JOGOS ONLINE NA CONSTRUÇÃO DE CONCEITOS MATEMÁTICOS
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- Giulia Mangueira Nobre
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1 JOGOS ONLINE NA CONSTRUÇÃO DE CONCEITOS MATEMÁTICOS Lucas Gabriel Seibert Universidade Luterana do Brasil Roberto Luis Tavares Bittencourt Universidade Luterana do Brasil Resumo: Este mini-curso utiliza recursos das TIC, no caso jogos matemáticos online, para potencializar a construção de conceitos matemáticos do Ensino Fundamental. Tem como objetivo instrumentalizar os profissionais da área de matemática quanto à utilização dos mesmos no processo de ensino aprendizagem de conceitos e fatos matemáticos, explorar pedagogicamente o potencial desse recurso, refletir sobre as atividades que serão apresentadas e compartilhar a experiência da aplicação dos mesmos em alunos de diferentes séries do Ensino Fundamental. Palavras-chave: Jogos online; Conceitos matemáticos; Educação Matemática. Reflexões iniciais O mini-curso Jogos Online na construção de conceitos matemáticos visa proporcionar aos participantes do mesmo, uma formação inicial sobre a utilização de jogos online, buscando refletir sobre essa alternativa pedagógica para o processo de ensinoaprendizagem de matemática e explorar pedagogicamente o potencial desses recursos das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC). A ideia dessa proposta está alicerçada nos construcionistas, que fundaram-se a partir de Papert (1986) que deu início na década de 60 a um conjunto de ideias (ou uma teoria) que hoje é chamada de construcionismo. É tanto uma teoria de aprendizado quanto uma estratégia para educação, que compartilha a idéia construtivista de que o desenvolvimento cognitivo é um processo ativo de construção e reconstrução das estruturas mentais, no qual o conhecimento não pode ser simplesmente transmitido do professor para o aluno (ROSA; MALTEMPI, 2004). Para Papert (1994), os ambientes computacionais de aprendizagem que tem como característica a interatividade entre o aprendiz e o objeto de aprendizagem, criam possibilidades de desenvolver com certos tipos de pensamentos matemáticos e a autonomia 1
2 intelectual já que, segundo Maltempi (2005), a abordagem construcionista vai além de atividades de colocar a mão na massa ao deixar para o aprendiz mais controle sobre a resolução de problemas propostos. A convivência de Papert com Piaget deixa marcas nos fundamentos do construcionismo, pois resulta em um tipo de aprendizagem centrado no pensamento operacional concreto, na importância do pensamento concreto para a aprendizagem, sem a conotação de trampolim para o abstrato. Enfatiza a ação mental e material com objetos, porém como recurso para intensificar o modo concreto de pensar, o relacionamento mental de representações concretas em redes pessoais de conhecimento. Papert aponta para a idéia de máquinas multimídia como próteses da inteligência em desenvolvimento, porém denuncia seu uso para manter a atual estrutura da escola, sem mudar a sala de aula e o modo de ensinar. (VALENTE, 1993a, 1993b, 1993c). Para Valente (1993) uma das mudanças abordagem pedagógica, quando se utilizam os jogos educacionais, é a exploração livre e o lúdico ao invés da instrução explícita e direta. A utilização de jogos no ambiente escolar é uma preocupação do MEC para com a formação de um cidadão inserido, atualizado e capacitado para futuramente atuar no mercado de trabalho, tendo a escola como laboratório para as posteriores esferas sociais e para que o aluno possa desenvolver suas capacidades e ampliar seu conhecimento os PCN informam que, por meio dos jogos as crianças não apenas vivenciam situações que se repetem, mas aprendem a lidar com símbolos e a pensar por analogia (jogos simbólicos): os significados das coisas passam a ser imaginados por elas. Ao criarem essas analogias, tornam-se produtoras de linguagens, criadoras de convenções, capacitando-se para se submeterem a regras e dar explicações. Além disso, passam a compreender e a utilizar convenções e regras que serão empregadas no processo de ensino e aprendizagem. Essa compreensão favorece sua integração num mundo social bastante complexo e proporciona as primeiras aproximações com futuras teorizações (BRASIL, 1977, p.35). Nesse sentido destaca que o computador pode ser usado como elemento de apoio para o ensino, mas também como fonte de aprendizagem e desenvolvimento de habilidades. O trabalho com o computador pode ensinar o aluno a aprender com seus erros e a aprender junto com seus colegas, trocando suas produções e comparando-as. (BRASIL, 1997). 2
3 Os dois aspectos apontados pelos Parâmetros Curriculares Nacionais podem ser unidos quando professores utilizam jogos no computador, isto é, permitem que as crianças vivenciem situações com regras, tomem decisões, construam conceitos tendo como fonte dessa aprendizagem recursos pedagógicos das TIC. Penteado (2005) destaca que, o uso de TIC exige movimento constante, por parte do professor, para áreas desconhecidas, para zonas de risco, onde a perda de controle é algo que acontece constantemente. Essa zona de risco pode ser definida como problemas técnicos que perturbam frequentemente o desenrolar das atividades propostas ou o conhecimento do professor. Aponta que esses podem ser alguns dos motivos que levam professores a não incorporar em sua prática escolar a utilização desses recursos. O mini-curso Jogos Online na construção de conceitos matemáticos O mini-curso divide-se em quatro etapas: a) Discussão sobre o construcionismo e a utilização das TIC na escola. b) Apresentação das atividades. Nessa etapa do mini-curso iremos explorar jogos matemáticos que estão disponíveis na internet e que podem ser jogados online. Dividimos esses jogos em duas categorias: os que possibilitam a construção de conceitos matemáticos e os que auxiliam na apreensão de fatos numéricos. Nesse artigo escolhemos alguns para contextualizar essa divisão. O jogo Balanza Algebraica (figura 1) é um dos jogos que iremos abordar no mini-curso e foi selecionado porque através da sua manipulação é possível construir o conceito de equação, o princípio aditivo e multiplicativo necessário para resolvê-la e o jogo permite equações. Além disso, o site do jogo disponibiliza uma série de sugestões de utilização do mesmo para os professores. 3
4 Figura 1: Tela do jogo Balanza Algebraica Disponível em: Outro exemplo de atividade é o jogo Rompecabezas Pitagóricos (figura 2), que possibilita que o aluno, através de diferentes formas manipulativas, visualize o Teorema de Pitágoras. Figura 2: Tela do jogo Rompecabezas Pitagóricos Disponível em: Para trabalhar com o conceito de expressões numéricas o professor pode utilizar o jogo Expressões Numéricas da Ponte (figura 3) que indica o resultado e permite que o aluno crie diferentes expressões que resultem na resposta apontada pelo jogo. 4
5 Figura 3: Tela do jogo Expressões Numéricas da Ponte. Disponível em: Para exemplificar um jogo que possibilita a apreensão de fatos numéricos optamos pelo Super Stars (figura 4), que tem como objetivo a memorização da tabuada. O usuário pode optar por jogar com uma das tabuadas ou com todas ao mesmo tempo. Outro destaque desse jogo é o bônus (figura 5). A cada quinze acertos o usuário é brindado com o bônus, que é um jogo no estilo de alguns games, como Super Mário. Para passar de fase é necessário voltar e responder outras questões sobre a tabuada. Figura 4: Tela do jogo Super Stars. Disponível em: 5
6 Figura 5: Tela do Bônus do jogo Super Stars. Disponível em: O mini-curso tem como proposta apresentar em torno de vinte jogos. Ao final de cada um deles, iremos discutir sobre as potencialidades, os conceitos matemáticos envolvidos, a série adequada e a interface do jogo. c) Socialização das opiniões dos participantes do mini-curso. d) Explanação dos ministrantes sobre experiências em sala de aula, com alunos das séries finais do Ensino Fundamental. Considerações finais Tendo em vista as nossas reflexões, o referencial teórico que embasa o mini-curso e as considerações feitas por alunos em salas de aula quando utilizamos os jogos em diferentes séries do Ensino Fundamental. Pode-se dizer que a utilização de jogos online pode potencializar a construção de conceitos matemáticos. Esperamos que os professores que participarem da oficina possam entrar em contato com as TIC, compreender seu potencial e aplicar estes conceitos em sala de aula, pois os alunos, de forma lúdica, constroem conceitos matemáticos e se apropriam de fatos numéricos. Além disso, podem internalizar esses conceitos em sua estrutura mental, pois, por meio da interação com a interface do jogo, reforçam o seu modo concreto de pensar, adquirindo na ação mental e material com os objetos dos diferentes jogos, subsídios para um futuro pensamento abstrato. Referências 6
7 BRASIL. Parâmetros Curriculares Nacionais: matemática. Secretaria de Educação Fundamental. Brasília : MEC/SEF, p. MALTEMPI, Marcus Vinícius. Construcionismo: pano de fundo para pesquisas em informática aplicada à educação matemática. In: BICUDO, M. A. V.; BORBA, M. C. (Org.). Educação matemática: pesquisa em movimento. 2.ed. São Paulo: Cortez editora, PAPERT, Seymour. A Máquina das Crianças: Repensando a Escola na Era da Informática. Porto Alegre: Artes Médicas, PENTEADO, Miriam Godoy. Redes de Trabalho: Expansão das Possibilidades da Informática na Educação Matemática da Escola Básica. In: Educação Matemática: pesquisa em Movimento. 2.ed. São Paulo: Cortez, ROSA, Maurício; MALTEMPI, Marcus Vinicius. Ensinando Matemática ao construir jogos eletrônicos. In: VIII ENCONTRO NACIONAL DE EDUCAÇÃO MATEMÁTICA, 2004, Recife. Anais do VIII Encontro Nacional de Educação Matemática. Recife: UFPE, CD-ROM. VALENTE, J. A. Diferentes usos do Computador na Educação. In: Valente, J. A. (org.). Computadores e Conhecimento: repensando a educação. Campinas/SP: Gráfica Central da UNICAMP, 1993a.. Por Quê o Computador na Educação? In: Valente, J. A. (org.). Computadores e Conhecimento: repensando a educação. Campinas/SP: Gráfica Central da UNICAMP, 1993b.. Formação de Profissionais na Área de Informática em Educação. In: Valente, J. A. (org.). Computadores e Conhecimento: repensando a educação. Campinas/SP: Gráfica Central da UNICAMP, 1993c. 7
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