Sumário. Capítulo 1 Introdução 29. Capítulo 2 Utilizando Objetos 59
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- Victor Gabriel de Escobar Wagner
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1 Sumário Capítulo 1 Introdução O que é programação? A anatomia de um computador Traduzindo programas legíveis pelo homem em código de máquina A linguagem de programação Java Conhecendo seu computador Compilando um programa simples Erros O processo de compilação 51 Capítulo 2 Utilizando Objetos Tipos e variáveis O operador de atribuição Objetos, classes e métodos Parâmetros de método e valores de retorno Tipos numéricos Construindo objetos Métodos de acesso e métodos modificadores T Implementando um programa de teste A documentação da API Referências a objetos G Aplicações gráficas e janelas de frame G Desenhando em um componente G Elipses, linhas, texto e cores 85
2 16 Sumário Capítulo 3 Implementando Classes Níveis de abstração Especificando a interface pública de uma classe Comentando a interface pública Campos de instância Implementando construtores e métodos T Teste de unidade Categorias de variáveis Parâmetros de método implícitos e explícitos G Classes de formas gráficas 126 Capítulo 4 Tipos de Dados Fundamentais Tipos numéricos Constantes Atribuição, incremento e decremento Operações aritméticas e funções matemáticas Chamando métodos estáticos Strings Lendo a entrada 169 Capítulo 5 Decisões O comando if Comparando valores Múltiplas alternativas Utilizando expressões booleanas T Cobertura do teste 210 Capítulo 6 Iteração Laços while Laços for Laços aninhados Processando valores sentinela Números aleatórios e simulações T Utilizando um depurador T Uma sessão de depuração de exemplo 251
3 Sumário 17 Capítulo 7 Arrays e Listas de Arrays Arrays Listas de arrays Empacotadores e auto-empacotamento O laço for aprimorado Algoritmos simples para arrays Arrays bidimensionais Copiando arrays T Testes de regressão 300 Capítulo 8 Projetando Classes Escolhendo classes Coesão e acoplamento Classes modificadoras, classes de acesso e classes imutáveis Efeitos colaterais Pré-condições e pós-condições Métodos estáticos Campos estáticos Escopo Pacotes T Frameworks de teste de unidade 345 Capítulo 9 Interfaces e Polimorfismo Utilizando interfaces para reutilização de código Convertendo entre classes e tipos interface Polimorfismo Utilizando interfaces para retornos de chamada Classes internas G Eventos, fontes de eventos e ouvintes de eventos G Utilizando classes internas para ouvintes G Construindo aplicações com botões G Processando eventos de temporizador 9.10G Eventos de mouse
4 18 Sumário Capítulo 10 Herança Uma introdução à herança Hierarquias de heranças Herdando campos e métodos de instância Construção das subclasses Convertendo subclasses em superclasses Polimorfismo Controle de acesso Object: a superclasse cósmica G Utilizando herança para personalizar frames G Processando entrada de texto G Áreas de texto 437 Capítulo 11 Entrada/Saída e Tratamento de Exceção Lendo e gravando arquivos de texto Lançando exceções Exceções verificadas e não-verificadas Capturando exceções A cláusula finally Projetando seus próprios tipos de exceção Estudo de caso: um exemplo completo 467 Capítulo 12 Projeto Orientado a Objetos O ciclo de vida de um software Descobrindo classes Relacionamentos entre classes Estudo de caso: Imprimindo uma fatura Estudo de caso: Um caixa automático 503 Capítulo 13 Recursão Números triangulares Permutações Métodos auxiliares recursivos A eficiência da recursão Recursões mútuas 554
5 Sumário 19 Capítulo 14 Classificação e Pesquisa Classificação por seleção Medindo o tempo de execução do algoritmo de classificação por seleção Analisando o desempenho do algoritmo de classificação por seleção Classificação por intercalação Analisando o algoritmo de classificação por intercalação Pesquisa Pesquisa binária Classificando dados reais 593 Capítulo 15 Uma Introdução a Estruturas de Dados Utilizando listas encadeadas Implementando listas encadeadas Tipos abstratos de dados e tipos concretos de dados Pilhas e filas 623 Capítulo 16 Estruturas de Dados Avançadas (avançado) 16.1 Conjuntos 16.2 Mapas 16.3 Tabelas de hash 16.4 Calculando códigos de hash 16.5 Árvores binárias de pesquisa 16.6 Percurso em árvore 16.7 Utilizando conjuntos de árvores e mapas de árvores 16.8 Filas de prioridade 16.9 Heaps O algoritmo heapsort Capítulo 17 Programação Genérica (avançado) 17.1 Variáveis de tipo 17.2 Implementando classes genéricas 17.3 Métodos genéricos 17.4 Restringindo variáveis de tipo 17.5 Tipos brutos
6 20 Sumário Capítulo 18 Interfaces Gráficas com o Usuário (avançado) 18.1G Gerenciamento de leiaute 18.2G Opções 18.3G Menus 18.4G Explorando a documentação do Swing Apêndice A Guia de Estilo para Codificação em Java 635 Apêndice B Os Subconjuntos Basic Latin e Latin-1 do Unicode 643 Apêndice C A Biblioteca Java 646 Apêndice D Apêndice E Apêndice F Apêndice G Apêndice H Apêndice I Apêndice J Apêndice K Apêndice L Apêndice M Resumo de Sintaxe Java Resumo de Operadores Java Resumo de Palavras-chave em Java Fatores da Conversão Métrica Resumo sobre HTML Resumo das Ferramentas Resumo de javadoc Sistemas Numéricos Operações de Bits e Deslocamentos Resumo de UML Glossário 681 Índice 695 Créditos das Ilustrações 719
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