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- Edson Neiva Klettenberg
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2 Seminário de Interação Mediada por Computador - SIMC 2013 De 15 a 17 de Abril Porto Alegre, RS Faculdade de Biblioteconomia e Comunicação - FABICO UFRGS *** Anais de Resumos ISSN: *** [Organização] Coordenação geral: Prof. Dr. Alex Primo Equipe do Laboratório de Interação Mediada por Computador (LIMC): Ana Lúcia Migowski Camila Cornutti Barbosa Gabriela Zago Gilberto Consoni Irina Coelho Leandro Dettenborn Thaís Sardá Willian Araújo [1]
3 USINA GERADORA VIRTUAL: REFLEXÕES SOBRE UM SIMULADOR DE TREINAMENTO INCORPORANDO FUNÇÃO LÚDICO-ESTÉTICA 1 André Soares Grassi 2 Flávia Pereira da Silva 3 Heli Meurer 4 Paulo Cabral 5 1 Objetivos e caracterização Este trabalho pretende contribuir na implantação de ambientes virtuais de aprendizagem e sistemas de EAD do Centro Técnico de Aperfeiçoamento e Formação (CETAF) do Grupo CEEE (Companhia Estadual de Energia Elétrica) do Rio Grande do Sul. É uma versão virtual do simulador existente na instituição. A máquina atual recria o ambiente de operação de uma usina geradora de eletricidade com mostradores e interruptores mecânicos (Figura 1). O aprendiz é familiarizado com a forma e operação do equipamento, junto com o resto do treinamento. Propomos uma versão virtual - a Usina Geradora Virtual -, integrada ao treinamento da instituição. O protótipo possui apenas três dos controles, e ainda não é um ambiente imersivo - é uma versão bidimensional, produzida em Adobe Flash (Figura 2). 1 Trabalho apresentado no Seminário de Interação Mediada por Computador SIMC 2013, na Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, de 15 a 17 de abril de Doutorando em Informática na Educação PPGIE-UFRGS, [email protected]. 3 Doutoranda em Informática na Educação PPGIE-UFRGS, [email protected]. 4 Doutorando em Informática na Educação PPGIE-UFRGS, [email protected]. 5 Doutorando em Informática na Educação PPGIE-UFRGS, [email protected]. [56]
4 Figura 1: Simulador de Usina Geradora existente no CETAF/CEEE, em Porto Alegre/RS. Figura 2: Usina Geradora Virtual, fase de treinamento. 2 Referencial teórico e proposta Os simuladores para treinamento profissional são primariamente baseados em imagens visuais digitais. Santaella e Nöth (1998), ao referirem-se ao paradigma pósfotográfico, ressaltam que a digitalização mantém a imagem em perpétua metamorfose, oscilando entre a imagem que se atualiza no vídeo e a imagem virtual ou conjunto infinito de imagens potenciais calculáveis pelo computador (p.166). Além disso, a recepção de uma [57]
5 representação imagética tem necessariamente infinitas possibilidades. No âmbito da visão propriamente dita, Luciana Silveira (2005,p.182) ressalta que se considera a relação que os indivíduos mantêm com a cor não como pura observação, mas principalmente como um ato criativo. Pierre Lévy aponta a gestão do conhecimento pessoal : o enorme fluxo de informação disponível atualmente, que precisa ser gerenciado e encarado a partir de uma atitude responsável, isto é, definição de prioridades e fontes confiáveis, coleta e filtragem da informação, categorização, memorização de longo prazo, capacidade de síntese, compartilhamento e reavaliação (LÉVY,2010). Esse gerenciamento do novo se dá com base nos referenciais pré-existentes, e o mesmo acontece com um aprendiz frente a seu futuro ambiente de trabalho. Conforme Giannetti (2006), não há simulação ou ambiente virtual independente da cognição do espectador/interator. Os referentes para o mundo artificial continuam sendo os mesmos do mundo real. Isso abre espaço a indagações e convida a experiências não programáveis num simulador. Já que não é possível antecipar como o aprendiz vai perceber o ambiente e que interpretação vai dar para o que está vivendo, por que não liberá-lo para testar diferentes pontos de vista? Por que não sugerir que se familiarize com o equipamento (virtual) de formas que ele próprio, aprendiz, imagine? A Usina Geradora Virtual é operada, inicialmente, dentro dos parâmetros normais de um simulador para treinamento: o aprendiz percebe elementos da máquina real, entende seu posicionamento e executa os movimentos que deverá repetir numa usina verdadeira, com a chance de errar e se corrigir. Num segundo momento, depois de atingir certo resultado esperado, o aprendiz conquista o poder de experimentar outras formas e funcionamentos (Figuras 3 e 4). [58]
6 Figuras 3 e 4: estudo prévio com possibilidade de montagem cubista. 3 Possíveis contribuições O protótipo traz a possibilidade de se arrastar e colar partes da usina, com uma discreta indicação de sua posição correta. Diferente da primeira fase do treinamento, o usuário não é obrigado a respeitar essa indicação (Figuras 5 e 6). É uma interação em que não há acerto ou erro, não existe resultado esperado e não se chega a nenhuma produção (simulada) de energia ou produtividade no entendimento da máquina. [59]
7 Figuras 5 e 6: Usina Geradora Virtual, fase lúdico-estética. Pretende-se, portanto, acrescentar ao simulador virtual de usina geradora uma funcionalidade lúdico-estética, através da qual o aprendiz possa interagir com o contexto de seu futuro trabalho de uma maneira mais livre e emocional. Isso porque os simuladores para treinamento usuais não permitem prever a impressão pessoal que o aprendiz terá do ambiente e do trabalho; sua opinião sobre isso; ou sua imaginação e seus desejos a respeito de como tudo aquilo poderia ser. E, como já afirmou Damásio (1996, p.15), os sentimentos, juntamente com as emoções que os originam, (...)são precisamente tão cognitivos como qualquer outra percepção. [60]
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