Uma vez escolhida a carta e a cor, ela não poderá ser usada na próxima evo.

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1 REGRAS NEO ZYKONN PONTOS E DETALHES - ROOT SORAE VITAL - VIDA Evo pts de exp. Multiplicar pela maior carta uno na mão. Uma vez escolhida a carta e a cor, ela não poderá ser usada na próxima evo. Ex: Se você usou uma carta uno 5 vermelha, na próxima evo de Vital, você não poderá usar uma carta 5 e nem uma carta vermelha. A carta 5 vermelha poderá ser usada novamente somente após todo o baralho uno ter sido usado para evolução. SORAE MANAFE - ENERGIA MÁGICA Evo pts de exp. Use as mesmas regras do Sorae Vital Ao contrário do Vital que pode ser recuperado após descanso, magias de cura ou poções, a Manafe só pode ser recuperada em templos com mudas da Feeira ou diante da Grande Árvore. A irradiação total leva pelo menos 1h. EXPERIÊNCIA 01 EVO = 3000pts de experiência 01 EVO = 1pt de Renome (Não gasta Evo, apenas marca + 1 RENOME) Use 01 EVO para melhorar seu personagem

2 O Renome pode ser usado para influência em relações e descontos em transações comerciais. ALBIHES - ALINHAMENTO Justo - Verde Bônus em eventos que envolvam: Confiança - Lealdade - Relações diversas - Fé - Amizade Neutro - Cinza Bônus em eventos que envolvam: Imparcialidade - Segurança por parte de terceiros para confiar em você - Negociatas - Facilidade em completar eventos (lábia, charme, agilizar papéis e escolhas). Tirano - Roxo Bônus em eventos que envolvam: Vingança - Traição - Trapaças - Conspirações contra aliados Os pontos de alinhamento são adquiridos em jogo ao final de eventos especiais. O alinhamento também influencia nas decisões do jogador. Ex: Um homem é encontrado no deserto quase morto. a) O justo vai tentar salvá-lo; b) O neutro vai fingir que nunca o viu; c) O Tirano vai matar o homem para que ele não sofra (justo dentro de tirano) ou porque ele apresenta uma ameaça à sua missão já que pode ser um informante ou pode acabar falando para outro mais tarde que viu alguém passando e ainda por cima fornecer características. Em caso de mudança de alinhamento os bônus são perdidos, assim como, qualquer arma, armadura ou equipamento baseado no alinhamento deixam de ter sua característica especial.

3 AUSTARYAN - VANTAGENS DE RENOME Descontos: A cada 10pts de Renome receba 5% de desconto em qualquer compra; Contatos: A cada 10pts de Renome receba 2 fontes de informações (Anote o nome dos contatos); Recepção: A cada 10pts de Renome receba 10pts de bônus para serem usados em eventos que exijam reconhecimento do status do personagem; Contrato: A cada 10 pts de Renome receba 5pts de bônus para serem usados em eventos onde o seu status facilite o fechamento de um acordo comercial ou não. Histórias: A cada 10pts de Renome receba 10pts de bônus para serem usados em eventos onde seus feitos são colocados em dúvida; Presença: A cada 15pts de Renome receba 5pts de bônus para serem usados em eventos onde o seu personagem deva impressionar os que o rodeiam pela sua simples presença. NOSTRAORYONN - CARACTERÍSTICAS Palavras que definem o caráter nativo do personagem. Alguns grupos de Nostraoryonn permitem a troca de alinhamento mais fácil do que outros. ATRIBUTOS DINÂMICOS ENERGIA AGILIDADE RELAÇÃO MENTAL 01 EVO = 5pts As cartas que ampliam os pontos de ação devem respeitar as cores do atributo. AMPLIADORES E MODIFICADORES AMPLIADORES - CARTAS UNO +2 Multiplica o total de pontos da ação por 2. Cada personagem tem um máximo de 06 ampliadores. Um ampliador pode ser usado em qualquer evento. Para um novo ampliador o jogador deve usar o ampliador atual 10x e gastar 01 evo. Os ampliadores serão reativados apenas em nova partida.

4 AMPLIADOR DE EFEITO - CARTAS UNO + 4 Multiplica o total de pontos de efeito/dano por 4. Cada personagem tem um máximo de 08 ampliadores de efeito. Um ampliador de efeito pode ser usado em qualquer evento. Para um novo ampliador o jogador deve usar o ampliador atual 10x e gastar 01 evo. Os ampliadores de efeito serão reativados apenas em nova partida. REDECK - NOVO BARALHO NA MESMA PARTIDA Um nível de redeck permite ao jogador recarregar totalmente seu baralho. Por padrão cada jogador tem apenas um baralho uno por partida. Cada ponto DEC lhe permite recarregar mais uma vez seu baralho por partida. O Redec possui 06 níveis, ou seja, 6 recarregamentos. Os níveis serão reativados apenas na próxima partida. Para aumentar o nível de redeck gaste 01 EVO. COMBOS - SEQUÊNCIAS DE AÇÃO OU EFEITO Um combo começa quando imediatamente após uma ação de um jogador, um segundo jogador fala combo. Um combo pode ser montado para aumentar os pontos de ação ou pontos de efeito. Quando um jogador fala combo, a ação do primeiro jogador fica em aguardo da melhora dos seus pontos de ação ou seus pontos de efeito. Um segundo jogador pode usar seus atributos, ampliadores, ampliadores de efeito na jogada do primeiro jogador ou acrescentar sua própria jogada de ação no evento corrente. Toda ação encerra quando o último jogador da mesa entra no combo. O combo é bem sucedido quando o alvo sobre o efeito 100%. Neste caso, mais uma sequência de combos pode ser ativada até o máximo de combos marcado na ficha do primeiro jogador ou em caso de defesa ou esquiva do alvo. Combos tem 06 níveis e cada um deles aumenta em 10 o número de combos máximo em um evento. Sempre o número máximo de combos é dado pelo primeiro jogador. Para aumentar o nível combos, use 01 EVO.

5 TRUQUES SUJOS - TRAPAÇAS E AJUDA Camuflar Cor: use 01 CAM para transformar a carta na mão em uma carta da cor desejada. Camuflagens serão reativadas em novo evento na partida. Para aumentar o nível de camuflagem gaste 01 EVO. Cada jogador tem no máximo 06 níveis de camuflagem. * Não funciona em Evoluções Reverter Efeito: 01 REV devolve um efeito sofrido + seu efeito. Para usar o Reverter Efeito, o jogador precisa sofrer o efeito primeiramente. Na sua próxima ação ele adiciona o efeito sofrido ao seu total de efeito. Usando Reverter o alvo não consegue defender sem um Bloquear ou um Glory. Reverter Efeito tem 06 níveis que podem ser adquiridos com 01 EVO. Este truque será reativado no próximo evento. Bloquear Efeito: 01 BLO é capaz de defender qualquer ataque com qualquer dano. Bloquear só não funciona contra um Glory. Este truque tem 06 níveis que podem ser adquiridos com 01 EVO. Bloquear é reativado em um novo evento. Procurar Lixo: 01 JUN permite ao jogador buscar na pilha de cartas usadas 01 carta. Uma carta buscada no lixo não pode mais ser usada no mesmo evento. Procurar no lixo permite que um jogador possa buscar uma carta na pilha de outro jogador se ele permitir. Cada nível deste truque aumenta em 01 o número de cartas que podem ser resgatadas. Se desejar e tiver nível para isto, o jogador pode usar todos os níveis em uma só jogada. Cada nível custa 01 EVO e será reativado em uma nova partida. GLORY - AÇÃO PERFEITA Com Glory uma ação se torna perfeita e sem defesa. Um nível Glory custa 02 EVOs. Um jogador pode ter no máximo 06 níveis e não pode usá-los mais de uma vez por evento. Um Glory se reativa após 02 partidas.

6 ILUSÃO - CARTA VIRTUAL Um nível de Ilusão permite ao jogador fazer uma ação com uma carta que ele não tenha fisicamente. 01 ILU = 01 carta desejada Ilusão tem 03 níveis e se recarrega após uma partida. Cada nível de Ilusão custa 01 EVO. * Não pode ser usada em evoluções. PRIMHARYUNN - CONHECIMENTOS Possui seu sistema próprio de EVO chamado EVOpri. Cada EVOpri libera 03pts (Evo Points - ep). Cada EVOpri custa 1500 EVO Points (ev). Cada conhecimento tem um custo para cada nível. Ex: Espadas > 03 pts para cada 01 nível. Além disto, cada conhecimento soma seu bônus (níveis) aos eventos. Para ações de interpretação, quanto maior seu conhecimento em uma área, mais opções surgem, assim como mais fáceis serão os testes. Para ações, com efeito, os níveis se transformam em bônus (somatória de pts de ação). Ex: Um personagem com conhecimento Espadas 20, reconhecerá facilmente uma espada ou reconhecerá a espada através de um tipo específico de ferimento ou marca do corte em alguma coisa. Em combate com espada o personagem já tem + 20 pts de ação automaticamente. Você pode adicionar pontos temporários de ação a um conhecimento respeitando as cores indicadas na tabela. Existe uma coluna vazia para que os jogadores possam acrescentar novos conhecimentos ao longo de sua vida.

7 PONTOS E DETALHES MAGIA E TÉCNICAS - ROOT MANAGINEVO - EVOLUÇÃO DE MAGIA Usado para evoluir magias. 01 ManaEvo = 3000pts evo TEKNALINEVO - EVOLUÇÃO DE TÉCNICAS Usado para evoluir técnicas. 01 TekEvo = 3000pts evo. EIDOLONEVO - EVOLUÇÃO DAS ENTIDADES Usado para a evolução das Elbhas. Elbhas são criaturas migradas de Madhoras quando os planos foram fundidos e fechados para sempre. Uma Elbha drena Manafe e energia vital do alvo (EidoPoints). As Elbhas tem características e vital próprio. Quando ele tomba em combate ou ação, torna-se invisível e não consegue interagir com o seu mestre durante 01 partida. 01 EidoEvo = 3000pts evo. MANAGIN - MAGIA Ações: CRIAR - ENTENDER - CONTROLAR - MOLDAR - MOVER Cada ação utiliza 10pts de Manafe (somar + 10pts para cada nível adquirido). Uma ou mais ações devem ser associadas a um ou mais efeitos para gerarem a magia. Exemplo: Criar um Golem CRIAR + CONTROLAR + MOLDAR + MOVER + ELEMENTOS + VIDA

8 Cada efeito tem um custo de 20pts de Manafe (somar + 15pts para cada nível adquirido). Assim o golem teria um custo de , ou seja, 80pts de Manafe. A potencia da magia é dada pela soma de todos os níveis de Ação e Efeito. A dificuldade do evento pode forçar o jogador a aumentar a potência da magia acrescentando pontos de bônus. Os bônus podem ser: Primharyunn + Cartas Bônus da cor (use onde quiser); Algum atributo que possa ser associado + Cartas Bônus da cor (use onde quiser); Cartas Bônus Vermelhas para Ação; Cartas Bônus Amarelas para efeitos mágicos (não confundir com efeito final). Para magias de defesa o valor da mesma será o máximo de pontos que sua magia conseguirá somar ao final do processo. Existem magias contextuais que deverão ser avaliadas pelo mestre no evento. Magias normais somam em média 50pts, fortes somam 100pts, poderosas 1000pts e magias extraordinárias acima de 5000pts. Para magias de ataque, após o sucesso da potência da magia contra uma defesa mágica, consulte o dano de cada efeito. Ex: Um ataque de bola de fogo. Um dano Elemental. Para nível 01 use três cartas a escolher (do naipe mostrado) do baralho de ataque. Você monta o dano livremente dentro de seu baralho. Uma vez utilizadas, as cartas de ataque só retornam na próxima aventura ou se o jogador possuir um Redeck Mágico. Ações bem sucedidas além de causarem o dano (que pode ser multiplicado por Ampliador de Efeito) geram 10pts de evo. Em caso de defesa ou falha os pontos de Manafe são descontados, as cartas vão para o monte e os pontos de evolução não são registrados. Erros graves de magia podem gerar um BLASTER Um Blaster é um evento aleatório desenhado pelo mestre em casos de falha extrema de magia.

9 Com um ManaginEvo você pode evoluir 03pts de Ação e 02pts de Efeito que podem ser distribuídos como desejar. Cada Nível de dano mágico custa 02 ManaginEVO, sendo 03 o nível máximo. Coringas geram Blasters (descarte-os em efeitos leves). * Para transformar algo use: (MOLDAR + CONTROLAR + EFEITO DESEJADO) *Para usar mais de uma magia ao mesmo tempo use PRIMEIRO: MOLDAR + TEMPO E ESPAÇO RESULTADO >= 10 (02 MAGIAS) RESULTADO >= 25 (03 MAGIAS) RESULTADO >= 50 (04 MAGIAS) LIMITE REDECK MANAGIN Número de vezes que o deck de ataque pode ser devolvido integralmente para o jogador na mesma partida. Para a magia o padrão é um Deck. Cada RD custa 01 ManaginEvo. SUSTENTAR Número de rodadas em que uma magia pode ser mantida pelo magin. Um magin normal começa com 03 níveis (03 Rodadas sem custo adicional). O valor pode ser invalidado se na rodada seguinte a magia for quebrada ou defendida. Alvos sem defesa mágica tem seu valor de defesa quebrado pela metade. Cada nível custa 01 ManaginEvo. C.T.M. Cancelar Totalmente a Magia Mostra o número de vezes que um magin pode cancelar uma magia ativada. As magias somente podem ser canceladas após o primeiro efeito formal. Magins poderosos aprendem a cancelar suas magias com mais frequência.

10 O magin iniciante possui 02 cancelamentos por evento no jogo. Cada nível custa 02 ManaginEvo. * Magins não podem criar vida comum. Apenas Elbhas tem este poder. * Um magin pode criar uma criatura ou levantar mortos como POR EXEMPLO: CRIAR + CONTROLAR + MOVER + ELEMENTOS (TREVAS/ESCURIDÃO) + VIDA NÍVEIS MAIS ALTOS E MANAFE MAIS INTENSO PODEM LEVANTAR DEZENAS OU CENTENAS DE ZUMBIS OU ESQUELETOS. Um Magin pode encantar uma carta mágica selando na mesma uma combinação mágica. Uma Carta Magin B pode guardar 01 Bola de fogo com um mísero custo de 30pts de manafe. Encantar cartas mágicas prontas tem sempre o custo de 30pts de mana em seu uso. O encantamento utiliza todo o limite do magin (pontos de ação + pontos de efeito + cartas de ataque). É vantajoso usar uma carta com uma potência mágica que o magin não possua, poupando preparação (todo magin gasta 02 rodadas para lançar uma magia) e não consumindo cartas adicionais. Você pode adicionar bônus a uma carta mágica seja na potência ou no efeito final. Porém, usando cartas que não são suas não haverá pontos de Evo. Você pode comprar, por exemplo, uma carta Bola de Fogo Tripla com uma potência extraordinária e um dano de nível 03. Para usá-la você gasta apenas 30pts de manafe podendo adicionar sobre a mesma a sua potência nativa + adicional de dano nativo. Porém não ganhará pts de evo. Para fazer sua própria carta de magia o jogador leva uma partida. Cartas mágicas são cartas com letras, são raras e caras. Em Skylife o jogador pode trocar, vender ou comprar estas cartas legalmente. Todo Magin possui um Magindenn (livro onde as cartas são guardadas). Em casos extremos uma carta pode ser rasgada e seu conteúdo exposto com um bônus de x10 sobre o dano ou efeito mágico final. * CARTAS TEM EFEITO NA MESMA RODADA.

11 TEKNALIN - TÉCNICAS Para usar uma técnica: a) Escolha o tipo da técnica ATAQUE - DEFESA - CONTROLE - ILUSÃO - NATUREZA - CURA b) Escolha o tipo de base NATUREZA - ELEMENTAL - TEMPO - MENTE - LUZ/TREVAS C) Ative a técnica Para ativar a técnica o jogador: a) Gasta 10pts de Manafe para irradiar a Stone; b) Gasta 2pts de energia da Stone; c) Consulta o nível de dano/potência da Stone. A potência (soma de níveis) pode ser formada a partir de: a) Nível do tipo de técnica; b) Uso de pontos de atributo c) Uso da soma de Primharyunn Uma Stone possui 8 cargas, sendo que cada técnica utiliza 02 cargas de cada vez. Assim, uma Stone totalmente carregada pode desferir até 04 técnicas. Uma vez usada, uma Stone leva 02 rod para estar pronta para uma nova técnica. Para usar uma técnica o jogador perde 01 Rod energizando. Existe a possibilidade de um único uso total da Stone. Neste caso as 8 cargas são utilizadas de uma só vez. Quando se faz isto, o efeito final é multiplicado por 4 (dano ou potência). O nível da técnica custa 01evo e o ganho por uma técnica bem aplicada garante ao jogador 10pts de evo.

12 SUSTENTAR Número de RODs que a técnica fica ativa, sendo possível desabilitá-la com CANCELAMENTO, defesa ou ataque mais potente. O nível de sustentar custa 01evo. REDECK TEKNALIN Número de recarga de cartas de DANO TEKNALIN durante uma partida. Um nível de RD custa 01evo. CANCELAMENTO Número de vezes em um evento que a técnica pode ser desativada. Um usuário normal de Stone consegue desativar até 02 vezes por evento. O nível de CANCELAMENTO custa 01evo. DANOS Elemental (Herma Stone e Duo Stone) Mental (Celb Stone) Natureza (Naphily Stone) Temporal (Demiurr Stone) Cada tipo de dano possui 03 níveis. Cada nível permite uma combinação maior de cartas de um naipe específico. Cabe ao jogador criar a melhor combinação de dano pensando em efeito e consumo. Cada nível de dano custa 03evos.

13 STONES As pedras mágicas podem ser compradas em Skylife ou diretamente com os mestres Grounders Magmathas. Os Grounders são os ÚNICOS que sabem a técnica de mineração e lapidação das Stonathas. A recarga é feita por magins especialistas chamados Stonevhaiphors. A técnica se chama Auriação Magin e precisa de um magin específico para cada tipo de Stone. Uma recarga (8 cargas) custa em média K$ 300 em Skylife. Uma Stone lascada ou quebrada pode ser reparada por um Grounder por cerca de K$ 400 em Skylife. Stones encantadas podem ser compradas ou negociadas pelo mundo. Uma Stone encantada pode ser ativada com 50pts de Manafe. A potência e o dano já estão magicamente embutidos na pedra. Uma Stone encantada é ativada automaticamente sem energização. Porém, não geram pontos Evo. As Stones devem estar conectadas de alguma forma com o usuário. Para isto, existem armaduras e escudos especiais para este tipo de estilo (STONERS). Um Stoner é um usuário de Stonatha. Ao contrário dos magins, os Stoners ou Teknalinners não dominam completamente a magia e nem possuem capacidade de migrar energia para o exterior. Stones Legendathys (personalizadas com potência e efeito limite próprio do usuário) não são criadas há mais de 1000 anos. Os Gravadores de Eco Magin não existem mais e sua técnica se perdeu no tempo e espaço. EIDOLONS ELBHAS DETALHAMENTOS Criaturas lendárias que migraram para nosso mundo quando os demais planos foram fundidos. Um Eidolon uma vez que faça um acordo com um ser, o acompanha o tempo todo. O Eidolon pode ser visto ou sentido apenas por seu mestre. A criatura se torna visível apenas quando o mesmo é invocado para um evento. Um Eidolon permanece visível e atuando enquanto o invocador desejar ou enquanto seu vital não chegar a ZERO. Quando o vital chega a ZERO o Eidolon torna-se invisível e não pode mais atuar até sua total recuperação. Não existe magia capaz de curar um Eidolon, ele deve ficar em descanso por pelo menos uma partida para poder ser usado novamente. Cuidado, existem magias secretas e poderosas que podem matar um Eidolon em sua inatividade. Os Eidolons possuem ataque, defesa, atributos, alinhamento, manafe e vital próprios. Além disso, trazem vantagens para o seu mestre quando invocados. Para controlar um Eidolon (antes chamados de Elbhas) o jogador precisa de uma INVOLKER. Involker é uma pedra mística dada pelo Eidolon quando o mesmo decide se tornar seguidor de um personagem. As involkers devem se colocadas em Slots Involker de armas, armaduras ou acessórios.

14 Uma invocação leva 1 ROD e custa 100pts de Manafe. Dispensar o Eidolon não custa nada quando o mesmo está de acordo com o mestre (cuidar alinhamento da criatura). Todo Eidolon possui um poder/golpe especial devastador que pode ser usado a qualquer momento com ordem do mestre. O dano provocado pelo Eidolon está baseado no seu nível de ataque. O nível de ataque determina o total de cartas de dano que podem ser combinadas. Um Eidolon possui 05 níveis. Nível 1-03 cartas Nível 2-05 cartas Nível 3-07 cartas Nível 4-09 cartas Nível 5-11 cartas Cada Eidolon possui 01 Deck de cartas onde o naipe não importa. O Redeck de um Eidolon é automático a cada 24h em jogo. Eidolons sem carta atacam com o valor do ataque. O poder supremo do Eidolon tem ataque próprio assim como consumo de Manafe. Um poder supremo multiplica o valor final do efeito (via cartas do nível de ataque) pelo valor do ataque do poder supremo. O ataque e a defesa do Eidolon podem ser evoluídos com 03pts de EidolonEvo cada. O Nível de ataque do Eidolon pode ser evoluído com 04pts de EidolonEvo. O Ataque especial pode ser evoluído com 05pts de EidolonEvo + 05 usos. O Vital pode ser evoluído com 02pts de EidolonEvo (multiplique o Vital atual por uma carta UNO). Uma carta uno usada não pode ser reutilizada até que cada carta do baralho seja usada também. O Manafe pode ser evoluído com 02pts de EidolonEvo (multiplique o Manafe atual por uma carta UNO) Uma carta uno usada não pode ser reutilizada até que cada carta do baralho seja usada também. O Vital e o Manafe do Eidolon regeneram em 24h no jogo (não se aplica para criatura que tomba em combate).

15 As vantagens do Eidolon desaparecem quando ele se torna invisível (dispensado) ou quando tomba em combate (Vital ZERO). SUPREMATHAS ARMADURAS - DETALHAMENTOS AS PROTEÇÕES DO JOGADOR (ARMADURA) Bônus de atributos da armadura. Bônus de proteção da armadura (desconta do dano sofrido). Bônus de Manafe impregnado na armadura. Bônus de cartas UNO extras (Virtuais). Durabilidade da armadura (Valor da durabilidade Dano a ser sofrido para descontar da durabilidade Perda de durabilidade por dano sofrido). Ex: Valor 300 Dano > 450 Perda 10 Ao sofrer um dano de mais de 450 pts a armadura perde 10pts de durabilidade (300). Modificações na armadura Stonathas (slots e conexões) Total = Quantidade de Stones conectadas a armadura. Máximo = Quantidade máxima de conectores da armadura. Diagrama Stonatha = Contagem e indicação de Stones Conectadas. Placas Maxim (Camadas de proteção da armadura) Total = Quantidade de placas adicionadas. Máximo = Quantidade de placas que a armadura suporta. Atributos = Bônus de Atributos adicionados com as placas. Bônus de Vital = Bônus de Vital adicionado com a placa.

16 Detalhes da Armadura Nome: Nome da Armadura Dano por ataque: Dano causado pela armadura ou escudo se usado como arma de ataque. Movimento: Penalidade pelo peso da armadura + escudo (afeta Energia e Agilidade). O valor deste campo sempre é negativo. Penalidade Fôlego: Número de rodadas consecutivas de ação sem descanso. Quanto mais pesada a armadura/escudo menor o número de rodadas. Este campo mostra valores em RODs. Ex: Penalidade Fôlego 15 RODs = 15 rodadas consecutivas de ataque ou defesa sem descanso. Após este valor ter sido ultrapassado, o jogadore sofre -1 em Energia e Agilidade por rodada extra. Após 2 rodadas em defesa ou em ação leve, o marcador volta ao máximo. Durabilidade: Durabilidade do escudo INVOLKER STONES DE INVOCAÇÃO/CONTRATO - DETALHAMENTOS Stone especial de invocação de um Eidolon. Esta pedra faz com que o véu de proteção do Eidolon/Elbha caia fazendo com que o mundo possa perceber a criatura. Uma vez que a criatura é invocada ela se torna membro do evento. Uma involker revela o tipo de Eidolon. a) Marinn: criatura especializada em cura; b) Vheris: criatura especializada em defesa; c) Eszon: criatura especializada em magia de ataque e ilusões; d) Carfs: criatura oportunista que usa ataque físico e magia, além de, ter ótima defesa. As Involkers devem ser contadas como Stones nos Slots (caso tenha um contrato com Eidolon).

17 PROTTERATHAS (ARMAS) - DETALHAMENTOS Nome: Nome da arma. Tipo: Tipo de arma (arco, besta, espada, cajado e etc). Alcance: Alcance da arma em metros. Flechas: Número de flechas, facas, shurikens ou kunais. Tipo: Tipos de flechas (até 4 de cada vez) ou armas de arremesso. Danos: Dano por tipo de fecha ou armas de arremesso. Bônus de atributo da arma Bônus de Manafe da arma Durabilidade da arma Valor = Durabilidade total. Defesas = Número de defesas para haver perda de durabilidade. Perda= valor da perda de durabilidade por número de defesas. Ex: DUR = 400 DEF = 20 PERDA = 10 A cada 20 defesas com esta arma ela perde 10pts de DUR. Card Bônus = Bônus em cartas UNO oferecida pela arma. MODIFICAÇÕES Total = Número de modificações feitas na arma. Máximo = Total de modificações suportadas pela arma. Bônus de Atributos adicionados com as modificações. Dano Básico = Número de cartas que podem ser combinadas para calcular o dano da arma. Existem 03 níveis por arma. Cada arma pode ser melhorada em Skylife por K$.

18 O deck de ataque de armas tem naipe definido pelo fabricante. Para aumentar o número de naipes que podem ser utilizados com as armas desembolse K$ em Skylife. METAL HORSER - MONTARIAS Custo: Kristalls cada Nome: Nome do Mhorser. Tipos: SYCLONN Velocidade 8 Energia Master 4 Estrutura 3 Afinidade 2 SPIRUITH Velocidade 5 Energia Master 8 Estrutura 6 Afinidade 9 HERVROZ Velocidade 6 Energia Master 4 Estrutura 8 Afinidade 2

19 DYNAM Velocidade 10 Energia Master 8 Estrutura 2 Afinidade 1 Entendendo os atributos Velocidade > Teste para fugas, perseguições, saltos. Energia Master > conversão de 1 pt em 10% de energia Master Core. Estrutura > Vita do MHorser. Afinidade > Interação entre MHorser e Mestre. Master Core Perda de 1% a cada 20 ações Custo de 2000 Kristalls para recarregar Renome Para cada ponto ganho: +1pt em afinidade Evolução MHorser CAMINHOS BLINDAGEM +5 Adiciona mais 5pts extras sobre a Estrutura. 850pts de atuação MHorser + 08 evos do personagem. * O personagem não gasta o seu evo, ele apenas libera o próximo caminho. Após completar o caminho marque o extra na ponta do Evo.

20 ENERGIA MASTER +3 Adiciona mais 3pts extras sobre a Energia Master 850pts de atuação MHorser + 08 evos do personagem * O personagem não gasta o seu evo, ele apenas libera o próximo caminho. Após completar o caminho marque o extra na ponta do Evo.

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