genéricos de processo e quando
1. INTRODUÇÃO A MODELAGEM DE DADOS
1. INTRODUÇÃO A MODELAGEM DE DADOS Para se construir uma casa ou um prédio de qualidade, é essencial fazer um planejamento detalhado, com a finalidade de pensar sobre as formas de construção, fazer estimativas
Capítulo 5 Gerenciamento do Escopo do projeto. Introdução. Antes de iniciarmos vamos pensar um pouco.
Capítulo 5 Gerenciamento do Escopo do projeto 1 Introdução Antes de iniciarmos vamos pensar um pouco. 2 Introdução 3 Introdução 4 Introdução 5 Introdução O projeto se inicia com a definição de quais objetivos
O que o SAEP avalia? Avaliar apenas uma dessas dimensões é tomar a realidade de forma parcial. Aprendizagem. Currículo. Institucional.
Aprendizagem (sala de aula) O que o SAEP avalia? Currículo Perfil profissional Institucional Gestão Sistema educacional Avaliar apenas uma dessas dimensões é tomar a realidade de forma parcial Avaliação
P R O J E T O E U R O P E U P R O M O V I D O P O R :
1 2 P R O J E T O E U R O P E U P R O M O V I D O P O R : P R O J E T O N Ú M E R O : 2015-1 - P T 0 1 - K A 2 0 1-013121 W W W. J U N I O R C O D E A C A D E M Y. E U P R O J E T O J U N I O R C O D E
Tutorial para Professores
Tutorial para Professores Revisão 3.0 Suporte de Informática 00/00/2018 [email protected] 1 Sumário O que é o Moodle?...... 3 Para que serve o Moodle?...... 3 Como acessar o Moodle??... 4 Tela
Conceitos básicos. INF1403 Introdução à Interação Humano-Computador Prof. Alberto B Raposo sala 413 RDC
Conceitos básicos INF1403 Introdução à Interação Humano-Computador Prof. Alberto B Raposo [email protected] sala 413 RDC sumário conceitos básicos: interface, interação, affordance objetos de estudo
As técnicas de concepção
As técnicas de concepção Acadêmicos: Bruno Amaral de Sousa Claudivan Gottardi Guilherme Assufi Dallanol Marlon Victor de Paula Objetivo Demonstrar técnicas destinadas a implementar as especificações para
Análise da situação atual Que dados coletar De quem coletar dados Aspectos éticos. Professor Leandro Augusto Frata Fernandes
Interface Homem/Máquina Aula 8 Professor Leandro Augusto Frata Fernandes [email protected] Material disponível em http://www.ic.uff.br/~laffernandes/teaching/2011.2/tcc-00.184 Roteiro da Aula de Hoje
Design de IHC. Capítulo 7. Barbosa e Silva Adaptado por Luciana Mara e Thiago Vilela
A Design de IHC Capítulo 7 Adaptado por Luciana Mara e Thiago Vilela Introdução Os modelos e as representações do Capítulo 6, permitem descrever quem usa ou utilizará o sistema (através de perfis de usuários
Vani Kenski USP DESIGN INSTRUCIONAL
Vani Kenski USP DESIGN INSTRUCIONAL EAD uma modalidade diferente Ensinar a distância é muito diferente de ensinar presencialmente, mesmo para professores com larga experiência em educação. Aprender a distância
BSC. Aula de hoje. Balanced Scorecard. Planejamento Estratégico.
Planejamento Estratégico 6 BSC Balanced Scorecard Lígia Fascioni Aula de hoje O que é Balanced Scorecard Mapa estratégico Definição de indicadores Planejamento Estratégico MISSÃO VALORES VISÃO ESTRATÉGIA
GUIA GERAL DA EaD+ Guia Geral da EaD+ UninCor a Universidade que abraça seu sonho de realizar um curso superior de excelência.
Guia Geral da EaD+ UninCor a Universidade que abraça seu sonho de realizar um curso superior de excelência. A Universidade Vale do Rio Verde, UninCor, é uma Instituição de Ensino Superior (IES) que oferece
POSSIBILIDADES DO SOFTWARE WINGEOM NO ENSINO DE GEOMETRIA. GT 05 Educação matemática: tecnologias informáticas e educação à distância
POSSIBILIDADES DO SOFTWARE WINGEOM NO ENSINO DE GEOMETRIA GT 05 Educação matemática: tecnologias informáticas e educação à distância Carise Elisane Schmidt, Instituto Federal Catarinense, [email protected]
Desenvolvimento de Aplicações para Educação à Distância: O Ambiente Virtual de Aprendizagem SOLAR
Universidade Federal do Ceará (UFC) Desenvolvimento de Aplicações para Educação à Distância: O Ambiente Virtual de Aprendizagem SOLAR TRILHA DA INDÚSTRIA Emanuel Coutinho Antônio de Lisboa Coutinho Wellington
O MAPA CONCEITUAL COMO FERRAMENTA DE APRENDIZAGEM NA EDUCAÇÃO INCLUSIVA
Universidade Federal Rural do Semi-Árido Coordenação Geral de Ação Afirmativa, Diversidade e Inclusão Social http://periodicos.ufersa.edu.br/revistas/index.php/includere ISSN 2359-5566 O MAPA CONCEITUAL
Tutorial para Alunos
Tutorial para Alunos Revisão 2.0 Suporte de Informática 21/03/2014 [email protected] Sumário O que é Moodle?... 3 Para que serve o Moodle?... 3 Como acessar o Moodle?... 4 Tela de Login...
GUIA EMPRESA EXCELÊNCIA COM MARKETING
GUIA EMPRESA EXCELÊNCIA COM AUTOMAÇÃO DE MARKETING Automação de Marketing tem o poder de simplificar e ao mesmo tempo qualificar todo o processo, que vai desde a área de marketing até a de vendas ou comercial.
UM POUCO DO NOSSO TRABALHO. Desenvolvimento de produtos digitais
UM POUCO DO NOSSO TRABALHO Desenvolvimento de produtos digitais Desenvolvemos produtos digitais com inteligência e tecnologia. Somos especialistas em comportamento digital e criamos experiências que impulsionam
Texto-Aula 3.1 Prof. Ronaldo Barbosa Estilos de Interação em IHC: manipulação direta e preenchimento de formulários
Texto-Aula 3.1 Prof. Ronaldo Barbosa Estilos de Interação em IHC: manipulação direta e preenchimento de formulários 1 - Introdução Observe a figura abaixo que retrata a interação usuário-computador:???
Curso: FLAGProfessional UX/UI Designer
Curso: FLAGProfessional UX/UI Designer Duração: 315h Área formativa: UX & UI Sobre o curso No dia a dia constroem-se marcas através dos princípios fundamentais de design de comunicação. Mas no espaço digital,
UNIDADE 3. Ensino/aprendizagem e Novas tecnologias. Educação à distância: conceitos básicos. Olá turma! Bem-vindos de volta.
Olá turma! Bem-vindos de volta. UNIDADE 3 Educação à distância: conceitos básicos Ensino/aprendizagem e Novas tecnologias Você sabe o que são NTICs? Como elas poderiam auxiliar no seu processo de aprendizagem?
UNIDADE 3. Ensino/aprendizagem e Novas tecnologias. Educação à distância: conceitos básicos. Olá turma! Bem-vindos de volta.
Olá turma! Bem-vindos de volta. UNIDADE 3 Educação à distância: conceitos básicos Ensino/aprendizagem e Novas tecnologias Você sabe o que são NTICs? Como elas poderiam auxiliar no seu processo de aprendizagem?
AULA 2 Planos Vistas e Temas
2.1 AULA 2 Planos Vistas e Temas Nesta aula serão apresentados os conceitos de Planos de Informação, Vista e Tema e sua manipulação no TerraView. Para isso será usado o banco de dados criado na AULA 1,
Análise e projeto de sistemas
Análise e projeto de sistemas Conteúdo: UML O processo de desenvolvimento de software Prof. Patrícia Lucas A linguagem de modelagem unificada (UML) A UML teve origem em uma tentativa de se unificar os
SE RPG 2.0: Uma nova versão do Software Engineering- Acadêmico: Felipe Koche Ambrosio Orientadora: Fabiane Barreto Vavassori Benitti
SE RPG 2.0: Uma nova versão do Software Engineering- Roleplaying Game Acadêmico: Felipe Koche Ambrosio Orientadora: Fabiane Barreto Vavassori Benitti Roteiro da apresentação Introdução - Objetivos do trabalho
Promídia: produção de vídeos digitais no contexto educacional
Universidade Estadual de Campinas Instituto de Computação Promídia: produção de vídeos digitais no contexto educacional Ariel Vargas Heloísa Vieira da Rocha Fernanda Maria Pereira Freire Apoio: CNPQ X
Curso online de Fundamentos em Android. Plano de Estudo
Curso online de Fundamentos em Android Plano de Estudo Descrição do programa A Certificação Android ensina como usar as ferramentas necessárias para projetar e implantar aplicativos Android para dispositivos
PLANO DE AULA. guia prático + modelo para desenvolver o seu. Aprenda a fazer um plano de aula com este guia prático!
guia prático + modelo para desenvolver o seu PLANO DE AULA Aprenda a fazer um plano de aula com este guia prático! Utilize o modelo como base para construir o seu plano de aula. Tire as suas dúvidas sobre
PROGRAMA ESPECIAL DE FORMAÇÃO PEDAGÓGICA DE PROFESSORES PARA EDUCAÇÃO PROFISSIONAL MANUAL DO AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM (AVA) TUTOR
PROGRAMA ESPECIAL DE FORMAÇÃO PEDAGÓGICA DE PROFESSORES PARA EDUCAÇÃO PROFISSIONAL 2016 MANUAL DO AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM (AVA) TUTOR Neste manual você encontrará tutoriais para as ferramentas
Projetos educacionais inovadores com metodologias ativas. José Moran www2.eca.usp.br/moran
Projetos educacionais inovadores com metodologias ativas José Moran www2.eca.usp.br/moran [email protected] www2.eca.usp.br/moran Educação Inovadora www2.eca.usp.br/moran/?page_id=29 Universidades defasadas
Estrutura Curricular do Curso de Comunicação em Mídias Digitais Código/Currículo:
! Estrutura Curricular do Curso de Comunicação em Mídias Digitais Código/Currículo: 392009 12.2 DETALHAMENTO DA COMPOSIÇÃO CURRICULAR [ Portaria PRG/G/n 035/2016] 1. Conteúdos Básicos Profissionais 1.1
ConstruMED Metodologia para a Construção de Materiais Educacionais Digitais Baseados no Design Pedagógico. Usabilidade
Metodologia para a Construção de Materiais Educacionais Digitais Baseados no Design Pedagógico Usabilidade A usabilidade é um princípio conceituado por vários autores. Para Nielsen (2000) ela é identificada
AMBIENTES VIRTUAIS ACESSÍVEIS SOB A PERSPECTIVA DE USUÁRIOS COM LIMITAÇÃO VISUAL
AMBIENTES VIRTUAIS ACESSÍVEIS SOB A PERSPECTIVA DE USUÁRIOS COM LIMITAÇÃO VISUAL Fortaleza/CE Maio/2016 Ana Bruna de Queiroz Pereira - Centro Universitário Estácio do Ceará - [email protected] Nodja
A IMPLEMENTAÇÃO E VALIDAÇÃO DE UM AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM PARA UFRGS: MOODLE INSTITUCIONAL. Maira Bernardi 1
A IMPLEMENTAÇÃO E VALIDAÇÃO DE UM AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM PARA UFRGS: MOODLE INSTITUCIONAL Maira Bernardi 1 Este artigo descreve o Moodle institucional (http://moodleinstitucional.ufrgs.br), um
Planner de competências & aprendizagem
I N OVação surpresas que engajam Conheça como explorar o design do seu Planner Invista em você, de forma inteligente Taxonomia de Bloom em Planos de Ensino Inovadores O da aprendizagem estudantil, sob
Experiência de Educação Continuada a Distância: a visão do aluno e do aluno/tutor no Curso de Gráfica Digital
Experiência de Educação Continuada a Distância: a visão do aluno e do aluno/tutor no Curso de Gráfica Digital Luísa Rodrigues Félix Janice de Freitas Pires Adriane Borda Almeida da Silva Neusa Mariza Rodrigues
Avaliação de IHC. Aula 07 25/03/2013. INF1403 Introdução a IHC. Profa. Luciana Salgado
1 Avaliação de IHC Aula 07 25/03/2013 2 Roteiro da Aula Framework DECIDE Paradigmas e técnicas para avaliação de IHC Avaliação Baseada em Modelos Conceituais I - Engenharia Cognitiva 3 O framework DECIDE
CURSO PÓS-GRADUAÇÃO EM METODOLOGIAS ATIVAS
OBJETIVOS: Oferecer aos participantes uma visão abrangente das demandas, das filosofias, dos métodos e das ferramentas que a Educação moderna irá exigir dos educadores e das escolas. Este curso se dispõe
A TECNOLOGIA É UM DOS PILARES DO NOSSO PROJETO DE TRANSFORMAÇÃO DO PAÍS.
ANIMA DIGITAL DAY 8 PRINCÍPIOS 3 A TECNOLOGIA É UM DOS PILARES DO NOSSO PROJETO DE TRANSFORMAÇÃO DO PAÍS. Nossas práticas pedagógicas devem ser sempre as mais efetivas possíveis. Para isso, buscamos conhecer
Princípios da Engenharia de Software aula 03
Princípios da Engenharia de Software aula 03 Prof.: José Honorato Ferreira Nunes Material cedido por: Prof.: Franklin M. Correia Na aula anterior... Modelos de processos de software: Evolucionário Tipos
MatMídia: Plataformas. Marianne Kogut Eliasquevici Suzana Cunha Lopes
MatMídia: Plataformas Marianne Kogut Eliasquevici Suzana Cunha Lopes Objetivo da aula Introduzir os conceitos relacionados ao processo de ensino-aprendizagem em plataformas virtuais. Apresentar alguns
Engenharia Software. Ení Berbert Camilo Contaiffer
Engenharia Software Ení Berbert Camilo Contaiffer Características do Software Software não é um elemento físico, é um elemento lógico; Software é desenvolvido ou projetado por engenharia, não manufaturado
Refletindo com os professores de Matemática os resultados da Avaliação da Aprendizagem em Processo e SARESP
Refletindo com os professores de Matemática os resultados da Avaliação da Aprendizagem em Processo e SARESP Escala de Proficiência Pauta Como fazer um melhor planejamento das aulas? Como proceder na aplicação
