UNIVERSIDADE ESTADUAL DO RIO GRANDE DO SUL UNIDADE EM CRUZ ALTA CURSO GRADUAÇÃO EM PEDAGOGIA - LICENCIATURA PROJETO DE ENSINO

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1 1 UNIVERSIDADE ESTADUAL DO RIO GRANDE DO SUL UNIDADE EM CRUZ ALTA CURSO GRADUAÇÃO EM PEDAGOGIA - LICENCIATURA PROJETO DE ENSINO O USO DOS JOGOS BOOLE NA APRENDIZAGEM DOS ALUNOS DO 3ºANO DO ENSINO FUNDAMENTAL ANA LUIZA BARBOSA MACIEL JANAINA DA COSTA CUNES CRUZ ALTA 2016

2 2 ANA LUIZA BARBOSA MACIEL JANAÍNA DA COSTA CUNES O USO DOS JOGOS BOOLE NA APRENDIZAGEM DOS ALUNOS DO 3ºANO DO ENSINO FUNDAMENTAL Projeto de Pesquisa Componente Curricular de Tecnologias e Educação, do Curso de Graduação em Pedagogia Licenciatura, da Universidade Estadual do Rio Grande do Sul. Orientador: Prof. Me. Fabrício Soares CRUZ ALTA 2016

3 3 SUMÁRIO 1.INTRODUÇÃO JUSTIFICATIVA TEMA OBJETIVOS Objetivo Geral Objetivos específicos FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA BREVE RELATO SOBRE A ORIGEM DOS JOGOS BOOLE A UTILIZAÇÃO DOS JOGOS BOOLE NA EDUCAÇÃO METODOLOGIA TIPO DE PESQUISA POPULAÇÃO E AMOSTRA ANÁLISE DE DADOS PROPOSTA DE SEQUÊNCIA DIDÁTICA Planejamento: Tema: Conteúdos: Tempo estimado: Desenvolvimento Materiais e recursos necessários: CRONOGRAMA REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ANEXOS... 13

4 4 1.INTRODUÇÃO Os Jogos Boole ainda desconhecidos por muitos, busca de forma lúdica trabalhar o raciocínio lógico das crianças, através de sua ludicidade envolve a atenção e curiosidade dos jogadores. Sendo que, é a partir, dos jogos que o interesse é despertado nas crianças, então, aplicaremos com os alunos do 3º ano da Escola Gabriel Miranda. A presente instituição está localizada na Rua Procópio Gomes, n 870 na cidade de Cruz Alta. Portanto, a Escola Gabriel Miranda tem um contexto social de classe média, onde a grande maioria tem acesso a tecnologia e suas benfeitorias, o que é notado é que muitos dos alunos possuem telefone e até mesmo redes sociais, mesmo ainda jovens. 2.JUSTIFICATIVA O presente projeto de pesquisa O uso dos Jogos Boole na aprendizagem dos alunos do 3ºano do Ensino Fundamental tem como temática abordar, analisar, interpretar e investigar a aprendizagem através do uso dos jogos eletrônicos com os alunos do 3º ano do Ensino Fundamental Anos Iniciais. Percebe-se que os meios eletrônicos podem influenciar de maneira positiva na aquisição de conhecimento matemático dos educandos dentro do ambiente educacional. 2.1 TEMA Fundamental O uso dos jogos eletrônicos na aprendizagem dos alunos do 3ºano do Ensino 3.OBJETIVOS Nos objetivos encontram-se os objetivos gerais e os objetivos específicos. 3.1Objetivo Geral Desenvolver o raciocínio lógico das crianças de forma lúdica e natural. 3.2Objetivos específicos a) Buscar compreender as histórias propostas do jogo; b) Distinguir os dados de forma que consiga organizar dentro de sua classificação;

5 5 c) Resolver as dúvidas questionadas que elas apresentam; d) Buscar novas formas de entender as histórias e suas possibilidades; e) Estimular a resolução de problemas, a partir do pensamento matemático; 4.FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA Na fundamentação teórica encontram-se os seguintes subtítulos: Breve relato sobre a origem dos jogos e a Utilização dos Jogos Boole na educação. 4.1 BREVE RELATO SOBRE A ORIGEM DOS JOGOS BOOLE Os Jogos Boole foram criados pelo matemático George Boole que desde muito cedo sempre se interessou em aprender novas atividades. Com o passar do tempo Boole ingressou na Universidade de Cambrige. Então, a partir disso Boole começou a elaborar trabalhos matemáticos algébricos e de lógica que hoje são muito utilizados no campo da computação. Segundo o site Jogos Boole (2011?), os autores do Jogo Boole, foram Procópio Mello, professor de matemática no Rio grande do Sul por três décadas, adepto de aulas lúdicas, sempre buscou acrescentar em seus planejamentos enigmas e desafios a seus alunos, tornando sempre suas aulas muito interessantes, e usufruindo dessa sua criatividade desenvolveu o Jogo Boole juntamente com Dora Anita Mello, professora da área de Frances e Inglês por 25 anos, exercendo até a posição de destaque na direção da Associação dos professores de Francês do Rio Grande do Sul. 4.2 A UTILIZAÇÃO DOS JOGOS BOOLE NA EDUCAÇÃO Os jogos Boole funcionam como instrumentos de motivação que serve para facilitar a aprendizagem dos alunos que se encontram com dificuldade para efetuar cálculos matemáticos no sentido de abstratos dentro de um pensamento de raciocínio lógico. Assim, os Jogos Boole usam a ludicidade como uma prática divertida no processo de ensinoaprendizagem permitindo ao aluno uma melhor compreensão e aquisição de conhecimento, e por fim, o educando uma vez que se sentindo motivado, o mesmo irá saber solucionar um desafio apresentado pelos Jogos Boole. Diante das tecnologias os jogos booleanos já podem

6 6 ser encontrados na internet, facilitado ainda mais o acesso aos alunos com os jogos desafiadores que estimulam o pensar crítico das crianças. Nas palavras de Sanmya Feitosa Tajra (2012, p. 49): Quando tiver software educativos com as características de um jogo de videogame, teremos software mais inteligentes e com maior aceitação por parte dos alunos. Os jogos de videogame estimulam o raciocínio, o desafio de novas fases, são dinâmicos e quanto mais jogamos, mais animados ficamos. Compreendendo a autora os softwares educativos é o ponto chave de destaque em que a mesma faz uma excelente análise, observando que para uma maior aceitabilidade pelas crianças os jogos em si devem apresentar aspectos semelhantes aos jogos de videogame. Pois, esses jogos passam a provocar nas crianças o raciocínio lógico diante dos momentos desafiadores, fazendo com que as crianças se sintam instigadas e animadas. Em vista disso, os jogos booleanos têm algumas semelhanças com os jogos de videogame, pois, trata-se de jogos inteligentes e divertidos aliados a contação de histórias de raciocínio lógico que animam as crianças, perante dos desafios e o progresso das fases estimulando o pensar crítico e questionador das mesmas. O papel do professor diante desses desafios tecnológicos é de essencial importância, pois, o mundo tecnológico avançou com o passar os anos e atingiu o âmbito escolar, fazendo com que o professor se adequasse a esse mundo digital. E os Jogos Boole mais uma vez surgiram como uma ferramenta facilitadora para o processo de ensino-aprendizagem aliando os segmentos matemáticos e digitais. Por isso, que o professor no momento de seu planejamento deve disponibilizar aulas mais criativas e diversificadas e a autora Sanmya Feitosa Tajra salienta muito bem como deve ser o momento [...] em que a escola disponibilizar para o professor softwares com auxílio para as aulas, é importante que professor efetue uma avaliação para que possa utilizá-lo de forma adequada as suas necessidades, verificando, inclusive os recursos oferecidos pelo próprio programa. (TAJRA, 2012, p. 69) Dessa maneira, o professor tem que estar atento a atividade que oferecerá ao seu aluno, cuidando da proposta pedagógica e adequando a atividade com a faixa etária e o perfil da turma. O papel do educador nesse momento é testar o jogo e buscar intercalar seu objetivo com os conteúdos contextuais trabalhados contato em sala de aula, então, fazendo o uso da informática como um recurso auxiliar do que se é trabalhado em sala de aula.

7 7 Sendo assim, um aspecto importante a ser considerado é que o professor ao realizar uma atividade no laboratório de informática é oferecer e oportunizar o aluno a participar de todo os procedimentos, desde ligar os equipamentos, abrir as páginas de acesso na internet para uma possível pesquisa. Esses procedimentos mecânicos podem ser ensinados, mas não deixando de esquecer que devem ser relacionadas às atividades pedagógicas exigidas no plano de ensino. 5.METODOLOGIA: Na metodologia encontram-se o tipo de pesquisa, a população e a mostra, e a análise de dados. 5.1 TIPO DE PESQUISA Foi realizada uma pesquisa bibliográfica e todo material recolhido deve ser submetido a uma triagem, a partir da qual é possível estabelecer um plano de leitura. Trata-se de uma leitura atenta e sistemática que se faz acompanhar de anotações e fichamentos que, eventualmente, poderão servir à fundamentação teórica do estudo. ( e relaciona aqui também os jogos booleanos) O Jogo Boole tem como propósito desenvolver o raciocínio lógico a partir das histórias enigmáticas do referente jogo. Será realizada uma aula prática no laboratório de informática, buscando estimular de forma positiva os alunos ao interagirem com a tecnologia agregando conhecimentos durante essa prática. Os alunos serão encaminhados até o laboratório, onde por ventura farão dupla com seu colega, ambas dividirão o equipamento e se manterão juntos durante todo o procedimento da atividade. Iniciando com as etapas básicas de ligar o computador, abrir o navegador, inserir o link o qual estará visível aos alunos em papel entregue e seguir com a leitura das regras, buscando compreender o jogo, para depois partir para a prática. 5.2 POPULAÇÃO E AMOSTRA A atividade prática será realizada na Escola Estadual Gabriel Álvaro de Miranda com o 2º ano, onde serão aplicadas as atividades digitais dos Jogos Boole com alunos de 8 a 9

8 8 anos, onde que os mesmos irão solucionar as histórias enigmáticas dos jogos booleanos utilizando o recurso do computador e a internet. 5.3 ANÁLISE DE DADOS Os dados serão analisados conforme o interesse e a participação das atividades propostas no planjemanto. PLANO DE AULA DE INFORMÁTICA 5.1 Proposta de sequência didática Etapa 1: Reconhecimento dos computadores, abertura da página de pesquisa Google. Etapa2: Instruções do Jogo Boole e jogar o jogo online. Etapa3: Jogando o Jogo Boole; Planejamento: O Planejamento dessa aula se dá na sala de informática com a turma de 2º ano, em duplas os alunos usufruirão do Jogo Boole. Onde os mesmos conhecerão as regras do jogo, discutirão em dupla sobre as hipóteses da classificação do jogo e jogarão de forma alternada o JOGO Boole online. Os mesmos poderão efetuar os procedimentos de ligar o computador e iniciar a abertura do campo de pesquisa, bem como desligar o equipamento, tudo acompanhado do auxilio das professoras praticantes do projeto Tema: Jogos Boole e suas regras Conteúdos: a) Interpretação de histórias b) Raciocínio c) Trabalho em equipe Tempo estimado: 50 minutos

9 Desenvolvimento Iniciamos as nossas atividades com a nossa apresentação na escola e explicamos as nossas reais intenções para as supervisoras da escola para uma elaboração prática de uma aula bem dinâmica, que iriamos utilizar o laboratório de informática. Sendo que a realização das atividades deveriam ser para os alunos do 3º ano do Ensino Fundamental Anos Iniciais. Apresentamo-nos também para a professora responsável da turma e também para os alunos. Iniciamos as atividades práticas com a turma no dia seguinte. Chegando ao laboratório de Informática e organizamos os alunos em duplas com o objetivo de incentivar o pensamento coletivo para a resolução dos problemas. Explicamos aos alunos o processo para ligar os computadores e acessando a internet na página de pesquisa do Google e buscando o link do Jogos Boole, logo após explicamos também a atividade que iriamos desenvolver, especificando as regras do Jogo Boole. Depois mais, deixamos os alunos jogar o Jogo Boole e atendendo os alunos no caso de dúvida. No primeiro momento do jogo, os alunos tiveram dificuldade, mas depois eles entenderam a lógica que o jogo em si exige e compreenderam melhor a atividade proposta. Cada dupla portou se razoavelmente bem, alguns de momento reclamaram da demora de alguns companheiros de jogo, mas globalizando entre o procedimento e o comportamento dos alunos a prática foi totalmente satisfatório, trazendo uma novidade muito bem recebida pelos alunos. A nossa aula durou cerca de 50 minutos. Logo após, pedimos que os alunos fechassem as janelas de navegação do site e desligasse o computador. 1ª Etapa: a) Acomodar os alunos na sala de computação, em duplas. b) Ajuda-los a abrir a página de busca Google e inserir o seguinte link para abertura do jogo online. Objetivos: a) Ressaltar a importância de a criança saber manusear todos os procedimentos até chegar a hora do jogo. b) Ensinar os cuidados que devem ser feitos com a conservação dos computadores. Estratégias:

10 10 Auxiliar as duplas nas dúvidas que surgirem, mas inicialmente estimulá-los a realizar os procedimentos sozinhos, buscando aprender na prática. Avaliação: Será considerado válido o interesse e os cuidados com os equipamentos de informática, bem como a organização da dupla ao trabalhar conjuntamente, outra questão bastante importante é sobre o comportamento que eles manifestarão. 2ª Etapa: Leitura das regras do jogo e informações de como se joga. Tomando conhecimento da proposta do jogo. Regras do jogo: O jogo vermelho é composto por nove cartas, que distinguem três classificações, sendo os três personagens, três meios de transporte e três animais. Conforme a história for sendo contada, as classificações devem ocupar seus espaços tentando resolver os enigmas. Uma regra importante é manter a ordem da história, se antes do personagem é citado o meio de transporte, por exemplo, então o primeiro a ser encaixado no seu lugar deve ser o meio de transporte e em seguida o próximo que aparecer, as frases de ordem da história serão exibidas no canto esquerdo da tela. Para manipular as cartas, deve clicar no lado direito do mouse e arrastar até seu destino final, caso não ocorra nenhuma mensagem de erro é porque a carta está correta. O jogo inicia com 100 pontos e cada vez que aparece uma mensagem de rro são descontados 5 pontos do montante de pontos. A coleção Boole é dividida em cinco livros que contém 26 histórias com etapas e níveis diferentes de dificuldade que é definido também pela quantidade de cartas a ser utilizadas, classificando por cores seria: laranja (nove cartas), vermelho (nove cartas), azul (doze cartas), verde (dezesseis cartas), preto (vinte e cinco cartas). O jogador vai subindo de nível conforme for conseguindo resolver os enigmas com maior facilidade, passando de uma cor para a outra. As histórias envolvem nove classificações, caso algum jogo sobre cartas o jogador deve encaixa-las de acordo com os espaços que sobraram. O jogo deve ser feito em linhas verticais ao encaixar as cartas, contendo um membro de cada classificação, através dessa divisão a historia vai sendo descoberta. O jogo vermelho é formando por quatro histórias com estruturas lógicas e na formação de oito quadrados mágicos diferentes.

11 11 Objetivos: a) Buscar compreender as regras do jogo para melhor resultado do jogo. b) Estimular as crianças a terem regras e trabalharem coletivamente. c) Compreensão das regras a partir da leitura e interpretação da turma. Estratégias: Nesta etapa cada dupla recebeu uma folha com as regras do jogo. Em que cada aluno irá ler e procurar entender, buscando estabelecer diálogo entre os colegas estimulando o pensamento questionador. Avaliação: Instiga-los a descobrir as histórias, onde em dupla buscará os resultados, podendo debater suas opiniões e chegar até uma conclusão final. Colocá-los na dúvida, trabalhando o senso critico de discutirem sobre suas opiniões. 3ª Etapa: Jogar o Jogo Boole (vermelho). Objetivos: a) Estimular o pensamento matemático; b) Organizar o pensamento para a resolução das histórias do Jogo Boole; c) Interpretar as situações de hipótese do Jogo Boole; d) Construir e desenvolver um pensamento crítico e questionador. Estratégias: Instiga-los a descobrir as histórias, onde em dupla buscará os resultados, podendo debater suas opiniões e chegar até uma conclusão final. Colocá-los na dúvida, trabalhando o senso critico de discutirem sobre suas opiniões. Avaliação:

12 12 Instiga-los a descobrir as histórias, onde em dupla buscará os resultados, podendo debater suas opiniões e chegar até uma conclusão final. Colocá-los na dúvida, trabalhando o senso critico de discutirem sobre suas opiniões Materiais e recursos necessários: a) Jogo do Boole virtual; b) Equipamento eletrônico (Computador) c) Ferramenta de busca (Internet), 6.CRONOGRAMA Seguem, no quadro abaixo, as etapas e o prazo estipulado pela execução do projeto. QUADRO 1 - CRONOGRAMA ATIVIDADES/PERÍODOS MARÇO ABRIL MAIO 1 Levantamento da literatura X X 2 Montagem do Projeto X 4 Aplicação do Projeto X 5 Elaboração do Relatório Final X FONTE: Autoras (2016) 7.REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS TAJRA, Sanmya Feitosa. Informática na educação novas ferramentas pedagógicas para o professor na atualidade. São Paulo: Érica, JOGOS BOOLE. Instruções para a utilização dos Jogos Boole. Porto Algre, [2011?]. Disponível em: < Acesso em: 9 mai

13 13 8.ANEXOS Caro aluno (a): Instruções das regras do Jogo Boole Fonte: Site dos Jogos Boole (2011) Link do jogo:

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