MIRROR S EDGE: IMERGINDO NA CULTURA DA CONVERGÊNCIA 03/2010. GT 1 Jogos eletrônicos e narrativas

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1 1 MIRROR S EDGE: IMERGINDO NA CULTURA DA CONVERGÊNCIA 03/2010 GT 1 Jogos eletrônicos e narrativas Resumo Este artigo apresenta o jogo eletrônico Mirror s Edge como um elemento da cultura da convergência, que traz desdobramentos sobre a forma de produzir e consumir mídias. Discute a presença da narrativa de Mirror s Edge em diferentes linguagens, como o game e as histórias em quadrinhos, e analisa os discursos presentes em duas comunidades no Orkut. A abordagem metodológica dessa pesquisa é o levantamento de referencial teórico, apresentando um panorama acerca da cultura da convergência, narrativas transmidiáticas e o game Mirror s Edge inserido nesse contexto. Percebeu-se que a cultura da convergência agrega transformações na forma de produzir e consumir os meios de comunicação e que a interação com o game possibilita experiências com diferentes discursos e narrativas que são veiculados em mídias distintas. Edge Palavras-chave: cultura da convergência narrativa transmidiática games Mirror s 1. Introdução Esse trabalho discute a cultura da convergência inserida no atual contexto sociocultural, apresentando de que modo a convergência dos meios de comunicação tem suscitado diferentes formas de produzir conteúdo em diferentes mídias. A dinâmica de produção de conteúdo nas mídias reflete na lógica de muitos jogos eletrônicos, já que a indústria de games está inserida nesse processo de transformações tecnológicas e culturais, que traz mudanças para a produção de conteúdos. Mirror s Edge, um jogo de ação e aventura em primeira pessoa, é apresentado nessa pesquisa como um game que faz parte dessa cultura da convergência e que se insere na lógica da narrativa transmidiática, apresentando sua história em diferentes mídias. O presente artigo pretende apresentar de que maneira a narrativa de Mirror s Edge está inserida em linguagens diferenciadas, como os jogos

2 2 eletrônicos e a extensão de sua narrativa através das histórias em quadrinhos, que relatam fatos anteriores a história presente no game. 2. Fazendo um parkour pela cultura da convergência Quem ainda não se deu conta de que somos consumidores diferentes daqueles de uma década atrás? Éramos apenas telespectadores de propagandas em TVs, outdoors, sites, revistas e panfletos. Hoje estamos imersos em uma cultura em que a participação dos consumidores é fortemente cultivada pelos desenvolvedores de produtos. Dessa maneira, podemos perceber como a convergência dos meios de comunicação, a cultura participativa e a inteligência coletiva compõem elementos de um novo modo de consumir. Esse fenômeno cultural é explorado por Jenkins (2009) que investiga como a convergência dos meios de comunicação tem revolucionado as formas de produzir conteúdo em todo o mundo. Para ele, convergência refere-se ao fluxo de conteúdos através de múltiplas plataformas de mídia, à cooperação entre múltiplos mercados midiáticos e ao comportamento migratório dos públicos dos meios de comunicação, que vão a quase qualquer parte em busca das experiências de entretenimento que desejam. (idem, 2009, p. 29). Convergência é um termo que define as transformações tecnológicas, mercadológicas, culturais e sociais que estão envolvendo crianças, jovens e adultos na arte de produzir conteúdos em diferentes mídias. A circulação desses conteúdos, através de diferentes sistemas administrativos de mídias concorrentes e de fronteiras nacionais, depende da participação ativa dos consumidores, que são incentivados a procurar novas informações e fazer conexões entre conteúdos veiculados em diferentes mídias. Nesse sentido, a convergência não é simplesmente um processo tecnológico que une múltiplas funções dentro dos mesmos aparelhos, mas representa uma transformação cultural. Ela não acontece por meio dos aparelhos, por mais sofisticados que sejam; ela ocorre no cérebro dos consumidores e nas interações sociais com os outros. (idem, 2009, p.30) Essa dinâmica de produção de conteúdo tem provocado um grande fluxo de informações sobre um determinado assunto e esse é um dos incentivos à discussão sobre as mídias que consumimos. Essas conversas que produzimos tem sido cada vez mais valorizadas pelo mercado das mídias e os jogos eletrônicos não estão fora desse cenário. Cada vez mais, os magnatas do cinema consideram os games não apenas um meio de colar o logotipo da franquia em algum produto acessório, mas um meio de expandir a experiência narrativa. Esses produtores e diretores de cinema haviam crescido como gamers e tinham suas próprias ideias sobre o cruzamento criativo entre as mídias; sabiam quem eram os designers mais criativos e incluíram a colaboração deles em seus contatos. Queriam usar os games para explorar ideias que não caberiam em filmes de duas horas. (idem, 2009, p.36)

3 3 E o inverso também vem ocorrendo. A indústria do cinema tem trazido as narrativas dos jogos eletrônicos para as telas do cinema. Filmes como Super Mario Brothers, Street Fighter, Mortal Kombat, Tomb Rider, Final Fantasy, Resident Evil, Doom são exemplos de como a cultura dos games e das telinhas tem convergido entre si. Nesses casos, as características de cada mídia atuam, cada uma de forma única, na construção de um todo. Matrix é uma dessas narrativas que não está concentrada apenas nos filmes, mas também em outras mídias como animação, quadrinhos e games da série. Como esses, existem muitos outros casos de histórias transmídias que se desenrolam através de múltiplas plataformas de mídia, com novos textos que contribuem de maneira singular para o todo. Mirror s Edge é uma dessas histórias transmídia que tem atraído crianças, jovens e adultos que estão imersos na cultura da convergência. 3. Desvendando o universo de Mirror s Edge Mirror's Edge é um jogo eletrônico de ação e aventura em primeira pessoa desenvolvido pela Digital Illusions Creative Entertainment (DICE) e publicado pela Electronic Arts. Ele foi lançado para PlayStation 3 e Xbox 360 em novembro de 2008 e para Microsoft Windows em janeiro de A narrativa do jogo é contextualizada numa cidade onde as informações são fortemente monitoradas, em que mensageiros ágeis fazem circular informações sigilosas. Faith, a heroína do jogo, tem uma irmã que foi incriminada falsamente e está sendo perseguida. A ideia é transmitir essas informações e sobreviver em meio à perseguição da polícia e dos agentes governamentais que sondam a vida dos cidadãos de forma abusiva. Como os aparelhos eletrônicos tem sua utilização monitorada pelo governo, as informações não podem ser transmitidas por meios eletrônicos; então, só resta resistir a essas ações utilizando um dos meios de comunicação mais antigos entre os seres humanos: os mensageiros. No papel de Faith, o jogador deve transmitir mensagens burlando a vigilância do governo, guiando a heroína ao longo de telhados, por paredes e através de tubos de ventilação, sempre ultrapassando obstáculos utilizando o parkour. O jogo possibilita uma variada gama de ações baseadas nessa atividade, como pular ou deslizar por baixo de obstáculos, dar cambalhotas, correr nas paredes; além de ações baseadas em golpes de artes marciais. Em Mirror s Edge as alturas causam vertigem os movimentos fluem naturalmente, as colisões e os impactos de tiro geram verdadeiras tensões de medo e adrenalina. 4. Um salto para as histórias em quadrinhos Mirror s Edge integra na sua narrativa textos e imagens em diferentes mídias, que complementam a compreensão de sua história, de forma diferenciada. Com isso, Mirror s Edge se insere na lógica da narrativa

4 4 transmidiática, oferecendo aos jogadores diferentes possibilidades de imergir na sua história. Uma narrativa transmidiática desenvolve-se por meio de múltiplas plataformas de mídia, cada uma delas com novos textos contribuindo de maneira diferenciada e importante para o todo. Nos estudos realizados sobre narrativa transmídia, Jenkins (2009), afirma que Na forma ideal de narrativa transmídia, cada meio faz o que faz de melhor a fim de que uma história possa ser introduzida num filme, ser expandida pela televisão, romances e quadrinhos; seu universo possa ser explorado em games ou experimentado como atração de um parque de diversões. Cada acesso à franquia deve ser autônomo, para que não seja necessário ver o filme para gostar do game, e vice-versa. (p.138) Além do jogo eletrônico desenvolvido pela EA (Electronic Arts), a narrativa de Mirror s Edge aparece nas seis histórias em quadrinhos (HQs) criadas em Embora essas HQs tenham surgido após o game, elas narram fatos que antecedem a história apresentada no jogo. Nas histórias em quadrinhos, Faith ainda não é perseguida pela polícia, mas já começa a desenvolver algumas ações presentes no game, como a realização de algumas entregas que continuam no jogo. Em ambas as narrativas, Faith é caracterizada por suas ações dentro da história. Ainda nas histórias em quadrinhos, ela corre pela cidade, entregando cartas, percorrendo telhados, saltando paredes e outros obstáculos que encontra pela frente. O game e as histórias em quadrinhos funcionam de modo parecido, acrescentando informações e retratando partes do universo de Mirror s Edge, a fim de que o todo se torne mais compreensível ao jogador. Edge 5. Comunidades na Web: tecendo discursos sobre Mirror's A interação com o jogo eletrônico Mirror s Edge faz com que os jogadores sintam o desejo de compartilhar informações, ideias, tirar dúvidas com outros jogadores. Com o advento das tecnologias e da comunicação mediada pelo computador, e sua forte influência na vida cotidiana da sociedade, novas formas de estabelecer relações e de se conectar com o outro vem sendo criadas. A preferência por espaços virtuais como locais de troca de informação, tira-dúvidas, etc., tem ganhado cada vez mais espaço entre aqueles que utilizam a Internet para realizar diversas atividades. Uma dessas formas que tem apresentado uma representatividade cada dia maior no espaço virtual são as Comunidades Virtuais. Esses espaços possibilitam que grupos de pessoas se unam espontaneamente em torno de

5 5 assuntos, desejos, interesses, comportamento e atitudes comuns em relação a determinado tema. As comunidades virtuais são agregados sociais que surgem da Rede [Internet], quando uma quantidade suficiente de gente leva adiante essas discussões públicas durante um tempo suficiente, com suficientes sentimentos humanos, para formar redes de relações pessoais no espaço cibernético [ciberespaço] (Rheingold; apud Requero, 2005, p.13) Diante da grande utilização de comunidades virtuais, a investigação sobre os discursos de jogadores do Mirror s Edge se torna importante, percebendo como esses sujeitos utilizam esses espaços virtuais para dialogar com outros jogadores, compartilhando suas experiências com o game Mirror s Edge. As comunidades analisadas fazem parte do site de relacionamento Orkut. A escolha por esse espaço de investigação deve-se ao fato de que foi percebido que os jogadores de Mirror s Edge recorrem a esse espaço virtual como ponto de encontro, movido por diversos interesses e questionamentos. Duas comunidades foram analisadas: Mirrors Edge (Oficial) e Mirror s Edge 1 & 2, criadas em 2009 e 2004, respectivamente. A comunidade Mirrors Edge (Oficial) apresenta na sua descrição a personagem Faith, trazendo um enfoque para as atividades que ela realiza, a exemplo do seu trabalho em uma espécie de emissária e sua prática com o parkour. Com a forte presença do parkour no game, o dono da comunidade (aquele quem a criou) apresenta ainda na descrição dessa comunidade algumas características/elementos e o criador do esporte parkour. Já a comunidade Mirror s Edge 1 & 2 apresenta em linhas gerais características do game, afirmando que o jogo promete mudar o modo como ocorre a movimentação dos jogadores nos cenários, além de descrever algumas ações possíveis dentro do jogo, como correr e deslizar. O dono da comunidade também apresenta o nome da personagem. Ambas as comunidades apresentam na página inicial links em que os participantes podem ter acesso ao download do jogo, que pode ser feito em etapas. Os Fóruns abertos dentro dessas comunidades para discutir assuntos referentes ao game Mirror s Edge se limitam a problemas que os jogadores encontram ao fazer o download do jogo. Os participantes visitam essas comunidades em busca da resolução de problemas que encontraram na interação com o game.

6 6 Esta imagem foi capturada pelas autoras através do comando print screen Nessa comunidade, por exemplo, os participantes apresentam dificuldades que encontraram na instalação do jogo, expõe suas dificuldades e compartilham experiências. Outro ponto também relatado pelos participantes é a solicitação do código de segurança em determinada fase do jogo. Pelos depoimentos, percebe-se que isso se deve ao fato do game não ser original, ser pirateado, ou por baixarem pela internet. Esta imagem foi capturada pelas autoras através do comando print screen Em ambas as comunidades, os participantes trocam experiências nos fóruns, apresentando possíveis soluções para problemas que outros participantes encontram. Muitas postagens apresentam links onde os jogadores

7 7 podem acessar para baixar arquivos e programas para instalar corretamente o jogo. Além disso, um dado interessante é que muitos dos participantes, após resolverem seus problemas de instalação e na interação com o game, voltam ao fórum para dar um feedback aos outros participantes. Esta imagem foi capturada pelas autoras através do comando print screen Outro dado interessante é que alguns participantes utilizam o espaço das comunidades, em especial, os fóruns de discussão como um meio de divulgação e venda de jogos eletrônicos. É importante ressaltar que a Eletronic Arts cria espaços de discussão dentro do próprio site do jogo. Nesses espaços, os jogadores podem discutir nos Fóruns questões sobre o game, como a versão do jogo, suporte técnico, dentre outros assuntos que julgar interessante. Segundo informações disponíveis no site, a Eletronic Arts não se responsabiliza pelo conteúdo que é postado pelos fãs do game, nem pelo conteúdo disponível em sites de terceiros. Dessa maneira, percebe-se que as comunidades virtuais são criadas por um ou mais usuários dessa rede social, mas se autoconstroem na medida em que os participantes interagem, aceitam esse processo de agrupamento com interesse em participar das comunidades. Cabe ao gerenciador de comunidades potencializar esses espaços, criando condições para que elas se desenvolvam. Considerações finais Mirror s Edge possibilita experiências com diferentes discursos e narrativas que são veiculados em mídias distintas e compõe a nova cultura midiática, caracterizada pela participação. O game, as HQs, os vídeos

8 8 postados no Youtube ou as comunidades virtuais fazem parte da convergência que está ocorrendo dentro dos mesmos aparelhos, dentro das mesmas empresas, dentro dos cérebros dos consumidores e dos mesmos grupos de fãs. A convergência tem transformado tanto a forma de produzir como a forma de consumir os meios de comunicação. O público ganhou poder através das tecnologias e vem ocupando espaço no movimento de convergência entre os velhos e novos meios de comunicação. Agora eles exigem o direito de participar ativamente dessa cultura e os produtores que não conseguirem fazer as pazes com a nova cultura participativa que se estabelece possivelmente enfrentarão uma clientela declinante. (JENKINS, 2009) Para explorar as diversas narrativas que se abrem em torno da narrativa inicial, consumidores de mídias como Mirror s Edge precisam desenvolver habilidades necessárias para que sejam participantes plenos das práticas culturais que estão presentes no universo dos games e no ciberespaço em geral.

9 9 Referências: Aleph, JENKINS, Henry. Cultura da Convergência. 2ª edição. São Paulo: RECUERO, Raquel. Comunidades Virtuais em Redes Sociais na Internet: Uma proposta de estudo. Ecompos, Internet, v. 4, n. Dez 2005, Disponível em: Acesso em 13 de março de Acesso em 16 de março de Acesso em março de em 20 de março de 2010 Acessado Acessado em 20 de março de 2010

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