Lógica de Programação para Jogos
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- Suzana Barroso Aquino
- 8 Há anos
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1 Lógica de Programação para Jogos Curso de Capacitação Pressione Start e inicie a sua carreira no desenvolvimento de jogos digitais. Focado no aluno que ainda não se considera um programador, o curso tem por objetivo criar uma base de conhecimento sólida para que esse aluno possa se tornar um desenvolvedor de jogos digitais. Não veremos aqui técnicas avançadas de como criar jogos, mas sim uma etapa anterior a essa, chamada de Lógica e Algoritmos de Programação - o alicerce de todo bom progamador. Após esta etapa, o aluno será apresentado ao paradigma de Orientação a Objetos, importantíssimo e um padrão de indústria atualmente. Durante todo o curso serão utilizados exemplos e exercícios envolvendo jogos. Público alvo e pré-requisitos O curso destina-se a pessoas que desejam entrar para a indústria de jogos na área de programação. Carga horária e formato O curso exige dedicação de 30 horas do participante, sendo dividido em 8 módulos semanais com dedicação esperada de quatro horas cada um. O formato é on-line (ensino a distância) o que permite aos participantes organizarem da melhor forma seu tempo de estudo. O material estará permanentemente disponível e os tutores passarão atividades e tirarão dúvidas assincronamente via fórum. Certificado O certificado do curso será provido pelo blog Abrindo o Jogo ( em conjunto com a empresa Izyplay Game Studio ( em dois níveis: Participação, para aqueles que realizarem todas atividades, independente da nota, e participarem com dúvidas e ajuda aos colegas no fórum. Proficiência, para aqueles que forem aprovados e entregarem o trabalho final. Os melhores trabalhos finais serão apresentados com destaque no Abrindo o Jogo. Método de avaliação Durante o curso serão propostas várias atividades de avaliação que devem ser entregues, corretas ou não, para obter certificado de participação. Além das atividades, um trabalho final será exigido, constituindo-se em um jogo simples porém completo. Para o certificado de proficiência, todas atividades avaliativas deverão estar corretas e o trabalho final deverá satisfazer as exigências dos tutores.
2 Tutores Everton Vieira - Analista de Sistemas pela UCPel (1999) é sócio-fundador e Diretor de Game Design da Izyplay Game Studio, também é o responsável pelo site Abrindo o Jogo. Luiz Alessandro Nörnberg - Bacharel em Ciência da Computação pela UCPel (1997), Diretor de Pesquisa e Desenvolvimento da Gestum Ltda, sócio-fundador e Diretor de Tecnologia da Izyplay Game Studio e responsável pelo Abrindo o Jogo. Ambos possuem vários anos de experiência na indústria de jogos atuando na Gestum ( onde produziram mais de 30 Serious Games para grandes empresas e na Izyplay Game Studio ( focada no desenvolvimento de advergames e jogos de entretenimento para o mercado da América Latina. Justificativa O mercado nacional de jogos está cada vez mais promissor, principalmente no formato de web games, mas também para dispositivos móveis e desktop. Além disso, a indústria nacional tem crescido muito e exportado tanto serviços como produtos acabados e originais. Em função disto, várias distribuidoras estrangeiras estão com interesse nas nossas empresa e várias já fecharam parcerias, o que abre vagas para desenvolvedores. Em geral, a indústria busca desenvolvedores que gostem da área e que dominem os conceitos, dando prioridade à competência técnica e capacidade de trabalhar com metodologia profissional, principalmente entendendo os termos utilizados na área. Este curso cria uma base sólida para que o aluno possa construir o seu conhecimento de forma estável e competitiva. Objetivos O principal objetivo é capacitar o participante na lógica de programação, utilizando exemplos em Java, mas oferecendo conceitos abrangentes, que podem ser utilizados em qualquer tecnologia. Outros objetivos também são almejados: Ajudar a desenvolver a habilidade de programação, mostrando técnicas profissionais. Abrir os horizontes do aluno, mostrando as oportunidades de mercado. Preparar o aluno para assimilar e entender outras liguagens de programação. Aspectos inovadores Mais do que apenas ensinar lógica de programação, o que já é feito por muitos cursos no Brasil, este curso tem o foco de levar práticas profissionais aos participantes, buscando
3 prepará-los para a indústria, resgatando o seu histórico e eventos importantes. Um aspecto interessante da metodologia do curso é a simulação de situações de mercado, com geração de demandas para os participantes. A experiência dos tutores no mercado de e-learning e serious games garante demandas bem alinhadas com a realidade da indústria. Programa Abaixo está o conteúdo técnico que será visto. O conteúdo conceitual (estudos de caso) será determinado conforme o mercado na época da realização do curso. 1. Introdução a. Jogos Digitais b. O Computador i. Conceitos: memória do computador e variáveis, atribuição, um programa é feito de instruções, operadores aritméticos c. Lógica de Programação i. Operadores lógicos, tabela verdade 2. Introdução ao Java a. Ambiente de desenvolvimento (NetBeans+JDK) b. Meu Primeiro Jogo Digital c. Tipo primitivos (int, double, String, boolean) d. Exercícios para praticar os tópicos da introdução (atribuição, operadores aritméticos e lógicos) 3. Instruções de Seleção e Repetição a. IF b. IF ELSE c. SWITCH d. WHILE e. DO WHILE f. FOR g. Exercícios 4. Introdução à Programação Orientação a Objetos a. Todo jogo (e demais programas) são formados por objetos. i. Conceito básico de projeto de software, representação, modelo do jogo ii. Exemplos de jogos e sua estrutura de objetos (apenas descritivo, sem código) b. Classes (abstração, tipo) VS Objetos (concreto, instância, variável) c. Herança d. Declaração de classes em Java, uso de objetos. 5. Programação gráfica a. Tutorial: criar uma janela em Java, inserir um canvas e desenhar nele. b. Guia de referência dos comandos de desenho (linha, retângulo, círculo, oval, etc). c. Comandos para mostrar texto no canvas. d. Comandos para mostrar uma imagem (PNG, GIF) no canvas. e. Exercícios de desenho. 6. Mais POO a. Modificadores de visibilidade (public, private, protected) b. Modificadores especiais (static, final) c. Contructor d. Herança e sobrescrita de métodos e atributos e. Chamadas ao super e ao this f. Polimorfismo g. Exemplos 7. Entrada de dados a. Tutorial: eventos do teclado b. Exemplo: movimentar imagem na tela c. Tutorial: eventos do mouse
4 d. Exemplo e. Estruturas de dados f. Vetores (Vector) g. Listas (Queue, Deck) h. Mapas (HashMap) i. Lista encadeada (implementação manual) j. Exemplo: snake
5 8. Mais POO a. Escopo de Classe b. Composição c. Encapsulamento (accessors) 9. Estudo de Caso a. Desenvolver um Game Referências bibliográficas Para o curso serão utilizados materiais de sites especializados, além do material próprio criado pelos autores, não sendo necessária a aquisição de livros.
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