UNIVERSIDADE ESTADUAL DO RIO GRANDE DO SUL UNIDADE EM CRUZ ALTA CURSO GRADUAÇÃO EM PEDAGOGIA - LICENCIATURA PROJETO DE ENSINO
|
|
- Vítor Bacelar Neves
- 7 Há anos
- Visualizações:
Transcrição
1 1 UNIVERSIDADE ESTADUAL DO RIO GRANDE DO SUL UNIDADE EM CRUZ ALTA CURSO GRADUAÇÃO EM PEDAGOGIA - LICENCIATURA PROJETO DE ENSINO O USO DOS JOGOS BOOLE NA APRENDIZAGEM DOS ALUNOS DO 3ºANO DO ENSINO FUNDAMENTAL ANA LUIZA BARBOSA MACIEL JANAINA DA COSTA CUNES CRUZ ALTA 2016
2 2 ANA LUIZA BARBOSA MACIEL JANAÍNA DA COSTA CUNES O USO DOS JOGOS BOOLE NA APRENDIZAGEM DOS ALUNOS DO 3ºANO DO ENSINO FUNDAMENTAL Projeto de Pesquisa Componente Curricular de Tecnologias e Educação, do Curso de Graduação em Pedagogia Licenciatura, da Universidade Estadual do Rio Grande do Sul. Orientador: Prof. Me. Fabrício Soares CRUZ ALTA 2016
3 3 SUMÁRIO 1.INTRODUÇÃO JUSTIFICATIVA TEMA OBJETIVOS Objetivo Geral Objetivos específicos FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA BREVE RELATO SOBRE A ORIGEM DOS JOGOS BOOLE A UTILIZAÇÃO DOS JOGOS BOOLE NA EDUCAÇÃO METODOLOGIA TIPO DE PESQUISA POPULAÇÃO E AMOSTRA ANÁLISE DE DADOS PROPOSTA DE SEQUÊNCIA DIDÁTICA Planejamento: Tema: Conteúdos: Tempo estimado: Desenvolvimento Materiais e recursos necessários: CRONOGRAMA REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ANEXOS... 13
4 4 1.INTRODUÇÃO Os Jogos Boole ainda desconhecidos por muitos, busca de forma lúdica trabalhar o raciocínio lógico das crianças, através de sua ludicidade envolve a atenção e curiosidade dos jogadores. Sendo que, é a partir, dos jogos que o interesse é despertado nas crianças, então, aplicaremos com os alunos do 3º ano da Escola Gabriel Miranda. A presente instituição está localizada na Rua Procópio Gomes, n 870 na cidade de Cruz Alta. Portanto, a Escola Gabriel Miranda tem um contexto social de classe média, onde a grande maioria tem acesso a tecnologia e suas benfeitorias, o que é notado é que muitos dos alunos possuem telefone e até mesmo redes sociais, mesmo ainda jovens. 2.JUSTIFICATIVA O presente projeto de pesquisa O uso dos Jogos Boole na aprendizagem dos alunos do 3ºano do Ensino Fundamental tem como temática abordar, analisar, interpretar e investigar a aprendizagem através do uso dos jogos eletrônicos com os alunos do 3º ano do Ensino Fundamental Anos Iniciais. Percebe-se que os meios eletrônicos podem influenciar de maneira positiva na aquisição de conhecimento matemático dos educandos dentro do ambiente educacional. 2.1 TEMA Fundamental O uso dos jogos eletrônicos na aprendizagem dos alunos do 3ºano do Ensino 3.OBJETIVOS Nos objetivos encontram-se os objetivos gerais e os objetivos específicos. 3.1Objetivo Geral Desenvolver o raciocínio lógico das crianças de forma lúdica e natural. 3.2Objetivos específicos a) Buscar compreender as histórias propostas do jogo; b) Distinguir os dados de forma que consiga organizar dentro de sua classificação;
5 5 c) Resolver as dúvidas questionadas que elas apresentam; d) Buscar novas formas de entender as histórias e suas possibilidades; e) Estimular a resolução de problemas, a partir do pensamento matemático; 4.FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA Na fundamentação teórica encontram-se os seguintes subtítulos: Breve relato sobre a origem dos jogos e a Utilização dos Jogos Boole na educação. 4.1 BREVE RELATO SOBRE A ORIGEM DOS JOGOS BOOLE Os Jogos Boole foram criados pelo matemático George Boole que desde muito cedo sempre se interessou em aprender novas atividades. Com o passar do tempo Boole ingressou na Universidade de Cambrige. Então, a partir disso Boole começou a elaborar trabalhos matemáticos algébricos e de lógica que hoje são muito utilizados no campo da computação. Segundo o site Jogos Boole (2011?), os autores do Jogo Boole, foram Procópio Mello, professor de matemática no Rio grande do Sul por três décadas, adepto de aulas lúdicas, sempre buscou acrescentar em seus planejamentos enigmas e desafios a seus alunos, tornando sempre suas aulas muito interessantes, e usufruindo dessa sua criatividade desenvolveu o Jogo Boole juntamente com Dora Anita Mello, professora da área de Frances e Inglês por 25 anos, exercendo até a posição de destaque na direção da Associação dos professores de Francês do Rio Grande do Sul. 4.2 A UTILIZAÇÃO DOS JOGOS BOOLE NA EDUCAÇÃO Os jogos Boole funcionam como instrumentos de motivação que serve para facilitar a aprendizagem dos alunos que se encontram com dificuldade para efetuar cálculos matemáticos no sentido de abstratos dentro de um pensamento de raciocínio lógico. Assim, os Jogos Boole usam a ludicidade como uma prática divertida no processo de ensinoaprendizagem permitindo ao aluno uma melhor compreensão e aquisição de conhecimento, e por fim, o educando uma vez que se sentindo motivado, o mesmo irá saber solucionar um desafio apresentado pelos Jogos Boole. Diante das tecnologias os jogos booleanos já podem
6 6 ser encontrados na internet, facilitado ainda mais o acesso aos alunos com os jogos desafiadores que estimulam o pensar crítico das crianças. Nas palavras de Sanmya Feitosa Tajra (2012, p. 49): Quando tiver software educativos com as características de um jogo de videogame, teremos software mais inteligentes e com maior aceitação por parte dos alunos. Os jogos de videogame estimulam o raciocínio, o desafio de novas fases, são dinâmicos e quanto mais jogamos, mais animados ficamos. Compreendendo a autora os softwares educativos é o ponto chave de destaque em que a mesma faz uma excelente análise, observando que para uma maior aceitabilidade pelas crianças os jogos em si devem apresentar aspectos semelhantes aos jogos de videogame. Pois, esses jogos passam a provocar nas crianças o raciocínio lógico diante dos momentos desafiadores, fazendo com que as crianças se sintam instigadas e animadas. Em vista disso, os jogos booleanos têm algumas semelhanças com os jogos de videogame, pois, trata-se de jogos inteligentes e divertidos aliados a contação de histórias de raciocínio lógico que animam as crianças, perante dos desafios e o progresso das fases estimulando o pensar crítico e questionador das mesmas. O papel do professor diante desses desafios tecnológicos é de essencial importância, pois, o mundo tecnológico avançou com o passar os anos e atingiu o âmbito escolar, fazendo com que o professor se adequasse a esse mundo digital. E os Jogos Boole mais uma vez surgiram como uma ferramenta facilitadora para o processo de ensino-aprendizagem aliando os segmentos matemáticos e digitais. Por isso, que o professor no momento de seu planejamento deve disponibilizar aulas mais criativas e diversificadas e a autora Sanmya Feitosa Tajra salienta muito bem como deve ser o momento [...] em que a escola disponibilizar para o professor softwares com auxílio para as aulas, é importante que professor efetue uma avaliação para que possa utilizá-lo de forma adequada as suas necessidades, verificando, inclusive os recursos oferecidos pelo próprio programa. (TAJRA, 2012, p. 69) Dessa maneira, o professor tem que estar atento a atividade que oferecerá ao seu aluno, cuidando da proposta pedagógica e adequando a atividade com a faixa etária e o perfil da turma. O papel do educador nesse momento é testar o jogo e buscar intercalar seu objetivo com os conteúdos contextuais trabalhados contato em sala de aula, então, fazendo o uso da informática como um recurso auxiliar do que se é trabalhado em sala de aula.
7 7 Sendo assim, um aspecto importante a ser considerado é que o professor ao realizar uma atividade no laboratório de informática é oferecer e oportunizar o aluno a participar de todo os procedimentos, desde ligar os equipamentos, abrir as páginas de acesso na internet para uma possível pesquisa. Esses procedimentos mecânicos podem ser ensinados, mas não deixando de esquecer que devem ser relacionadas às atividades pedagógicas exigidas no plano de ensino. 5.METODOLOGIA: Na metodologia encontram-se o tipo de pesquisa, a população e a mostra, e a análise de dados. 5.1 TIPO DE PESQUISA Foi realizada uma pesquisa bibliográfica e todo material recolhido deve ser submetido a uma triagem, a partir da qual é possível estabelecer um plano de leitura. Trata-se de uma leitura atenta e sistemática que se faz acompanhar de anotações e fichamentos que, eventualmente, poderão servir à fundamentação teórica do estudo. ( e relaciona aqui também os jogos booleanos) O Jogo Boole tem como propósito desenvolver o raciocínio lógico a partir das histórias enigmáticas do referente jogo. Será realizada uma aula prática no laboratório de informática, buscando estimular de forma positiva os alunos ao interagirem com a tecnologia agregando conhecimentos durante essa prática. Os alunos serão encaminhados até o laboratório, onde por ventura farão dupla com seu colega, ambas dividirão o equipamento e se manterão juntos durante todo o procedimento da atividade. Iniciando com as etapas básicas de ligar o computador, abrir o navegador, inserir o link o qual estará visível aos alunos em papel entregue e seguir com a leitura das regras, buscando compreender o jogo, para depois partir para a prática. 5.2 POPULAÇÃO E AMOSTRA A atividade prática será realizada na Escola Estadual Gabriel Álvaro de Miranda com o 2º ano, onde serão aplicadas as atividades digitais dos Jogos Boole com alunos de 8 a 9
8 8 anos, onde que os mesmos irão solucionar as histórias enigmáticas dos jogos booleanos utilizando o recurso do computador e a internet. 5.3 ANÁLISE DE DADOS Os dados serão analisados conforme o interesse e a participação das atividades propostas no planjemanto. PLANO DE AULA DE INFORMÁTICA 5.1 Proposta de sequência didática Etapa 1: Reconhecimento dos computadores, abertura da página de pesquisa Google. Etapa2: Instruções do Jogo Boole e jogar o jogo online. Etapa3: Jogando o Jogo Boole; Planejamento: O Planejamento dessa aula se dá na sala de informática com a turma de 2º ano, em duplas os alunos usufruirão do Jogo Boole. Onde os mesmos conhecerão as regras do jogo, discutirão em dupla sobre as hipóteses da classificação do jogo e jogarão de forma alternada o JOGO Boole online. Os mesmos poderão efetuar os procedimentos de ligar o computador e iniciar a abertura do campo de pesquisa, bem como desligar o equipamento, tudo acompanhado do auxilio das professoras praticantes do projeto Tema: Jogos Boole e suas regras Conteúdos: a) Interpretação de histórias b) Raciocínio c) Trabalho em equipe Tempo estimado: 50 minutos
9 Desenvolvimento Iniciamos as nossas atividades com a nossa apresentação na escola e explicamos as nossas reais intenções para as supervisoras da escola para uma elaboração prática de uma aula bem dinâmica, que iriamos utilizar o laboratório de informática. Sendo que a realização das atividades deveriam ser para os alunos do 3º ano do Ensino Fundamental Anos Iniciais. Apresentamo-nos também para a professora responsável da turma e também para os alunos. Iniciamos as atividades práticas com a turma no dia seguinte. Chegando ao laboratório de Informática e organizamos os alunos em duplas com o objetivo de incentivar o pensamento coletivo para a resolução dos problemas. Explicamos aos alunos o processo para ligar os computadores e acessando a internet na página de pesquisa do Google e buscando o link do Jogos Boole, logo após explicamos também a atividade que iriamos desenvolver, especificando as regras do Jogo Boole. Depois mais, deixamos os alunos jogar o Jogo Boole e atendendo os alunos no caso de dúvida. No primeiro momento do jogo, os alunos tiveram dificuldade, mas depois eles entenderam a lógica que o jogo em si exige e compreenderam melhor a atividade proposta. Cada dupla portou se razoavelmente bem, alguns de momento reclamaram da demora de alguns companheiros de jogo, mas globalizando entre o procedimento e o comportamento dos alunos a prática foi totalmente satisfatório, trazendo uma novidade muito bem recebida pelos alunos. A nossa aula durou cerca de 50 minutos. Logo após, pedimos que os alunos fechassem as janelas de navegação do site e desligasse o computador. 1ª Etapa: a) Acomodar os alunos na sala de computação, em duplas. b) Ajuda-los a abrir a página de busca Google e inserir o seguinte link para abertura do jogo online. Objetivos: a) Ressaltar a importância de a criança saber manusear todos os procedimentos até chegar a hora do jogo. b) Ensinar os cuidados que devem ser feitos com a conservação dos computadores. Estratégias:
10 10 Auxiliar as duplas nas dúvidas que surgirem, mas inicialmente estimulá-los a realizar os procedimentos sozinhos, buscando aprender na prática. Avaliação: Será considerado válido o interesse e os cuidados com os equipamentos de informática, bem como a organização da dupla ao trabalhar conjuntamente, outra questão bastante importante é sobre o comportamento que eles manifestarão. 2ª Etapa: Leitura das regras do jogo e informações de como se joga. Tomando conhecimento da proposta do jogo. Regras do jogo: O jogo vermelho é composto por nove cartas, que distinguem três classificações, sendo os três personagens, três meios de transporte e três animais. Conforme a história for sendo contada, as classificações devem ocupar seus espaços tentando resolver os enigmas. Uma regra importante é manter a ordem da história, se antes do personagem é citado o meio de transporte, por exemplo, então o primeiro a ser encaixado no seu lugar deve ser o meio de transporte e em seguida o próximo que aparecer, as frases de ordem da história serão exibidas no canto esquerdo da tela. Para manipular as cartas, deve clicar no lado direito do mouse e arrastar até seu destino final, caso não ocorra nenhuma mensagem de erro é porque a carta está correta. O jogo inicia com 100 pontos e cada vez que aparece uma mensagem de rro são descontados 5 pontos do montante de pontos. A coleção Boole é dividida em cinco livros que contém 26 histórias com etapas e níveis diferentes de dificuldade que é definido também pela quantidade de cartas a ser utilizadas, classificando por cores seria: laranja (nove cartas), vermelho (nove cartas), azul (doze cartas), verde (dezesseis cartas), preto (vinte e cinco cartas). O jogador vai subindo de nível conforme for conseguindo resolver os enigmas com maior facilidade, passando de uma cor para a outra. As histórias envolvem nove classificações, caso algum jogo sobre cartas o jogador deve encaixa-las de acordo com os espaços que sobraram. O jogo deve ser feito em linhas verticais ao encaixar as cartas, contendo um membro de cada classificação, através dessa divisão a historia vai sendo descoberta. O jogo vermelho é formando por quatro histórias com estruturas lógicas e na formação de oito quadrados mágicos diferentes.
11 11 Objetivos: a) Buscar compreender as regras do jogo para melhor resultado do jogo. b) Estimular as crianças a terem regras e trabalharem coletivamente. c) Compreensão das regras a partir da leitura e interpretação da turma. Estratégias: Nesta etapa cada dupla recebeu uma folha com as regras do jogo. Em que cada aluno irá ler e procurar entender, buscando estabelecer diálogo entre os colegas estimulando o pensamento questionador. Avaliação: Instiga-los a descobrir as histórias, onde em dupla buscará os resultados, podendo debater suas opiniões e chegar até uma conclusão final. Colocá-los na dúvida, trabalhando o senso critico de discutirem sobre suas opiniões. 3ª Etapa: Jogar o Jogo Boole (vermelho). Objetivos: a) Estimular o pensamento matemático; b) Organizar o pensamento para a resolução das histórias do Jogo Boole; c) Interpretar as situações de hipótese do Jogo Boole; d) Construir e desenvolver um pensamento crítico e questionador. Estratégias: Instiga-los a descobrir as histórias, onde em dupla buscará os resultados, podendo debater suas opiniões e chegar até uma conclusão final. Colocá-los na dúvida, trabalhando o senso critico de discutirem sobre suas opiniões. Avaliação:
12 12 Instiga-los a descobrir as histórias, onde em dupla buscará os resultados, podendo debater suas opiniões e chegar até uma conclusão final. Colocá-los na dúvida, trabalhando o senso critico de discutirem sobre suas opiniões Materiais e recursos necessários: a) Jogo do Boole virtual; b) Equipamento eletrônico (Computador) c) Ferramenta de busca (Internet), 6.CRONOGRAMA Seguem, no quadro abaixo, as etapas e o prazo estipulado pela execução do projeto. QUADRO 1 - CRONOGRAMA ATIVIDADES/PERÍODOS MARÇO ABRIL MAIO 1 Levantamento da literatura X X 2 Montagem do Projeto X 4 Aplicação do Projeto X 5 Elaboração do Relatório Final X FONTE: Autoras (2016) 7.REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS TAJRA, Sanmya Feitosa. Informática na educação novas ferramentas pedagógicas para o professor na atualidade. São Paulo: Érica, JOGOS BOOLE. Instruções para a utilização dos Jogos Boole. Porto Algre, [2011?]. Disponível em: < Acesso em: 9 mai
13 13 8.ANEXOS Caro aluno (a): Instruções das regras do Jogo Boole Fonte: Site dos Jogos Boole (2011) Link do jogo:
JOGOS BOOLE: A MANEIRA DIVERTIDA DE APRENDER
JOGOS BOOLE: A MANEIRA DIVERTIDA DE APRENDER 1. INTRODUÇÃO Os jogos de raciocínio são grandes aliados no desenvolvimento e na estruturação do pensamento do aluno, já que ele precisa, para isso, investigar,
Leia maisCOMO SOFTWARES DE JOGOS PODEM INFLUENCIAR NA EDUCAÇÃO
COMO SOFTWARES DE JOGOS PODEM INFLUENCIAR NA EDUCAÇÃO Rômulo Batista Ventrella 1, Renato Luiz Gambarato 2 1 Tecnólogo em Informática para Negócios, FATEC Botucatu,romulo.ventrella@gmail.com. 2 Mestre em
Leia maisProfessora Orientadora do Departamento de Ciências Exatas e Engenharias. 4
DESENVOLVIMENTO DE OBJETO DE APRENDIZAGEM DE MATEMÁTICA VOLTADO PARA ESCOLAS DA REDE PÚBLICA UTILIZANDO SOFTWARE ADOBE FLASH PROFESSIONAL CC: UM OBJETO PARA O ENSINO DE ESTATÍSTICA 1 Diogo Rafael Silva
Leia maisUniversidade dos Açores Campus de angra do Heroísmo Ano Letivo: 2013/2014 Disciplina: Aplicações da Matemática Docente: Ricardo Teixeira 3º Ano de
Universidade dos Açores Campus de angra do Heroísmo Ano Letivo: 2013/2014 Disciplina: Aplicações da Matemática Docente: Ricardo Teixeira 3º Ano de Licenciatura em Educação Básica - 1º Semestre O jogo é
Leia maisVIABILIDADE E ACEITAÇÃO DO SOFTWARE GEOGEBRA COMO RECURSO DIDÁTICO NAS AULAS DO ENSINO MÉDIO DE MATEMÁTICA
VIABILIDADE E ACEITAÇÃO DO SOFTWARE GEOGEBRA COMO RECURSO DIDÁTICO NAS AULAS DO ENSINO MÉDIO DE MATEMÁTICA Jerniel da Silva Parente 1 1 Graduando em Matemática IFRR. Bolsistas do PIPICT. e-mail: jerni-p@hotmail.comr
Leia maisCAMINHOS DA GEOMETRIA NA ERA DIGITAL
CAMINHOS DA GEOMETRIA NA ERA DIGITAL GT 05 Educação Matemática: tecnologias informáticas e educação à distância Tatiana Schmitz UNISINOS e-mail@sinos.net Ana Paula de Quadros UNISINOS anapauladequadros@gmail.com
Leia maisTÉCNICAS ENSINO UTILIZADAS PARA TRABALHAR COM AS TECNOLOGIAS DIGITAIS MÓVEIS
TÉCNICAS ENSINO UTILIZADAS PARA TRABALHAR COM AS TECNOLOGIAS DIGITAIS MÓVEIS Autor (1) Maria Domária Batista da Silva Co-autor (1) Amélia Maria Rodrigues Oliveira; Co-autor (2) Joelson Alves Soares; Coautor
Leia maisSOFTWARES EDUCATIVOS
UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO DE JANEIRO NÚCLEO DE COMPUTAÇÃO ELETRÔNICA - NCE PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO APLICADAS À EDUCAÇÃO - PGTIAE SOFTWARES EDUCATIVOS Anne Caroline de Oliveira
Leia maisCONHECENDO E EXPLORANDO O GEOPLANO
10 Eixo: Práticas para Ensino Fundamental I Matemática/CicloII SOUZA, Junia Ellen Arndt de 1 Borges, Vanusa Emilia 2 KNAUT, Michelle Souza Julio 3 Desde a Educação Infantil, a criança aprende a conhecer
Leia maisPROJETO: OPERAÇÕES COM NÚMEROS DECIMAIS
UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE PROGRAMA INSTITUCIONAL DE BOLSA DE INICIAÇÃO À DOCÊNCIA (PIBID) ESCOLA MUNICIPAL HERMANN GMEINNER Bolsistas: Jacqueline Cristina de Medeiros Supervisora: Patrícia
Leia maisSumário 1. Introdução... 3
2 Sumário 1. Introdução... 3 1.1 Configuração Mínima para Utilizar a Blackboard Gamaliel... 4 2. Como Acessar o Ambiente Virtual de Aprendizagem... 5 3. Navegando na Página Inicial do AVA... 6 3.1 Barra
Leia maisTAPETE DAS LIGAÇÕES: UMA ABORDAGEM LÚDICA SOBRE AS LIGAÇÕES QUÍMICAS E SEUS CONCEITOS
TAPETE DAS LIGAÇÕES: UMA ABORDAGEM LÚDICA SOBRE AS LIGAÇÕES QUÍMICAS E SEUS CONCEITOS Patricia da Conceição Novaes(1); Eleneide Rodrigues de Moraes(1); Elionara Carolina Freire Cândido Barbosa (2); Cíntia
Leia maisJogos Educativos. Joceline Mausolff Grübel. Marta Rosecler Bez. Centro Universitário Feevale
Jogos Educativos Joceline Mausolff Grübel joceline.grubel@gmail.com Marta Rosecler Bez martabez@feevale.br Centro Universitário Feevale Novo Hamburgo, novembro de 2006. Roteiro Introdução A importância
Leia maisOS HÁBITOS DE USO DAS TDIC POR ESTUDANTES UNIVERSITÁRIOS NO CONTEXTO EDUCACIONAL
OS HÁBITOS DE USO DAS TDIC POR ESTUDANTES UNIVERSITÁRIOS NO CONTEXTO EDUCACIONAL Vivian Timbó Magalhães Martins, Universidade Federal do Ceará (UFC); RESUMO Esse artigo expõe sobre os hábitos de uso das
Leia maisInserir sites e/ou vídeos youtube ou outro servidor. Prever o uso de materiais pedagógicos concretos.
ORIENTAÇÕES GERAIS PARA A CRIAÇÃO DE UM PLANO DE TRABALHO DOCENTE (Plano de aula) Título e estrutura curricular Crie um título relacionado ao assunto da aula. Seja criativo na escolha do tema. Verifique
Leia maisV Jornada das Licenciaturas da USP/IX Semana da Licenciatura em Ciências Exatas - SeLic: A
SIMULAÇÃO DE UM LANÇAMENTO HORIZONTAL: COMBATE FINAL Ana Luiza Garcia, Marcela Penteado Rossini, Mariani Margarida Bento, Rosemeiry de Castro Prado Faculdade de Tecnologia de Ourinhos Eixo: Ciências Exatas
Leia maisCaderno de apoio Alunos e Pais
Caderno de apoio Alunos e Pais ÍNDICE Apresentação... 3 Aprofunde os conteúdos vistos em sala de aula... 4 Amplie as fontes de pesquisas... 4 Aprenda com recursos interativos e linguagens diferenciadas...
Leia maisFACULDADES INTEGRADAS SÃO JUDAS TADEU PROJETO DE INICIAÇÃO CIENTÍFICA
FACULDADES INTEGRADAS SÃO JUDAS TADEU PROJETO DE INICIAÇÃO CIENTÍFICA Curso de Pedagogia Linha de Pesquisa: Educação a Distância Professora Proponente: Daiane Grassi - daiane@saojudastadeu.edu.br. 1. IDENTIFICAÇÃO
Leia maisProfessor ou Professor Pesquisador
Professor ou Professor Pesquisador Cláudio Luis Alves do Rego Cúneo 1 Resumo O perfil de professor pesquisador tem sido associado à oportunidade de prática reflexiva daquele professor que busca a pesquisa
Leia maisComo usar o Manual das Práticas CAPÍTULO. cap4.indd 1 27/05/13 18:02
4 Como usar o Manual das Práticas CAPÍTULO cap4.indd 1 27/05/13 18:02 cap4.indd 2 27/05/13 18:02 CONSIDERAÇÕES COMO USAR O MANUAL DAS PRÁTICAS Como usar o Manual das Práticas Pablo Juan Greco Siomara A.
Leia maisENSINO DE FRAÇÕES NA RESIDENCIA PEDAGÓGICA COM O DOMINÓ FRACIONÁRIO
XVIII Encontro Baiano de Educação Matemática A sala de aula de Matemática e suas vertentes UESC, Ilhéus, Bahia de 03 a 06 de julho de 2019 ENSINO DE FRAÇÕES NA RESIDENCIA PEDAGÓGICA COM O DOMINÓ FRACIONÁRIO
Leia maisENIGMA DAS FUNÇÕES QUADRÁTICAS
ENIGMA DAS FUNÇÕES QUADRÁTICAS Alessandra Natália dos Passos alessandrapassos@sou.faccat.br FACCAT Claudete Fischer da Silva claudetesilva@sou.faccat.br FACCAT Dionata Gustavo Schoenardie dionata.schoenardie@sou.faccat.br
Leia maisJOGOS EDUCATIVOS NO ENSINO MÉDIO: CONSIDERAÇÕES TEÓRICAS PARA UTILIZAÇÃO EM SALA DE AULA
Patrocínio, MG, outubro de 2016 ENCONTRO DE PESQUISA & EXTENSÃO, 3., 2016, Patrocínio. Anais... Patrocínio: IFTM, 2016. JOGOS EDUCATIVOS NO ENSINO MÉDIO: CONSIDERAÇÕES TEÓRICAS PARA UTILIZAÇÃO EM SALA
Leia maisAnálise de software. 1 o software analisado: Workshop Vila Sésamo
Análise de software 1 o software analisado: Workshop Vila Sésamo Este software estimula a criatividade da criança, também desenvolve noções de espaço e distribuição na tela. Nele, a criança dispõe de diversos
Leia maisPlano 5 Ângulos 2016
ESCOLA EMEF PROFª MARIA MARGARIDA ZAMBON BENINI Plano 5 Ângulos 2016 Bolsistas: Débora Chiarello e Natieli Melo Rodrigues Supervisora: Marlete Basso Romam Disciplina: Matemática Série: 8º ano Ensino Fundamental
Leia maisMINISTÉRIO DA DEFESA EXÉRCITO BRASILEIRO COLÉGIO MILITAR DE BRASÍLIA
MINISTÉRIO DA DEFESA EXÉRCITO BRASILEIRO COLÉGIO MILITAR DE BRASÍLIA Brasília - 2016 1 Sumário 1. Acesso à plataforma 04 2. Cadastramento nas disciplinas 04 3. Edição do perfil 05 4. Envio de mensagens
Leia maisLUDICIDADE COMO RECURSO PEDAGÓGICO NA EDUCAÇÃO INFANTIL
1 LUDICIDADE COMO RECURSO PEDAGÓGICO NA EDUCAÇÃO INFANTIL Silvana de Oliveira Pinto Silvia Maria Barreto dos Santos Ulbra Cachoeira do Sul silvanaopg@gmail.com RESUMO O presente trabalho trata do relato
Leia maisPROJETOS CRIATIVOS TURNO 2017
PROJETOS CRIATIVOS TURNO 2017 Tema: Como tudo começou: Mês: Março e Abril Habilidade Sócio emocional: Autonomia, interação, respeito, criatividade, cuidado, expressão dos sentimentos, atenção, imaginação
Leia maisO USO DE JOGOS NAS AULAS DE MATEMÁTICA: TRABALHANDO COM AS OPERAÇÕES COM NÚMEROS NATURAIS E INTEIROS
na Contemporaneidade: desafios e possibilidades O USO DE JOGOS NAS AULAS DE MATEMÁTICA: TRABALHANDO COM AS OPERAÇÕES COM NÚMEROS NATURAIS E INTEIROS José Márcio da Silva Ramos Diniz Universidade Estadual
Leia maisProjeto APAE de Muzambinho Experiências na Aplicação da Informática na Educação Especial
4ª Jornada Científica e Tecnológica e 1º Simpósio de Pós-Graduação do IFSULDEMINAS 16, 17 e 18 de outubro de 2012, Muzambinho MG Projeto APAE de Muzambinho Experiências na Aplicação da Informática na Educação
Leia maisAluno(a): / / Cidade Polo: CPF: Curso: 1ª AVALIAÇÃO ONLINE METODOLOGIA DO TRABALHO CIENTÍFICO
Aluno(a): / / Cidade Polo: E-mail: CPF: Curso: 1ª AVALIAÇÃO ONLINE METODOLOGIA DO TRABALHO CIENTÍFICO Preencha o GABARITO: 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 Observação: Nesta atividade há 10 (dez) questões
Leia maisFORMAÇÃO DE PROFESSORES NA CIBERCULTURA: ESTUDO SOBRE A EVASÃO DOS PROFESSORES DA REDE PÚBLICA DE ENSINO DOS CURSOS OFERTADOS PELO PROINFO.
FORMAÇÃO DE PROFESSORES NA CIBERCULTURA: ESTUDO SOBRE A EVASÃO DOS PROFESSORES DA REDE PÚBLICA DE ENSINO DOS CURSOS OFERTADOS PELO PROINFO. Francisco Anderson Mariano da Silva FranciscoAnderson4@gmail.com
Leia maisCONSTRUÇÃO E AVALIAÇÃO DE UM JOGO DIDÁTICO PARA TRABALHAR O CONTEÚDO DE TABELA PERIÓDICA COM ALUNOS DO ENSINO MÉDIO
CONSTRUÇÃO E AVALIAÇÃO DE UM JOGO DIDÁTICO PARA TRABALHAR O CONTEÚDO DE TABELA PERIÓDICA COM ALUNOS DO ENSINO MÉDIO ¹ Salielma Daliane de Azevedo Dantas; Maria Josielma de Queiroz Silva; Alex dos Santos
Leia maisESCOLA ESTADUAL DR. MARTINHO MARQUES APARECIDA SANTOS VIEIRA MARIA APARECIDA CRIVELI APRENDIZAGEM DIVERTIDA
ESCOLA ESTADUAL DR. MARTINHO MARQUES APARECIDA SANTOS VIEIRA MARIA APARECIDA CRIVELI APRENDIZAGEM DIVERTIDA TAQUARUSSU = MS AGOSTO - 2009 ESCOLA ESTADUAL DR. MARTINHO MARQUES APARECIDA SANTOS VIEIRA MARIA
Leia maisO EMPREGO DE ATIVIDADES LÚDICAS COMO MOTIVADOR PARA O ENSINO-APRENDIZAGEM
O EMPREGO DE ATIVIDADES LÚDICAS COMO MOTIVADOR PARA O ENSINO-APRENDIZAGEM Ariane Maciel Neiva 1 ; Edemar Benedetti Filho 2 ; Maria Bruna de Souza 3 ; Edimara Cantú de Pinho 4. 1 Estudante do Curso de Licenciatura
Leia maisA APLICAÇÃO DO JOGO LÚDICO COMO FACILITADOR DO ENSINO DE TERMOQUÍMICA
A APLICAÇÃO DO JOGO LÚDICO COMO FACILITADOR DO ENSINO DE TERMOQUÍMICA Messias de Oliveira Silva 1 ; Maria Fernanda Araujo Silva 1 ; Rafaele dos Santos Batista Flôr 2 ; Lígia Maria Freitas Sampaio 3 ; Maria
Leia maisPlano de Trabalho 1: Análise de Gráficos e Tabelas
Formação Continuada em Matemática Fundação CECIERJ/ Consórcio CEDERJ Matemática 9ºano 4º Bimestre/2012 Plano de Trabalho 1: Análise de Gráficos e Tabelas Tutor: Sonia Sueli da Fonseca Conceição Alves Professora:
Leia maisO USO DE MATERIAIS MANIPULÁVEIS PARA O ENSINO- APRENDIZAGEM DE NÚMEROS RACIONAIS VIA RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS. Modelagem e Educação Matemática GT 04
O USO DE MATERIAIS MANIPULÁVEIS PARA O ENSINO- APRENDIZAGEM DE NÚMEROS RACIONAIS VIA RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS Modelagem e Educação Matemática GT 04 Patrícia Melo ROCHA Universidade Estadual da Paraíba patricia@cche.uepb.edu.br
Leia maisLABQUÍMICA: UM RELATO DE EXPERIÊNCIA DO USO DE UM JOGO DE COMPUTADOR PARA O ENSINO-APRENDIZAGEM DE QUÍMICA NO ENSINO MÉDIO
LABQUÍMICA: UM RELATO DE EXPERIÊNCIA DO USO DE UM JOGO DE COMPUTADOR PARA O ENSINO-APRENDIZAGEM DE QUÍMICA NO ENSINO MÉDIO Introdução Ricardo Fidelis Dantas Universidade Estadual da Paraíba richarges@gmail.com
Leia maisA Informática na Educação Infantil
A Informática na Educação Infantil Apresentação A informática na educação se apresenta como uma inovação nas metodologias educacionais, fazendo uso da tecnologia no ambiente das escolas e trazendo o universo
Leia maisO USO DE JOGOS COMO PRÁTICA EDUCATIVA
ISSN 2316-7785 O USO DE JOGOS COMO PRÁTICA EDUCATIVA Camila Dorneles da Rosa camiladornelesdarosa@gmail.com Fabielli De Juli fabielli_july@hotmail.com Jéssica Marilda Gomes Mendes jessica_gomes_mendes@hotmail.com
Leia maisO ESTÁGIO SUPERVISIONADO COMO OPORTUNIDADE DE PRÁXIS DOCENTE: UM RELATO DE EXPERIÊNCIA VIVENCIADO PELOS LICENCIANDOS EM QUÍMICA DO IFCE CAMPUS
O ESTÁGIO SUPERVISIONADO COMO OPORTUNIDADE DE PRÁXIS DOCENTE: UM RELATO DE EXPERIÊNCIA VIVENCIADO PELOS LICENCIANDOS EM QUÍMICA DO IFCE CAMPUS - IGUATU Sara Jane de Oliveira¹ (1); Milkelison Bento de Lavor
Leia maisJOGOS UTILIZADOS COMO FORMA LÚDICA PARA APRENDER HISTÓRIA NO ENSINO MÉDIO
Patrocínio, MG, outubro de 2016 ENCONTRO DE PESQUISA & EXTENSÃO, 3., 2016, Patrocínio. Anais... Patrocínio: IFTM, 2016. JOGOS UTILIZADOS COMO FORMA LÚDICA PARA APRENDER HISTÓRIA NO ENSINO MÉDIO Pedro Augusto
Leia maisA UTILIZAÇÃO DAS FERRAMENTAS SCRATCH E KTURTLE NO ENSINO E PRATICA DA INFORMATICA
Patrocínio, MG, junho de 2017 A UTILIZAÇÃO DAS FERRAMENTAS SCRATCH E KTURTLE NO ENSINO E PRATICA DA INFORMATICA Clanderlei Pereira de Souza (IFTM Campus Uberlândia Centro) 1 Walteno Martins Parreira Júnior
Leia maisProjeto Pedagógico do Curso. de Formação Inicial e Continuada (FIC) em. Matemática Básica. Modalidade: presencial
Projeto Pedagógico do Curso de Formação Inicial e Continuada (FIC) em Matemática Básica Modalidade: presencial Projeto Pedagógico do Curso de Formação Inicial e Continuada (FIC) em Matemática Básica Modalidade:
Leia maisAPLICAÇÃO DE EQUAÇÃO DO SEGUNDO GRAU COM MATERIAIS MANIPULÁVEIS: JOGO TRILHA DAS EQUAÇÕES
APLICAÇÃO DE EQUAÇÃO DO SEGUNDO GRAU COM MATERIAIS MANIPULÁVEIS: JOGO TRILHA DAS EQUAÇÕES Rafael Pereira da Silva Universidade Estadual da Paraíba rafaelpereira.jt@hotmail.com Jailson Lourenço de Pontes
Leia maisPROGRAMA INSTITUCIONAL DE BOLSA DE INICIAÇÃO À DOCÊNCIA - PIBID
PREENCHA OS CAMPOS EM BRANCO DESTE CABEÇALHO: PROGRAD Código: OBJFS_ARTSPV_00 7 PROGRAMA INSTITUCIONAL DE BOLSA DE INICIAÇÃO À DOCÊNCIA - PIBID Área: Artes (Plásticas e Visuais) Nome do bolsista: Clovis
Leia maisCADÊ O PAR? JOGO DE INCLUSÃO
15 Eixo: Práticas para Educação Especial SILVA,Geovana de Deus da 1 VIDA,Giselle Marina Rinaldi Vida 2 KNAUT, Michelle Souza Julio 3 Assim como no Ensino Regular, na Educação Especial o processo educacional
Leia maisESTIMULAR O ENSINO-APRENDIZAGEM NA MATEMÁTICA ATRAVÉS DE JOGO LÚDICO
ESTIMULAR O ENSINO-APRENDIZAGEM NA MATEMÁTICA ATRAVÉS DE JOGO LÚDICO SAMPAIO, Raicléia¹; FERREIRA, André ² Luiz Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Amapá RESUMO: Este trabalho estimular
Leia maisDESVENDANDO O INTERESSANTE MUDO DA LÓGICA RESUMO
DESVENDANDO O INTERESSANTE MUDO DA LÓGICA Daniela Batista Santos - UNEB Laion Augusto Correa Silva UESB Rafael Souza Barros UESB RESUMO A busca constante pela melhora do ensino de matemática tem que a
Leia maisProjetos Curriculares LEGO Education WeDo 2.0
Projetos Curriculares LEGO Education WeDo 2.0 LEGO Education WeDo 2.0 foi desenvolvido para envolver e motivar os estudantes do Ensino Fundamental I a aprender conteúdos relacionados às áreas de Ciências
Leia maisO SOFTWARE GEOGEBRA NA SALA DE AULA: UMA APLICAÇÃO AO ESTUDO DO TRIÂNGULO
TANIA CRISTINA SILVA DUARTE MARIA ELAINE DOS SANTOS SOARES ADRIANE MARIA DELGADO MENEZES RESUMO - se, neste artigo, uma pesquisa que teve por objetivo investigar a contribuição do softwaregeogebra alunos
Leia maisA UTILIZAÇÃO DE JOGOS PARA COMPREENSÃO DAS OPERAÇÕES BÁSICAS ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO
A UTILIZAÇÃO DE JOGOS PARA COMPREENSÃO DAS OPERAÇÕES BÁSICAS ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO Cláudia Martins de Oliveira Universidade Federal do Pampa - UNIPAMPA claudia.moliveira@yahoo.com.br Caroline Lima de Oliveira
Leia maisDESENVOLVIMENTO DE UMA FERRAMENTA PARA CRIAÇÃO DE CENÁRIOS RANDÔMICO CONFIGURÁVEIS DIRECIONADA A PROFISSIONAIS DA PSICOPEDAGOGIA
15. CONEX Resumo Expandido - ISSN 2238-9113 1 ÁREA TEMÁTICA: ( ) COMUNICAÇÃO ( ) CULTURA ( ) DIREITOS HUMANOS E JUSTIÇA ( x ) EDUCAÇÃO ( ) MEIO AMBIENTE ( ) SAÚDE ( ) TECNOLOGIA E PRODUÇÃO ( ) TRABALHO
Leia maisVII CONGRESSO INTERNACIONAL DE ENSINO DA MATEMÁTICA
A METODOLOGIA RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS COMO POSSIBILIDADE PARA O ENSINO DA MATEMÁTICA: UM OLHAR PARA OS JOGOS MATEMÁTICOS Cintia Melo dos Santos 1 Gabriel Moreno Vascon 2 Educação matemática nos anos finais
Leia maisPalavras-chave: Laboratório do Ensino de Matemática, Ludicidade, Aprendizagem.
1 LUDICIDADE, ENSINO E O SER MATEMÁTICO: CONTRIBUIÇÕES DO JOGO PARA O ENSINO DE POTÊNCIAS Sivonete da Silva Souza Universidade do Estado da Bahia Uneb (Campus IX) netsouza20@hotmail.com Américo Junior
Leia maisO USO DO GEOGEBRA COMO INTRODUÇÃO NO ENSINO DE CIRCUNFERÊNCIAS. Virgínia Moreira de Freitas¹ Orientador (a): Liliane Martinez Antonow²
O USO DO GEOGEBRA COMO INTRODUÇÃO NO ENSINO DE CIRCUNFERÊNCIAS Virgínia Moreira de Freitas¹ Orientador (a): Liliane Martinez Antonow² 1 Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia do Sudeste de
Leia maisOficina Pedagógica de Informática. G-Compris
Oficina Pedagógica de Informática G-Compris Esse software permite trabalhar com atividades diversas como: ATIVIDADES PARA CONHECER O COMPUTADOR ATIVIDADE DE DESCOBERTA ATIVIDADES DE DESCOBERTAS ATIVIDADES
Leia maisCIBER: UM ESPAÇO PEDAGÓGICO
1 Eixo: Práticas para Ensino Médio - Formação de Professores CINELLI, Ana Paula Massotti 1 SILVA, Janice Mendes da 2 DAVID, Mônica Cristiane David 3 OLIVEIRA, Rafaela Chaves 4 OLIVEIRA, Sandra Maria 5
Leia maisA LUDICIDADE COMO FERRAMENTA DE ENSINO APRENDIZAGEM DAS QUATRO OPERAÇÕES
A LUDICIDADE COMO FERRAMENTA DE ENSINO APRENDIZAGEM DAS QUATRO OPERAÇÕES Joseane Tavares Barbosa (1); Jefferson Dagmar Pessoa Brandão (2); (Instituto Federal da Paraíba- IFPB- Campus Campina Grande) joseane.tavares.b@gmail.com
Leia maisINTRODUÇÃO 1º MOMENTO: MIND MAP GAME
INTRODUÇÃO No dia 14 de junho de 2018, no horário de 8h30 às 12h30, reservado a disciplina de Criatividade do PPGCIMES, a Equipe Map ministrou a atividade Ferramentas e Métodos de Geração de Ideias cuja
Leia maisPROJETO. Gincana Matemática
PROJETO Gincana Matemática APRESENTAÇÃO DO PROJETO: QUE D+ I IDENTIFICAÇÃO Projeto: Gincana Matemática ESCOLA JOÃO MARIANO DA SILVA Diretor: Coordenadora de ensino: Coordenadora Pedagógica: Professores
Leia maisUniversidade sem Fronteiras GIED Grupo de Informática Educativa Poliedros Resumo Iconográfico LEGENDA
Poliedros Resumo Iconográfico Duração Pré-requisitos Pré-requisitos técnicos Estratégias Avaliação LEGENDA Uma hora-aula de 45 minutos Conhecimentos adquiridos em aulas passadas Conhecimentos de Informática
Leia maisESCOLA MUNICIPAL DE ENSINO FUNDAMENTAL PROFª MARIA MARGARIDA ZAMBON BENINI. Plano de aula nº 10. Potenciação e Radiciação
ESCOLA MUNICIPAL DE ENSINO FUNDAMENTAL PROFª MARIA MARGARIDA ZAMBON BENINI Plano de aula nº 10 Potenciação e Radiciação Bolsistas: Andressa Santos Vogel e Patricia Lombello Supervisora: Marlete Basso Roman
Leia maisFaculdades Integradas do Vale do Ivaí Instituto Superior de Educação - ISE
REGULAMENTO DA DISCIPLINA ESTÁGIO DO CURSO DE LETRAS HABILITAÇÃO PORTUGUÊS/INGLÊS Capítulo I Definição Art. 1º - A disciplina de Estágio Supervisionado é parte integrante do currículo Pleno do curso de
Leia maisRESOLUÇÃO DE PROBLEMAS E DESAFIOS MATEMÁTICOS RESUMO
RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS E DESAFIOS MATEMÁTICOS Arrigo Fontana 1 Renata Da Silva Pinto 2 RESUMO A resolução de problemas segundo Polya é uma atividade prática, como nadar, esquiar ou tocar piano, você pode
Leia maisPERFIL HISTÓRIA: Jogando e ensinado História a partir do PIBID INTRODUÇÃO
TIAGO CASAES SANTOS PERFIL HISTÓRIA: Jogando e ensinado História a partir do PIBID INTRODUÇÃO O objetivo desse trabalho, a princípio, é apresentar a adaptação do jogo Perfil 5 para o ensino de História,
Leia maisO GEOGEBRA COMO FERRAMENTA DE SUPORTE NO PROCESSO DE ENSINO APRENDIZAGEM ENVOLVENDO CONCEITOS E CÁLCULOS DE ARÉA DE FIGURAS PLANAS
O GEOGEBRA COMO FERRAMENTA DE SUPORTE NO PROCESSO DE ENSINO APRENDIZAGEM ENVOLVENDO CONCEITOS E CÁLCULOS DE ARÉA DE FIGURAS PLANAS Marianne Ferreira Gomesl 1 ; Andriele de Melo Barbosa Oliveira 2 ; Nilcyneia
Leia maisO USO DA HISTÓRIA DA MATEMÁTICA POR PROFESSORES NO ENSINO FUNDAMENTAL
O USO DA HISTÓRIA DA MATEMÁTICA POR PROFESSORES NO ENSINO FUNDAMENTAL Matheus Marques de Araújo, Universidade Federal de Campina Grande (UFCG), marquesmatheusaraujo@gmail.com Gardênia Pereira Brito, Universidade
Leia maisBLOG SOBRE ROBÓTICA EDUCACIONAL
UNIVERSIDADE DO ESTADO DE SANTA CATARINA UDESC CENTRO DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS CCT PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ENSINO DE CIÊNCIAS, MATEMÁTICA E TECNOLOGIAS PRODUTO EDUCACIONAL BLOG SOBRE ROBÓTICA EDUCACIONAL
Leia maisUNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO DE JANEIRO - UFRJ. Instituto Tércio Pacitti de Aplicações e Pesquisas Computacionais - ince
UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO DE JANEIRO - UFRJ Instituto Tércio Pacitti de Aplicações e Pesquisas Computacionais - ince Pós-Graduação em Tecnologias da Informação Aplicadas à Educação - PGTIAE Disciplina:
Leia maisUma reflexão sobre o uso de materiais digitais em atividades de Matemática
Uma reflexão sobre o uso de materiais digitais em atividades de Matemática Jurema de Souza Dalabona Justificativa: Um dos objetivos do CURSO DE ESPECIALIZAÇÃO EM INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO Qualificação de
Leia maisTransformando seu BBC micro: bit em jogo. Podemos jogar com o BBC micro:bit?
03 Transformando seu BBC micro: bit em jogo Podemos jogar com o BBC micro:bit? 03 Transformando seu BBC micro: bit em jogo Podemos jogar com o BBC micro:bit? Em nossa última atividade, aprendemos que os
Leia maisO JOGO TAPA CERTO DA BIOLOGIA COMO FERRAMENTA NO ENSINO DE CITOLOGIA. Palavras-chave: Aprendizagem, atividades práticas, capacidades, ensinar.
O JOGO TAPA CERTO DA BIOLOGIA COMO FERRAMENTA NO ENSINO DE CITOLOGIA Área Temática: Educação Priscila Antunes Schamne (Coordenadora da Ação de Extensão) Priscila Antunes Schamne 1 Janaina Cosmedamiana
Leia maisO LÚDICO NA AULA DE MATEMÁTICA
10 Eixo: Práticas para Ensino Médio - Formação de Professores MEDEIRO, Amanda Kierdel 1 BOZZA, Edgar Rogério Gusso 2 MARTINS, Everson da Silva 3 OLIVEIRA, Taiana Maiara 4 SILVA, Janice Mendes da 5 DAVID,
Leia maisObjeto de aprendizagem digital para auxiliar o processo de ensino-aprendizagem no Ensino Técnico em Informática
Objeto de aprendizagem digital para auxiliar o processo de ensino-aprendizagem no Ensino Técnico em Informática Lisandro Lemos Machado lisandrolm@terra.com.br Juliano Tonezer da Silva tonezer@upf.br Objetos
Leia maisO que é educação a distância?
Manual do Aluno O que é educação a distância? É uma modalidade educacional na qual professores e alunos estão separados no espaço e no tempo, mas podem interagir e serem avaliados por meio das tecnologias
Leia maisVI JOPEMAT II ENCONTRO NACIONAL DO PIBID/MATEMÁTICA/FACCAT, I CONFERÊNCIA NACIONAL DE EDUCAÇÃO MATEMÁTICA
METODOLOGIAS PARA O ENSINO DE NÚMEROS INTEIROS Alexandre Rodrigo Minks alexandrebanda10@hotmail.com - FACCAT Jonathan de Mello Cardoso jonathanmello96@gmail.com - FACCAT Tanise de Souza Signorini tanisesignorini@hotmail.com
Leia maisPRÁTICA NO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA
PRÁTICA NO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA Escola Municipal de Ensino Fundamental Antônio Laureano da Cunha Filho Laboratório equipado de 14 máquinas com o Linux Educacional Turma da 4ª série, com 11 alunos
Leia maisA IMPORTÂNCIA DA INFORMÁTICA COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA
A IMPORTÂNCIA DA INFORMÁTICA COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA Dados de identificação: Escola Municipal Wenceslau de Queiroz Série: 9ºano Turma"A" Componente Curricular: Informática A importância computador com
Leia maisMATEMÁGICAS: UMA FORMA DIFERENTE DE ABORDAR A MATEMÁTICA
MATEMÁGICAS: UMA FORMA DIFERENTE DE ABORDAR A MATEMÁTICA Vagner Luiz Cadorin Boese Universidade Tecnológica Federal do Paraná vagnerboese@hotmail.com Cintia Carla Bernardi Universidade Tecnológica Federal
Leia maisDOMINÓ E OPERAÇÕES COM FRAÇÕES: UMA COMBINAÇÃO POSSÍVEL. Apresentação: Pôster
1 DOMINÓ E OPERAÇÕES COM FRAÇÕES: UMA COMBINAÇÃO POSSÍVEL Apresentação: Pôster Ticiano Sousa 1 ; Manassés da Silva Batista 2 ; João Alves da Silva 3 ; Francismar Holanda 4 Introdução A implementação dos
Leia maisA MATEMÁTICA E O ALUNO SURDO: INCLUSÃO, DESAFIOS E ESTRATÉGIAS NO CAMINHO DA APRENDIZAGEM
XVIII Encontro Baiano de Educação Matemática A sala de aula de Matemática e suas vertentes UESC, Ilhéus, Bahia de 03 a 06 de julho de 2019 A MATEMÁTICA E O ALUNO SURDO: INCLUSÃO, DESAFIOS E ESTRATÉGIAS
Leia maisA TECNOLOGIA NA ÁREA DE GEOGRAFIA
Centro Universitário Leonardo Da Vinci NEAD Núcleo de Ensino a Distância Everton Leite A TECNOLOGIA NA ÁREA DE GEOGRAFIA BLUMENAU 2009 EVERTON LEITE A TECNOLOGIA NA ÁREA DE GEOGRAFIA Projeto apresentado
Leia maisCaderno de apoio. Gestores Escolares
Caderno de apoio Gestores Escolares 1 ÍNDICE Apresentação... 3 Escola Digital e os Gestores Escolares... 4 AÇÕES DO DIRETOR ESCOLAR Navegue pela plataforma... 4 Analise resultados e escolha projetos pedagógicos...
Leia maisA UTILIZAÇÃO DA INFORMÁTICA COMO RECURSO DIDÁTICO NA APRENDIZAGEM Educação Inovadora e Transformadora
A UTILIZAÇÃO DA INFORMÁTICA COMO RECURSO DIDÁTICO NA APRENDIZAGEM Educação Inovadora e Transformadora Vanessa da Silva Vitória Ferrando 1 Jerônimo Nunes dos Santos Severo 2 Roger Ravasi 3 RESUMO O presente
Leia maisRECURSOS DIGITAIS NO ENSINO FUNDAMENTAL DA MATEMÁTICA
RECURSOS DIGITAIS NO ENSINO FUNDAMENTAL DA MATEMÁTICA Deivison Shindi Takatu 1, Guilherme Rosa de Moraes 2, Jefferson Biajone³ 1 Acadêmico de ADS, Fatec Itapetininga, deivisontakatu@gmail.com; 2 Acadêmico
Leia maisJOGOS LÚDICOS: BINGO DA QUÍMICA UTILIZANDO A TABELA PERIÓDICA NO ENSINO DE QUÍMICA
JOGOS LÚDICOS: BINGO DA QUÍMICA UTILIZANDO A TABELA PERIÓDICA NO ENSINO DE QUÍMICA Elionara Caroline Freire Cândido Barbosa (1); Ana Carolina Nunes Ferraz Cavalcanti (1); Cibele Kemísia Sobral Souza (2);
Leia maisO BINGO DAS FRAÇÕES COMO AUXÍLIO PARA O APRENDIZADO
O BINGO DAS FRAÇÕES COMO AUXÍLIO PARA O APRENDIZADO Bárbara M. Fabris; Gilvan S. de Oliveira, Jusiara de Lima, Leonara S. Jantsch, Rafael M. dos Santos, Analice Marchezan Instituto Federal de Ciência e
Leia maisFormação Continuada Nova EJA. Plano de Ação 3
Nome: José Eugenio Pires Matilde Regional: Metropolitana VI Tutor: Nilton Miguel da Silva Formação Continuada Nova EJA Plano de Ação 3 1. INTRODUÇÃO Este Plano de Ação está sendo elaborado com o intuito
Leia maisGuia do Professor OA Pontos em Batalha
Guia do Professor OA Pontos em Batalha Introdução No geral, em Geometria Analítica no ensino médio, trabalha-se apenas a maneira formal, com a utilização de fórmulas e técnicas de resolução, sem a devida
Leia maisPlano 4 Revisão de tabuada e operações (adição, subtração, multiplicação e divisão) 2016
ESCOLA EMEF PROFª MARIA MARGARIDA ZAMBON BENINI Plano 4 Revisão de tabuada e operações (adição, subtração, multiplicação e divisão) 2016 Bolsistas: Débora Chiarello e Natieli Melo Rodrigues Supervisora:
Leia maisESTIMULAR O ENSINO-APRENDIZAGEM NA QUÍMICA ATRAVÉS DE JOGO LÚDICO
ESTIMULAR O ENSINO-APRENDIZAGEM NA QUÍMICA ATRAVÉS DE JOGO LÚDICO Raicléia Contadini Sampaio¹; Eva Sobrinha Araújo da Silva ² ; André Luiz dos Santos Ferreira³. 1 Acadêmica do Curso de Licenciatura em
Leia maisLABORATÓRIO DE ENSINO-APRENDIZAGEM DE MATEMÁTICA: UM AMBIENTE PRÁTICO, DINÂMICO E INVESTIGATIVO
LABORATÓRIO DE ENSINO-APRENDIZAGEM DE MATEMÁTICA: UM AMBIENTE PRÁTICO, DINÂMICO E INVESTIGATIVO Adriano Cavalcante da Silva Universidade do Estado do Rio Grande do Norte - UERN adricat@bol.com.br Resumo
Leia maisV Jornada das Licenciaturas da USP/IX Semana da Licenciatura em Ciências Exatas - SeLic: A
O JOGO RELAÇÕES ECOLÓGICAS COMO INSTRUMENTO DE ENSINO. Crislaine de Almeida, Mariana da Silva Lopes, Taitiany Kárita Bonzanini Universidade de São Paulo USP/ Escola Superior de Agricultura Luiz de Queiroz
Leia maisCaminhos de Paraty. Jogo Educativo. da Saúde e do Meio Ambiente. Mestrado Profissional em Ensino em Ciências. Centro Universitário de Volta Redonda
Fundação Oswaldo Aranha Centro Universitário de Volta Redonda Pró-Reitoria de Pesquisa e Pós-Graduação Jogo Educativo Caminhos de Paraty Mestranda: Maria Neuma Araújo da Silva Ramiro Orientadora: Rosane
Leia maisHoje disponibilizamos mais de 50 Cursos
APRESENTAÇÃO DA ESCOLA MULTIENSINO Sobre a MultiEnsino Nossa Matriz está localizada na Cidade de São José do Rio Preto SP, sua fundação se deu em Janeiro de 1995, ficamos como Escola Local até dezembro
Leia maisMANUAL DO ALUNO. AVA: treinaremcasa.com.br/ava
MANUAL DO ALUNO A Treinar é uma escola com tradição na área de cursos de Informática, Tecnologia, Desenvolvimento Profissional e Educação a Distância. Oferece cursos do nível básico ao avançado, visando
Leia maisMETEORITOS: Um jogo digital para o ensino de probabilidade.
METEORITOS: Um jogo digital para o ensino de probabilidade. Josevandro Barros Nascimento¹; Jaqueline Aparecida Foratto Lixandrão Santos¹; Sérgio de Carvalho Bezerra². ¹ Universidade Federal Da Paraíba
Leia mais