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- Henrique Osório Belo
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1 A Resultados provenientes da coleta de dados Capítulo 6 Adaptado por Luciana Mara e Thiago Vilela
2 Resultado da AAvidade de Análise O designer adquire um entendimento de quem é o usuário, do que ele precisa fazer, de quais maneiras e por quê. Existem diversas representações e modelos ualizados para registrar, organizar, refinar e analisar os dados coletados. Como organizar e registrar esse aprendizado do designer? em representações e modelos tais como: 1. perfil de usuário 2. personas e seus obje:vos 3. cenários de análise ou de problema 2
3 Perfil do Usuário descrição detalhada das caracterísacas dos usuários, sua relação com tecnologia, seu conhecimento sobre domínio e tarefas e cujos objeavos devem ser apoiados pelo sistema a ser projetado. Através da coleta de dados (entrevistas, quesaonários), podemos dispor os valores em grupos e faixas na qual os usuários se encaixam (ex.: anos de idade), traçar os perfis de usuários com caracterísacas semelhantes e calcular a proporção de usuários que se encaixam em cada perfil. 3
4 Perfil do Usuário podemos agrupar usuários que possuem caracterísacas semelhantes, por exemplo: idade (criança, jovem, adulto, terceira idade etc.); experiência (leigo/novato, especialista); aatudes (gosta de tecnologia, não gosta de tecnologia); e tarefas principais (compra, venda). a categorização de usuários em determinados perfis destaca algumas caracterísacas e abstrai outras 4
5 Exemplo de Perfis de Usuários U S U Á R I O S P R O F E S S O R E S PERFIL A B percentual de professores no perfil 47% 43% número de professores no perfil faixa etária 30 até até 50 Sexo Feminino 25% Masculino 75% Feminino 45% Masculino 55% quanto tempo como professor (anos) De 3 a 10 anos De 10 a 15 anos frequência de uso de tecnologia várias vezes ao dia várias vezes ao dia experiência com tecnologia alta: 5 - faz tudo sem ajuda baixa: 1 - precisa de muita ajuda aatude perante tecnologia adora: 5 odeia: 1 (só usa porque é obrigado) esalo de aprendizado aprende fazendo; busca na Web aplicações mais ualizadas 1. e- mail, 2. leitor RSS, 3. ed. texto, 4. ed. slides, 5. ferramenta de busca lê manual; pergunta ao colega 1. e- mail, 2. ed. texto. 3. ed. slides, 4. ferramenta de busca 5
6 Exemplo de Perfis de Usuários Conjugados com as tabelas, gráficos também podem ser gerados. 6
7 Personas Personas ajudam a fazer um design centrado no usuário. Devemos projetar produtos com base no que as pessoas precisam e querem. Colocar os usuários no centro do processo de concepção é extremamente dihcil! Fazer design centrado no usuário não é algo natural. A tendência mais natural é ser autocentrado (projetar de acordo com seus desejos e necessidades)! 7
8 Personas uma persona é um personagem ficgcio, modelo hipoté:co de um grupo de usuários reais, criado para descrever um usuário Gpico Usuários são complicados e variados. Personas colocam um rosto no usuário. São ualizadas principalmente para representar um grupo de usuários finais durante discussões de design, mantendo todos focados no mesmo alvo. As personas são definidas principalmente por seus objeavos, que são determinados num processo de refinamentos sucessivos durante a invesagação inicial do domínio de aavidade do usuário. 8
9 Personas - MoAvação Se você tentar criar um automóvel que agrade a todos os motoristas possíveis, você acaba com um carro com recursos demais e que agrada a ninguém. Quanto aos sokwares, muitas vezes eles são projetados para agradar a um número máximo de usuários, resultando em uma baixa saasfação do usuário. 9
10 Personas - MoAvação Ao projetar carros diferentes para pessoas diferentes, com objeavos específicos disantos, podemos criar projetos que pessoas com necessidades semelhantes às dos nossos motoristas- alvo também possam achar saasfatórias. O mesmo vale para o design de produtos digitais e sokwares. 10
11 Personas - MoAvação Em vez de ampliarmos a funcionalidade do produto para acomodar a maior parte das pessoas, devemos tentar projetar especificamente para uma única persona. A cada vez que se estende a funcionalidade para incluir mais um grupo de usuários, colocamos mais um obstáculo no caminho de todos os usuários. ISTO É: recursos que agradam alguns usuários interferem na saasfação e no desempenho de outros. Tentar agradar muitos pontos de vista diferentes pode arruinar um bom produto. O objeavo principal é projetar sistemas que se adaptem às necessidades do usuário, mas usuários reais são elásacos, então entra o conceito de um usuário específico: uma persona. 11
12 Modelagem de Personas Quais caracterísacas incluir em uma persona? Deve- se pensar sobre os Apos de informação que serão mais úteis para o projeto em desenvolvimento. Recomenda- se incluir pelo menos algumas informações de cada uma das seguintes categorias: IdenAficação Papéis e tarefas ObjeAvos Dados demográficos Habilidades e conhecimentos Contexto/Ambiente Detalhes pessoais 12
13 Apresentação de Personas É importante organizar as informações em formatos lógicos, fáceis de ler. Personas podem ser dispostas das seguintes maneiras: Narra:va: conta uma história, o que torna a persona mais real porém, não é fácil idenaficar de relance as caracterísacas dela. Tabela: formato bom para projetos que precisam comparar e entender as necessidades de diferentes personas. Rápido e direto (Quick- and- Dirty): funciona melhor em situações em que não há pesquisas suficientes. 13
14 Exemplo de Persona Gustavo Maia, 30 anos, Programador de Interfaces Gustavo começou a trabalhar como freelancer, fazendo websites para amigos enquanto cursava Ciência da Computação na UFMG. Trabalha há 7 anos em uma empresa de desenvolvimento de sokwares, porém sonha em abrir seu próprio negócio. Entres seus interesses na área têm- se: Arquitetura da Informação, Gerência de Projetos e Webstandards. Quando sai uma nova tecnologia, Gustavo é o primeiro a quesaonar sua aplicabilidade. Se ele pudesse, colocaria um freio no mercado para que se diminua a produção de novas tecnologias até que se melhore as já existentes. "Não é preciso reinventar a roda" é uma das frases que ele mais gosta. Gustavo não é um líder carismáaco, mas sabe organizar muito bem uma equipe, se precisar. É um bom planejador porque faz de tudo para cumprir os prazos combinados, mesmo em condições precárias de orçamento e prazos curtos. Infelizmente, outras pessoas se aproveitam dessa sua qualidade para mantê- lo constantemente sob pressão e isso lhe causa grande frustração. "Um dia eu chuto o pau- da- barraca", diz ele, consigo mesmo, quando está nervoso. 14
15 Exemplo de Persona Marta Ba:sta, professora cada turma é uma turma Marta BaAsta é professora da universidade AprendaMais há dois anos. Embora lecione apenas duas disciplinas diferentes, ela gosta de configurar o sistema de apoio às aulas sob medida para cada turma, pois sente que isso contribui para a qualidade do curso... Obje.vos pessoais: não perder tempo e trabalhar da melhor maneira possível Obje.vos prá.cos: ualizar um sistema adequado a cada disciplina e a cada turma; divulgar material didáaco; acompanhar e paracipar das discussões no fórum da disciplina; acompanhar a entrega dos trabalhos dos alunos; e divulgar as correções dos trabalhos dos alunos. 15
16 Exemplo de Persona Nome Vida Pessoal Profissão Vida Profissional AAvidades no uso de computadores e internet Acesso à internet Ana Paula Assad Ana Paula vive com o marido, o filho de 2 anos e a enteada de 13 em um apartamento em Perdizes, bairro paulista de classe média e alta. Advogada. Sócio- fundadora de escritório. Bacharel em Direito pela USP, possui Especialização em Direito Empresarial do Trabalho pela FGV. É advogada com experiência em assessoria jurídica corporaava, atuante em consultoria Trabalhista. UAliza desktop para aavidades voltadas ao trabalho, como motores de busca (Google) e e- mail, tanto no escritório quanto em casa. Ocasionalmente, faz compras online de roupas e livros. Acessa e- mail também pelo tablet e/ou smartphone. 25 a 35 horas por semana 16
17 Personas Embora personas sejam ficgcias (pois não representam uma pessoa real), elas são definidas com rigor e detalhes para representar usuários Gpicos. Elas são derivadas de um processo de inves:gação que levanta caracterís:cas dos usuários e descreve seus perfis. Apenas seus nomes e detalhes pessoais são inventados. As personas são consideradas a ferramenta de design mais poderosa pois são a base para todo o design orientado aos objeavos do usuários (o que o produto deve fazer ou pode deixar de fazer). 17
18 Personas A equipe de design deve conhecer o elenco de personas. As questões de design devem ser expressas através de personas, pelos nomes, evitando o termo USUÁRIOS. Deve- se criar ao menos uma persona por papel de usuário Ex.: uma para professor e outra para aluno (ambiente acadêmico) Ex.: uma para médico e outra para secretaria (clínica médica) CONCEITO ELENCO DE PERSONAS conjunto de personas por projeto de design (número reduzido, que englobe principais focos) 18
19 Personas Resumindo: Personas são representações realistas dos principais segmentos de público de um produto; Personas ajudam a tornar o design centrado no usuário possível; Colocam o foco em usuários específicos, ao invés de todo mundo ; Devem se basear em pesquisas e capturar as caracterísacas dos usuários; São personagens ficgcias, formadas com base em conhecimento prévio sobre usuários reais. Mesmo não sendo pessoas reais, elas não devem ser representações idealizadas; Personas não devem ser recicladas para novos projetos! 19
20 Cenários de análise/problema Um CENÁRIO é basicamente uma história sobre pessoas realizando uma aavidade. Uma narraava textual, concreta, rica em detalhes contextuais, de uma situação de uso da aplicação, envolvendo usuários, processos e dados reais ou potenciais 20
21 Cenários de análise/problema Em geral um cenário descreve o comportamento e as experiências dos atores. Cada ator possui objeavos que dirigem as tarefas que ele realiza. Cada cenário, em geral, apresenta um ator principal e um objeavo principal. Composto por: xtulo, atores, descrição, referências a outros cenários, etc. Surgem a parar da invesagação contextual 21
22 Elementos CaracterísAcos de um Cenário ambiente ou contexto: detalhes da situação que moavam ou explicam os objeavos, ações e reações dos atores do cenário; atores: pessoas interagindo com o computador ou outros elementos do ambiente; caracterísacas pessoais relevantes ao cenário; os atores ualizados são, geralmente, personas. obje:vos: efeitos na situação que moavam as ações realizadas pelos atores; planejamento: aavidade mental dirigida para transformar um objeavo em um comportamento ou conjunto de ações; ações: comportamento observável; eventos: ações externas ou reações produzidas pelo computador ou outras caracterísacas do ambiente; avaliação: aavidade mental dirigida para interpretar a situação. 22
23 Exemplo de Cenário de Problema Cadastro de projetos finais com coorientador externo não cadastrado Atores: Joana Marinho (secretária), Fernando Couto (aluno) Na primeira semana de aula, Joana Marinho, secretária do curso de Engenharia Ambiental, precisa cadastrar entre vinte e trinta projetos finais dos alunos no período atual. Um projeto final é um trabalho individual de um aluno sob a orientação de um ou dois professores. Cada aluno preenche um formulário impresso e o entrega na secretaria. Em vez de cadastrar os projetos finais à medida que são entregues, Joana prefere juntar vários para cadastrá- los de uma vez, pois acha que assim perde menos tempo. Joana confere o formulário, verificando se o aluno definiu seu(s) orientador(es) e o xtulo e formato de entrega do seu trabalho (e.g., relatório, sokware), para então cadastrar os dados no sistema. No caso do aluno Fernando Couto, após informar o xtulo do trabalho e o orientador principal, Joana descobre que o seu coorientador, que não é professor regular do curso, não está cadastrado no sistema. Ela interrompe o cadastramento, pega o e- mail de Fernando da sua ficha cadastral (impressa) e lhe envia uma mensagem solicitando os dados do seu coorientador externo: nome completo, CPF e e- mail para contato... (conanua no livro) 23
24 Cenários de análise/problema A parar de um cenário de análise podemos encontrar pontos que podem ser considerados problemáacos: A necessidade de transcrição para o sistema de dados preenchidos pelo aluno em um formulário impresso; A falta de integração do sistema com as informações dos alunos (o e- mail de Fernando deve ser buscado em uma ficha impressa) A incapacidade de enviar uma mensagem através do sistema para as pessoas envolvidas no cadastro de um projeto final. 24
25 Cenários de análise/problema Os cenários destacam objeavos sugeridos pela aparência e o comportamento de um sistema: o que as pessoas tentam fazer com ele; que procedimentos são adotados, não são adotados e realizados com sucesso ou falha; quais interpretações as pessoas fazem do que acontece com elas. Cenários devem ser ricos em contextualização Devem permiar explorar com detalhes os impactos dos produtos nas aavidades e nos processos de trabalho dos usuários. 25
26 Informações adicionais Vídeo sobre personas: hzp://vimeo.com/
27 AAvidade AvaliaAva Criar uma persona que represente um dos perfis de usuários professores apresentados no slide 5. A persona criada deve apresentar a maioria dos itens discriminados no slide 13. A persona pode ser apresentada em forma de narraava ou tabela. A aavidade pode ser feita individualmente ou em grupos de até 3 alunos. 27
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