Design Ergonômico Estudos e Aplicações

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1 Parâmetros de usabilidade para análise e desenvolvimento de identidade visual um estudo ergonômico João Carlos R. Plácido da Silva 80 Luis Carlos Paschoarelli 81 José Carlos Plácido da Silva 82 1 INTRODUÇÃO Diariamente os seres humanos têm sido submetidos a uma grande quantidade de informações disponíveis nos mais variados meios como noticias, propagandas transmitidas por sons, vídeos, impressos, (multimídia) internet entre outros. Este exagero da informação pode ter influencia negativa sobre as empresas que as veiculam. Normalmente, um cliente em potencial se intimida com o excesso de propaganda que recebe e tende a associar a sensação a um incomodo com o produto de consumo. Este sentimento causa o efeito exatamente oposto ao que o anunciante deseja. Uma pesquisa realizada pela Yankelovich Partners, em 2004, demonstra que o desconforto descrito é evidente os resultados obtidos foram, que 54% evitam comprar produtos que sufocam o cliente com publicidade, 60 % admitem que sua opinião sobre a propaganda piorou, 61% acham exagerado o volume de publicidade ao qual estão expostos, 65% dizem que são frequentemente bombardeados com publicidade e 69% querem produtos e 80 Mestrando em Design, PPGD - Unesp 81 Livre Docente, Unesp 82 Titular, Unesp 243

2 serviços que bloqueiem as ações de marketing. Este estudo evidencia que o excesso de informações aos quais estamos expostos, e que não podemos rejeitar, representa uma condição negativa (SATO e HASHIMOTO, 2004). A sobrecarga de informação não esta só no mundo físico, mas também no mundo virtual, que tem testemunhado uma explosão publicitária sem precedentes, motivados principalmente pelo baixo custo de um anuncio. O surgimento de serviços de hospedagem que disponibilizam espaços para serem criados sites exige a apresentação de anúncios previamente selecionados. Este excesso está fazendo com que o internauta não acesse mais alguns tipos de site, porque o uso exagerado da informação atrapalha a navegação. Outro agravante deste problema é os denominados spams, que são mensagens de publicidade ou outro tipo de informação não solicitada pelo usuário. Uma forma de chamar atenção do consumidor é por meio da comunicação visual, como cartazes, anúncios, propagandas, banners, totens, placas, entre outros. O excesso destes elementos dispostos em ambientes promove um desconforto espacial e visual daqueles que transitam por estes locais. Este excesso de informação desarmoniza as cidades, desvalorizando-as e caracterizando a poluição visual. Alguns especialistas afirmam que os prejuízos da sobrecarga de informação não se restringem apenas aos materiais, mas podem também afetar a saúde mental de maneira do usuário sobrecarregando-o de informações desnecessárias. Afirmam ainda que o maior problema não seja a existência da informação, mas o seu descontrole. 244

3 Inserindo-se nesse caos visual que os usuários estão submetidos, o design informacional deve começar a se preocupar com o excesso de informação e aonde utilizar os meios publicitários para que estes não contribuam para agravar o problema. A solução deste cabe aos designers gráficos uma vez que eles possuem o conhecimento necessário para analisar e organizar as informações de maneira adequada de tal forma que não interfira no cotidiano dos usuários, um destes itens é a identidade visual. O mundo se comunica com símbolos desde a origem da cultura humana e, atualmente, tais símbolos são utilizados para identificar uma empresa ou um produto, o que caracteriza uma identidade visual, ou conjunto de elementos formais que representa visualmente de forma sistematizada, um nome, idéia, produto, empresa, instituição ou serviço. Esse conjunto de elementos costuma ter como base o logotipo, um símbolo visual e o conjunto de cores. É sempre um desafio para o designer gráfico a criação e desenvolvimento de uma identidade visual para uma determinada empresa, uma vez que o logotipo tem que transmitir as idéias, intenções e mercado em que a empresa atua, sendo de fácil compreensão para todas as pessoas, não importando o repertório de conhecimento que essas possuem. Entretanto, apesar dessa importância, ainda são poucos os estudos científicos assim como os parâmetros para a análise e desenvolvimento de identidade visual, o que torna seu processo de criação pouco sistematizado e profissional. 245

4 Essa falta de parâmetros resulta em projetos de identidade visual incompreensíveis, e, com a quantidade de empresas que crescem cada vez mais e buscam um espaço no mercado, os equívocos no uso de cores e formas resultam em sobrecarga informacional, entre outros. Além disso, quando os estudos para o desenvolvimento da marca não são bem realizados, esse elemento visual pode acabar por não sintetizar a área de atuação da empresa, o que confunde a percepção e recepção do consumidor. A definição de parâmetros por meio da usabilidade visual e os conceitos de gestalt e design podem auxiliar na diminuição de erros na criação e na aplicação de identidades visuais para empresas e produtos. Este estudo busca uma definição dos assuntos relacionados à identidade visual e aos métodos de possível avaliação e definição de parâmetros para a criação de identidades visuais 2 Identidade Visual A Identidade visual é o conjunto de elementos formais que representa visualmente, e de forma sistematizada, um nome, idéia, produto, empresa, instituição ou serviço. Várias embalagens de um mesmo produto, se for programado visualmente no intuito de apresentar uma única forma, este produto tem uma identidade visual, na mesma forma que quando uma empresa apresenta a mesma imagem em vários tipos de itens como uniformes veículos e impressos, neste caso pode-se denominar também de identidade empresarial ou corporativa (STRUNCK, 1989). De acordo com Daniel Raposo, se a marca gráfica não for usada de 246

5 forma coerente e consistente ou se os elementos restantes da identidade não forem uma unidade, acaba-se por perder a lógica do discurso gráfico que permite o reconhecimento dela. A marca gráfica não pode ser considerada publicidade ou banda desenhada, portanto não tem a pretensão de transmitir todos os valores corporativos. Para demonstrar a qualidade do produto ou o serviço que a empresa presta, é papel da publicidade que deve explicar o posicionamento da marca e de lhe atribuir significados ou valores. Na elaboração de uma Identidade Visual, deve-se considerar quatro principais elementos gráficos: logotipo, símbolo, cor e alfabeto. O Logotipo é a particularização da escrita de um nome através de uma tipologia inédita ou não. O Símbolo é um elemento gráfico que, com o uso, passa a identificar um nome, idéia, produto ou serviço. Gilberto Strunck, 1999, classifica os símbolos em dois grandes grupos: os abstratos e os figurativos. Símbolos Abstratos: Nada representam à primeira vista e seus significados devem ser apreendidos. Figurativos: Podem ser de três naturezas, os baseados em ícones, ou seja, aqueles que são fiéis ao que pretendem representar, os fonogramas são formados apenas por letras e não são logotipos, e os ideogramas aqueles desenhos que representam idéias ou conceitos. Nem todas as marcas necessitam de um símbolo, uma vez que sua idéia pode ser representada totalmente no próprio logotipo. A Cor na identidade visual, com o uso, passa a ter mais importância do que o logotipo e o símbolo. Ela tem atributos que podem remeter aos aspectos da emoção e poder de fixação. Um exemplo é a cor do logotipo da Coca-Cola 247

6 que é vermelha. O Alfabeto, que podemos definir neste caso, como Alfabeto Institucional, é aquele empregado para escrever todas as informações complementares numa Identidade Visual. A escolha da família de letras utilizadas para fazer os impressos da empresa em questão tem que ser totalmente condizentes com o logotipo estipulado para essa empresa, sendo utilizados em impressos administrativos, folhetos, cartazes entre outros. 3. Design A palavra do idioma inglês design, é de origem latina designo, no sentido de designar, indicar, representar, marcar, ordenar, dispor, ou seja, projeto. (NIEMEYER, 2007). Utiliza-se esta denominação a qualquer processo técnico e criativo relacionado à configuração, concepção ou elaboração de um objeto. O que se exige para poder considerar que um objeto pertença ao design é: sua fabricação em série, sua produção mecânica e a presença no objeto de um quociente estético, devido ao fato de ter sido inicialmente projetado e não a uma sucessiva intervenção manual. (DORFLES, 1990) Então para se obter um produto com design, sendo ele em bidimensional ou em tridimensional, é necessário um projeto baseado em metodologias para se chegar a um resultado que atinja seus objetivos, sejam eles quais forem. Existem vários exemplos do que se pode projetar, objetos como utensílios domésticos, máquinas, veículos, e também imagens, como em peças gráficas, famílias de letras, livros e interfaces digitais de softwares ou de páginas da internet, entre outros. 248

7 Hoje em dia se detectam diversas vertentes do significado desta profissão. Muitos não compreendem esta profissão, consideram o design qualquer tipo de desenho ou representação gráfica, isto no caso do design gráfico. Nos tempos atuais qualquer pessoa pode fazer um desenho, um logotipo ou um panfleto, pelas facilidades que o computador trouxe, mas não pode se considerar necessariamente qualquer um destes serviços como design. O design é totalmente especifico, não é uma ilustração na capa de um livro, mas sim o projeto do livro como um todo, tipografia, papel e formato. Design é projeto, não ilustração. A estética faz parte deste todo, mas não se pode trabalhar só com ela, pois ela é só um elemento da função do design. (WOLLNER, 2005) Design Informacional De acordo com a SBDI (Sociedade Brasileira de Design da Informação), o design da informação é uma área do design gráfico que objetiva equacionar os aspectos sintáticos, semânticos e pragmáticos que envolvem os sistemas de informação através da contextualização, planejamento, produção e interface gráfica da informação junto ao seu publico alvo. Seu principio básico é de aperfeiçoar o processo de aquisição da informação efetivado nos sistemas de comunicação analógico e digital. 4. Planejamento Visual Existem quatro princípios básicos do planejamento visual que, segundo Williams (1995), são: o contraste, que de maneira geral evita 249

8 elementos meramente similares; a repetição, que evita a repetição de elementos visuais do design e os espalhe melhor; o alinhamento, que fixa que nada deve ser colocado arbitrariamente elementos gráficos; e a proximidade, que trata de itens relacionados entre si devem ser agrupados para se tornar unidade da arte. 5. Gestalt De acordo com os princípios da Gestalt, existem quatro principais para a percepção de objetos e formas: a tendência à estruturação, a segregação figura-fundo, a pregnância ou boa forma e a constância perceptiva (GOMES FILHO, 2000). Outros conceitos dessa teoria são a supersoma e transponibilidade. Os cinco fundamentos básicos da Gestalt - muito usado atualmente em profissões como design, arquitetura, entre outros - são: Figura/Fundo Simetrica, Proximidade, Similaridade, Continuidade, Pregnância e Fechamento (IIDA. 2005). 6. Usabilidade A usabilidade, como conceito se trata da adequação entre o produto e a tarefa, ao qual o desempenho se destina a adequação deste com o usuário e o contexto ao qual será utilizado. A preocupação com a usabilidade normalmente tem ocorrido no final do ciclo de design, durante a avaliação do produto já finalizado, o que acaba resultando em poucas modificações, devido ao custo elevado, portanto desde o inicio da atividade projetual a usabilidade deve estar presente no desenvolvimento (Moraes, 2001). 250

9 Este campo de estudo esta relacionado aos estudos de Ergonomia e de Interação Humano-computador. Estando diretamente ligado ao diálogo na interface e a capacidade do software ou imagem em permitir que o usuário alcance suas metas de interação com o sistema. Ser de fácil aprendizagem, permitir uma utilização eficiente e apresentar poucos erros, é os aspectos fundamentais para permitir a boa usabilidade por parte do usuário. Mas a usabilidade pode ainda estar relacionada com a facilidade de ser memorizada e ao nível de satisfação do usuário. O teste de usabilidade é uma técnica formal que pode envolver usuários representando a população alvo para aquele determinado sistema. Estes usuários são designados para desenvolver tarefas típicas e críticas havendo com isso uma coleta de dados para serem posteriormente analisados. Contudo o teste de usabilidade caracteriza-se por utilizar diferentes técnicas voltadas em sua maioria para a avaliação da ergonomia dos sistemas interativos. Como avaliação Heurística, critérios Ergonômicos, inspeção Baseada em Padrões, Guias de Estilos ou Guias de Recomendações, inspeção por Checklists, percurso (ou Inspeção) Cognitivo, teste Empírico com Usuários e entrevistas e Questionários (CYBIS, et al. 2007). 7. CONSIDERAÇÕES FINAIS O excesso de informação pode ser amenizado com o trabalho do design informacional, organizando a imagem das empresas e materiais publicitários e proporcionando harmonia visual. Um logotipo bem definido, além de ajudar a fixar a marca, permite a diferenciação entre os concorrentes e a identificação 251

10 dos serviços oferecidos pela empresa. Utilizar mão de obra não especializada compromete a visibilidade e compreensão das informações desejadas, além de contribuir para o mal estar visual do consumidor, tornando-se mais prejudicial que vantajoso. A visualização e identificação da empresa pode ser otimizada pela organização mais eficiente dos elementos visuais de sua fachada. Analisar os fatores que envolvem a empresa permite que as informações sejam dispostas de forma clara e concisa, melhorando sua imagem, transmitindo o conceito de organização e credibilidade a empresa. Vários elementos são utilizados para avaliação e criação de uma identidade visual, ele envolve as metodologias, a gestalt, o planejamento visual e a usabilidade, estas áreas permitiram uma elevação da funcionalidade do projeto desta área, se notando assim a necessidade e a utilidade de estudá-las para a definição posterior de parâmetros para a criação e a analise de identidades visuais Agradecimentos CAPES. O presente estudo foi desenvolvido com o apoio da Instituição, REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS CYBIS, W.A, BETIOL, A.H. & FAUST, R, Ergonomia e Usabilidade Conhecimentos, Métodos e Aplicações. São Paulo: Novatec Editora,

11 DORFLES G., Introdução ao Desenho Industrial. São Paulo: Editora Edições GOMES FILHO, J. Gestalt do Objeto: Sistema de Leitura Visual da Forma. São Paulo: Escrituras Editora, IIDA, I, Ergonomia Projeto e Produção, São Paulo: Editora EDGARD BLUCHER LTDA, NIEMEYER L., Design no Brasil: Origens e Instalação, Rio de Janeiro: Editora 2B, STRUNCK G., Como Criar Identidades Visuais Para Marcas de Sucesso, Rio de Janeiro: RIO BOOKS, WILLIAMS, R., Design para quem não é designer - noções básicas de planejamento visual, São Paulo: Callis,

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