ANÁLISE DA APRENDIZAGEM NO PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE GAMES EDUCACIONAIS APOIADO NO DESIGN PARTICIPATIVO

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1 ANÁLISE DA APRENDIZAGEM NO PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE GAMES EDUCACIONAIS APOIADO NO DESIGN PARTICIPATIVO Dyego C. S. de Morais 1 (UFRPE) Tancicleide C. S. Gomes 2 (UFRPE) Flavia M. de A. e Peres 3 (UFRPE) Resumo: A inserção das tecnologias dentro dos espaços escolares promovendo situações significativas de aprendizagem tem sido um desafio em particular. O presente trabalho apresenta uma análise da aprendizagem de conteúdos escolares por estudantes do ensino médio a partir do seu engajamento no processo de desenvolvimento de softwares educacionais. Palavras-chave: desenvolvimento de software, games educacionais, aprendizagem Abstract: The integration of technology within the school spaces promoting significant learning situations has been a particular challenge. This paper presents an analysis of learning content for high school students from their engagement in the process of developing educational software. Palavras-chave: software development, educational games, learning Introdução A imersão das tecnologias dentro dos espaços escolares tem fomentado a discussão sobre novas práticas e novos métodos no processo de ensinoaprendizagem. A popularização das mídias digitais dentro dos contextos escolares e ambientes educacionais suscitam reflexões acerca das inovações pedagógicas que deveriam acompanhar as inovações tecnológicas, a fim de atingir a sua apropriação em um nível eficaz que se dê além do seu simples uso. A aprendizagem assumiu novas formas, vestiu novos trajes: a Internet democratizou o acesso a uma vasta gama de informações. Fóruns, blogs e redes sociais potencializaram as interações sociais, na transcendência ao virtual enfatizam as conexões pessoais e uma aprendizagem cooperativa e colaborativa. Assim, quase imperceptível esgueirou-se pelos ambientes sedutores, elementos atraentes e jogabilidade viciante. A aprendizagem tangencial sutilmente - 1 -

2 perpetrou reinos, universos alternativos e ganhou espaço entre os pássaros raivosos dos gamers. Os dispositivos móveis transpuseram as limitações geográficas trazendo mobilidade a aprendizagem. Os aprendizes nativos digitais estão envolvidos em um ambiente colaborativo, cooperativo e predominantemente digital. Entretanto, o paradigma instrutivista e suas variantes, transvestidos com recursos tecnológicos perpetuam dentro do âmbito escolar inviabilizando novas situações de aprendizagem (SAAD, 2010). Neste direcionamento, propõe-se o desenvolvimento de games educacionais a partir da metodologia de Design Participativo, de modo a promover aos sujeitos engajados processo de desenvolvimento a apropriação dos conteúdos curriculares, bem como os conhecimentos técnico-formais de programação e design. As análises propostas fundamentam-se nas premissas sócio-interacionais de Vigotski, cujos discursos enfatizam os instrumentos/signos como mediadores da aprendizagem e as (inter) relações entre indivíduos situados em seu ambiente histórico-cultural. Sejam instrumentos e signos, construções histórico-sociais, a assimilação destas construções se dá através da interação social, sendo esta o veículo primordial para transmissão dinâmica do conhecimento (intra e interpessoal) construído sócio, histórico e culturalmente (DAVIS, 1993; VIGOTSKI, 2001). Neste direcionamento, o presente trabalho apresenta um relato de uma pesquisa-ação e de intervenção realizado com os estudantes do 1º ano do ensino médio de uma escola da rede pública de Pernambuco. Design Participativo e Programação pelo Usuário Final A fim de projetar situações de aprendizagem significativa, bem como motivar os sujeitos envolvidos em práticas diferenciadas no ambiente escolar acerca dos conteúdos escolares de Biologia foi proposto o desenvolvimento de jogos digitais com e para estudantes do ensino médio

3 O desenvolvimento de um software pode ser definido como [...] o ato de elaborar e programar um sistema computacional, isto é, transformar a necessidade de um utilizador ou de um mercado em um produto de software.. No intuito de projetar e desenvolver softwares aprimorados, a Engenharia de Usabilidade abrange questões referentes à compreensão dos usuários finais, bem como seus contextos, envolvimento dos usuários nos requisitos, design de interfaces e esforços de testes. Neste sentido, o design participativo consiste em que a equipe de design possa ter acesso permanente a um conjunto de sujeitos, que sejam representativos do público alvo de usuários, de forma que os usuários finais estejam envolvidos durante o processo de desenvolvimento. Entretanto, a atual proposta estende essa participação do usuário no processo, de forma que o mesmo não apenas opina ou avalia o software a ser utilizado, mas o desenvolve. Em se tratando de uma audiência não especialista em programação, apropriou-se dos benefícios da programação pelo usuário final, cujo principal objetivo consiste em permitir que o próprio usuário programe a aplicação. Deste modo, usuários finais podem desenvolver aplicações computacionais sem conhecimentos técnico-formais em programação, estendendo funcionalidades de algum software específico ou criando outros softwares para solucionar problemas peculiares em sua área de domínio. Neste direcionamento, foi adotado o ambiente de programação pelo usuário final Stencyl Works, de maneira que os estudantes com pouca ou nenhuma experiência em programação puderam desenvolver os games sem grandes dificuldades, culminando em um dos objetivos do projeto que funde os conhecimentos técnico-operacionais aos conhecimentos referentes à disciplina de Biologia

4 Processo de Desenvolvimento dos Games Educacionais Um processo desenvolvimento de software é um conjunto de atividades, parcialmente ordenadas, com a finalidade de obter um produto de software (WIKIPEDIA, 2012). A experiência do presente trabalho delineou o processo de desenvolvimento de software conforme Figura 1. Figura 1: Processo de Desenvolvimento do Software Foto: Tancicleide Gomes Este modelo não é definitivo e está sob análise e aprimoramento, mas apresenta fases e pontos relevantes para a análise proposta. Os estudantes do 1º ano do ensino médio de uma escola de Referência em Ensino Médio foram selecionados a partir da afinidade com jogos e conhecimentos básicos em informática, relevantes para as práticas desenvolvidas no decorrer do processo. A proposta de desenvolvimento dos jogos foi apresentada na fase de Workshop, e os conceitos pertinentes à Game Design foram apresentados na fase Workshop Conceitos. A fase de Brainstorm foi uma das mais ricas em interação e participação ativa dos estudantes durante todo o processo, uma vez que estes foram convidados a pesquisar acerca de um determinado tema que desejassem e apresentar suas propostas de para desenvolvimento dos softwares

5 A fase de Draft consistiu na elaboração de esboços escritos e/ou gravuras que permitissem uma abrangente visualização do game proposto, através do uso de storyboards. Colaboradores envolvidos no projeto provenientes da áreas de Biologia e História elucidaram questões conceituais que porventura estivessem em desarranjo. A fase de Programação, por sua vez, traz vida ao que é delineado na fase do GDD e projeta como cada elemento se comporta dentro do jogo. A fase de Arte dá formas, cores e sons aos elementos definidos na fase anterior. Os estudantes foram redistribuídos por afinidade com uma das áreas: design ou programação. Os integrantes da área de Design ocupam-se da fase de Arte e GDD, onde alguns personagens já foram modelados; já os integrantes da área de Programação detém-se na Codificação no uso do ambiente StencylWorks. As fases de Teste e Versão Beta ainda não foram alcançadas, mas serão definidas e relatadas em trabalhos futuros. Para acompanhar todo o processo de desenvolvimento-uso dos games faz-se uso de uma metodologia de pesquisa qualitativa. Através de recursos de coleta e sistematização de dados como videografia, entrevistas semiestruturadas e observação participante, procede-se com a Análise Interacional e a Análise do Discurso dos participantes inseridos nas atividades do projeto, lançando algumas luzes sobre possibilidades e limites deste engajamento para fins de ensino-aprendizagem

6 Figura 2: Estudantes durante a fase de Arte Foto: Tancicleide Gomes Resultados Obtidos e Conclusão A partir das características das interações e os dos enunciados dos discursos pode-se concluir que os resultados preliminarmente obtidos convergem para experiências de aprendizagem significativas. Demonstrando o envolvimento de usuários no desenvolvimento de games educacionais como uma relevante possibilidade de práticas motivadoras para o tratamento de conceitos e conteúdos em contexto escolar. A apropriação do processo de design pelos sujeitos, outrora exclusivamente usuários finais, bem como sua participação no processo de criação do software indicam relações entre interesse, engajamento e dedicação no aprendizado de conteúdos curriculares de Biologia, bem como de assuntos adjacentes ao processo de game design, design de interfaces e programação. Foi iniciada a fase de desenvolvimento cujo design (inclua-se prototipação), desenvolvimento e testes, terão a efetiva participação dos estudantes e professores. Esta fase em específico será crucial a fim de nos fornecer subsídios para realizar em trabalhos futuros, através das videografias e análises interacionais, a análise do processo de implantação das estratégias que foram propostas

7 Referências SAAD, BETH. Estratégias 2.0 para a mídia digital Internet, Informação e Comunicação. São Paulo: Editora Senac. 2ª Ed. Revista e Atualizada, VIGOTSKI, Lev. A construção do pensamento e da linguagem. São Paulo: Ed. Martins Fontes, DAVIS, CLÁUDIA. O construtivismo de Piaget e o sócio-interacionismo de Vygotsky. In: SEMINÁRIO INTERNACIONAL DE ALFABETIZAÇÃO & EDUCAÇÃO CIENTÍFICA, , Ijuí. Anais... Ijuí: UNIJUÍ, WIKIPEDIA. Processo de Desenvolvimento de Software. Wikipedia, Disponível em: < >. Acessso em: 30 nov WIKIPEDIA. Processo de Desenvolvimento de Software. Wikipedia, Disponível em: < >. Acessso em: 30 nov Dyego MORAIS, Licenciando em Computação Universidade Federal Rural de Pernambuco (UFRPE) Departamento de Estatística e Informática (DEINFO) dyego12345@gmail.com 2 Tancicleide GOMES, Graduanda em Sistemas de Informação Universidade Federal Rural de Pernambuco (UFRPE) Departamento de Estatística e Informática (DEINFO) tancigomes@bsi.ufrpe.net 3 Flavia PERES, Profª Drª Universidade Federal Rural de Pernambuco (UFRPE) Departamento de Educação (DED) peres.flavia@gmail.com - 7 -

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