Keyla Isabel Cañizales, Universidad Centroccidental Lisandro Alvarado, UCLA, Venezuela
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2 WH!TEBOOKS Conselho Editorial Adriana Rocha Bruno, Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF), Brasil Albertina Lima Oliveira, Universidade de Coimbra, Portugal Ana Cristina Almeida, Universidade de Coimbra, Portugal António Gomes Ferreira, Universidade de Coimbra, Portugal Armanda Matos, Universidade de Coimbra, Portugal Carla Isabel Vilhena, Universidade do Algarve, Portugal Cristina Sánchez Gimenez, Universidad Nacional de Educación a Distância (UNED), Espanha Darwin Ianuskiewtz, Centro Universitário de Araraquara (UNIARA), Brasil Elisa Pupiales Rueda, Universidad del Tolima, Ibagué-Colombia. Fabienne Lancella, Université de Poitiers, França Helder Manuel Henriques, Instituto Politécnico de Portalegre, Portugal Keyla Isabel Cañizales, Universidad Centroccidental Lisandro Alvarado, UCLA, Venezuela Joaquim Armando Ferreira, Universidade de Coimbra, Portugal José Luis Garcia Cué, Colégio Pós Graduados Texcoco, México José Manuel Mansilla Morales, Universidad Complutense de Madrid, Espanha Luís Carlos Mota, Instituto Politécnico de Coimbra, Portugal Mariano Gutiérrez Tapias, Universidad de Valladolid, Espanha Sandra Cristina Valadas, Universidade do Algarve, Portugal Sofia de Lurdes Rosas da Silva, Instituto Politécnico de Coimbra, Portugal Walter Campi, Universidad Nacional de Quilmes, Argentina Wilmer Ismael Ángel Benavides, Universidad Nacional Abierta y a Distancia (UNAD), Colômbia
3 inovação Formação e na Sociedade Digital ORGANIZADORES J. António Moreira, Daniela Barros e Angélica Monteiro
4 FICHA TÉCNICA Título Inovação e Formação na Sociedade Digital: Ambientes Virtuais, Tecnologias e Serious Games ORGANIZADORes J. António Moreira; Daniela Barros e Angélica Monteiro autores Aguinaldo Robinson de Souza Alejandra Sanchez Angélica Monteiro Cícera A. Lima Malheiro Daniela Melaré Barros Danielle A. Nascimento Santos Domingos Caeiro Edméa Santos Elisa Tomoe Moriya Schlünzen Fabienne Lancella J. António Moreira João Mattar Klaus Schlünzen Junior Leonel Morgado Lynn Alves Marco Silva Maria de Fátima Goulão Mayra Rodrigues Fernandes Ribeiro Obdália Ferraz Sheilane Cilento Susana Henriques Tânia Maria Hetkowsky Wilson M. Yonesawa COLEÇÃO Tecnologias Educativas e Inovação Pedagógica Capa e design Carlos Gonçalves Impressão e acabamento Printhaus Depósito legal /15 ISBN data 1ª Edição, Santo Tirso, setembro de 2015 WHITEBOOKS Rua de S. Bento, Edificio Cidnay L Santo Tirso Portugal geral@whitebooks.pt Reservados todos os direitos. Esta edição não pode ser reproduzida nem transmitida, no todo ou em parte, sem prévia autorização escrita da editora.
5 inovação Formação e na Sociedade Digital Ambientes Virtuais, Tecnologias e Serious Games
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7 Índice PREFÁCIO Domingos Caeiro APRESENTAÇÃO CAPÍTULO I ENSINAR E APRENDER EM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM. 21 Maria de Fátima Goulão e Susana Henriques CAPÍTULO II AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM AUTOCONFIGURÁVEIS. 37 Klaus Schlünzen Junior, Elisa Tomoe Moriya Schlünzen, Cícera A. Lima Malheiro e Danielle A. Nascimento Santos CAPÍTULO III PESQUISA-FORMAÇÃO MULTIRREFERENCIAL E COM OS COTIDIANOS: fundamentos para fazerpensar a formação docente no contexto da cibercultura.. 53 Edméa Santos e Mayra Rodrigues Fernandes Ribeiro CAPÍTULO IV FORMAÇÃO DE PROFESSORES PARA A WEB 2.0: O TPACK COMO REFERENCIAL TEÓRICO. 73 J. António Moreira, Angélica Monteiro e Daniela Melaré Barros 7 8
8 Índice CAPÍTULO V FORMAÇÃO DE PROFESSORES PARA DOCÊNCIA ONLINE NO BRASIL: CONSIDERAÇÕES SOBRE UM ESTUDO DE CASO. 91 Marco Silva e Sheilane Cilento CAPÍTULO VI COMPETÊNCIAS DE UTILIZACION DE LA TECNOLOGIA EM LA EDUCACION: PROPUESTAS DE FORMACIÓN CONTINÚA EN LÍNEA PARA DOCENTES FRANCESES. 115 Fabienne Lancella e Alejandra Sanchez CAPÍTULO VII TIC E PRÁTICAS PEDAGÓGICAS INOVADORAS: PARCERIA ENTRE UNIVERSIDADE E REDE PÚBLICA DE ENSINO. 133 Tânia Maria Hetkowsky CAPÍTULO VIII INGRESS: POTENCIALIDADES PEDAGÓGICAS DE UM JOGO GEORREFERENCIADO DE REALIDADE ALTERNATIVA EM REDE. 151 Leonel Morgado CAPÍTULO IX JOGOS DIGITAIS NO ENSINO DAS CIÊNCIAS. 165 Wilson M. Yonesawa e Aguinaldo Robinson de Souza CAPÍTULO X OS JOGOS ELETRÔNICOS COMO ESPAÇOS FORMADORES DE IDENTIDADES LEITORAS. 187 Lynn Alves e Obdália Ferraz CAPÍTULO XI GAMES E GAMIFICAÇÃO EM EDUCAÇÃO. 207 João Mattar 8 Inovação e Formação na Sociedade Digital
9 Prefácio Perspetiva, no plural, é a melhor expressão para definir este livro. Forma ou aparência sob a qual algo se apresenta é uma das aceções da palavra que está plasmada no Dicionário Houaiss da Língua Portuguesa. Para começar, o livro trata, justamente, de algumas das formas de utilização dos ambientes virtuais em contextos educacionais, dadas a conhecer pelos diferentes colaboradores deste livro, refletindo os seus diferentes saberes e práticas. A história ensina-nos que o surgimento de uma tecnologia produz alterações na criação e distribuição da riqueza. Um novo avanço dificilmente surge como um avanço para todos. Em princípio, as vantagens exploradas por sociedades ou culturas que progridem, em relação a outras, criam um fosso entre os indivíduos com e sem acesso à tecnologia. Na sociedade do conhecimento, a ciência e a tecnologia vão conquistando os diferentes contextos que compreendem a vida. Transforma-se o nosso modo de pensar, de sentir e de atuar como aspetos fundamentais da dimensão cognitiva, axiológica e motora, que são dimensões essenciais do ser humano. Na sociedade do conhecimento as mais valias já não provêm dos fatores clássicos de produção terra, capital e trabalho : advêm antes e sobretudo da tecnologia. Talvez esse seja um imperativo para que a educação reformule os seus objetivos, as suas metas, as suas pedagogias e as suas didáticas caso queira cumprir com a sua missão neste nosso século XXI. São as próprias instituições de ensino que devem ser capazes de encontrar condições para fazer face a esta contínua mudança educacional e que devem responder às necessidades do ser humano num mundo cada vez mais competitivo e numa constante renovação/inovação tecnológica. Como diz Bill Gates as mesmas inovações tecnológicas que tornam tão necessário a aprendizagem permanente e atualizada, 9 13
10 Prefácio também o fazem de forma agradável e de forma funcional. Tal como as empresas se reinventam em torno das oportunidades abertas pelas tecnologias da informação, as instituições de ensino também terão que o fazer. A irrupção das TIC tem acompanhado o desenvolvimento histórico, gerando novos avanços, aos quais nem todos tem acesso, devido, sobretudo, a fatores socioeconómicos que lhes estão subjacentes. Embora não haja consenso na caracterização do tem sido apelidado como fosso digital, existe acordo concetual em três premissas básicas: a primeira, no surgimento de uma economia baseada na informação e de uma sociedade em rede; a segunda, no papel fundamental das TIC no acesso ao conhecimento; e a terceira, que é causa e efeito das outras duas, traduzindo-se na capacidade de acesso às TIC e que contribui para a inclusão ou exclusão digital dos indivíduos. Este fosso gerado pela tecnologia da informação e comunicação manifesta-se ainda como uma cinética de aceleração permanente. O desafio do sistema educacional é desenvolver mecanismos para lidar, minimizar e acabar com a divisão de classes intelectuais, que ocorrem pelos tipos de uso da internet, tais como o critério utilizado e a qualidade de conteúdo, a que se tem acesso. As habilidades e competências chaves para o desenvolvimento do indivíduo neste século devem ser compartilhadas e desenvolvidas, sobretudo no sistema educacional, o que implica mudanças nas práticas pedagógicas, educacionais, de ensino e nas modalidades de aprendizagem. As características de tradicionalismo que ainda marcam muitas das nossas formações a nível do ensino superior são agravadas por deficiências frequentes nos métodos pedagógicos. Os professores do ensino superior não têm preparação pedagógica inicial e mesmo ao longo da sua vida profissional raramente têm a oportunidade de participar em cursos, seminários ou reuniões sobre pedagogia e métodos de ensino. A pedagogia fica ao sabor de cada um, do seu instinto e dos seus dotes naturais de comunicador. A mudança de paradigma educacional exige uma política ativa para os professores em exercício, de conversão digital, para garantir 10 Inovação e Formação na Sociedade Digital
11 Prefácio práticas pedagógicas e educacionais, através de programas de formação/qualificação com o recurso a ferramentas digitais. No entanto, a conversão de práticas de ensino ainda ocorre em ambientes de aprendizagem do século passado. Atualizam-se os conhecimentos, mas continuam a ser eles e a sua transmissão a marca do ensino. Os métodos pedagógicos evoluíram, mas é reduzido o recurso às novas tecnologias e a pedagogia continua a ser vista muito mais do lado do ensino que do lado da aprendizagem. Lembrando que as características distintivas da aprendizagem superior são o desenvolvimento da compreensão e a capacidade de aplicação de conhecimentos a situações práticas variadas, pode-se resumir toda essa mudança numa fórmula simples e muito significativa: o estudante como sujeito passivo do ensino é hoje substituído pelo sujeito ativo da aprendizagem. Mudou com isto o papel do professor. Mais do que transmissor de conhecimento, afirma-se como um facilitador de aprendizagens. Está hoje comprovado que a pedagogia de ensino e aprendizagem eletrónica tem grandes vantagens para os docentes. Eles podem aperceber-se mais facilmente das características e dificuldades de aprendizagem de cada aluno e ter uma ação pedagógica, de orientação e aconselhamento no estudo, muito mais eficaz. É mais um dos aspetos do que já dissemos. O professor é cada vez menos um fornecedor de informação e cada vez mais um tutor e facilitador de aprendizagens. Tal facto gera um círculo vicioso que obriga, permanentemente, à formação de professores. Ensinar no espaço virtual tem uma componente significativa na capacidade de aprender neste espaço. É essencial a educação virtual para a reconversão profissional dos professores, através da criação de competências, de estratégias educativas e de gestão áulica em ambientes virtuais. A educação a distância e o elearning necessitam de novas competências para o ensino, necessitam do desenvolvimento de materiais didáticos, produzidos com recursos tecnológicos e educacionais diferentes, necessitam da elaboração de novos currículos, onde sejam introduzidas as competências que o estudante deve desenvolver para fazer face às exigências do mercado de trabalho. Ambientes Virtuais, Tecnologias e Serious Games 11
12 Prefácio A educação a distância e o elearning estão em constante expansão e mudança. É um processo contínuo de renovação das suas práticas e dos seus modelos conceituais, que se apresenta sempre em fase de experimentação: no desenvolvimento de modelos educativos, de novas teorias de aprendizagem e de novas políticas públicas. Trata-se de abordagens inovadoras para formular desafios de pesquisa e reflexão futuras. A mudança está vertiginosa e inquietante. Estamos a viver uma revolução no ensino superior, que vai até ao mais fundo dos seus conceitos e filosofia, das suas tradições, da sua missão e dos seus objetivos educacionais, da organização dos seus currículos, da forma de ensinar e aprender. Dentro de alguns anos, as universidades que souberem adaptar-se a esta revolução serão irreconhecíveis. Este livro intitulado Inovação e Formação na Sociedade Digital: Ambientes Virtuais, Tecnologias e Serious Games, cujos organizadores são José António Moreira, Daniela Barros e Angélica Monteiro, é um livro onde se aborda as ações desenvolvidas por atores integrados ou colaboradores de instituições de ensino superior. Por um lado, relacionadas com as competências de formação docente em ambientes virtuais, e por outro lado, com a utilização de tecnologias digitais interativas (serious games,...) em cenários de aprendizagem em rede. Os autores que neste livro colaboram quiseram propor um livro sobre as novas fronteiras da educação online para que possamos explorar outras abordagens e visões, com novos tópicos, em discussão ativa na comunidade académica. Apresentam novas perspetivas para responder a problemas do desenvolvimento da educação em ambientes virtuais e contribuem, ao mesmo tempo, para uma visão global das novas fronteiras deste campo educacional de ação. Os aspetos de fronteira no campo pedagógico, curricular, tecnológico, económico, internacional, normativo, do ensino, do digital, concetual e prospetivo são analisados pelos diferentes especialistas que colaboram nesta obra, cujo grande contributo nos permite visualizar que a educação a distância já não constitui uma fronteira na educação. Os autores desta obra sendo de várias instituições, mas unidos no mesmo propósito, apresentam-nos diversos cenários, projetando o conhecimento consolidado para 12 Inovação e Formação na Sociedade Digital
13 Prefácio novos horizontes. Sempre polémicos, sempre criativos, rompendo com os conhecimentos que, lentamente, se tornaram obsoletos. Analisam em profundidade a educação a distância nos seus principais temas: princípios pedagógicos, a formação docente online, o mundo virtual, as novas tecnologias da informação e comunicação, a educação baseada em competências, os serious games e o futuro da educação virtual. A Universidade Aberta (UAb), universidade pública portuguesa de Educação a Distância, tem como prioridade contribuir estrategicamente para a melhoria da qualidade da educação superior a distância, devendo, em conjunto com outras instituições, disseminar o conhecimento neste campo. Para atender a este compromisso, aceitei o desafio do José António Moreira, docente e diretor da Delegação do Porto da UAb, que em boa hora, decidiu juntar todos estes contributos, coordenando, com o seu cunho pessoal, esta obra. Estou convicto de que o conteúdo do livro Inovação e Formação na Sociedade Digital: Ambientes Virtuais, Tecnologias e Serious Games, se irá tornar um material de referência para os estudiosos desta área, já que cada contribuição reflete a experiência dos seus autores. Estas linhas servem para agradecer, a cada um, o pensamento e as experiências partilhadas. Termino dando conta do questionamento que este livro me suscitou. Ou seja, as novas fronteiras da educação a distância oferecem um conjunto de perguntas: o que é o futuro da educação a distância no contexto do sistema de Ensino Superior em Portugal? Como se irá reorganizar o ensino e o conhecimento no sistema educacional das instituições universitárias portuguesas? Ir-se-ão cristalizar as visões prospetivas da educação virtual e torná-las possíveis e desejáveis, ao mesmo tempo? Todas essas questões terão uma resposta adequada se forem superados os limites da educação e for desenvolvida uma educação a distância ou virtual com elevados níveis de qualidade. Domingos Caeiro Vice-Reitor, Universidade Aberta (UAb), Portugal Ambientes Virtuais, Tecnologias e Serious Games 13
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15 Apresentação Face aos atuais desafios tecnológicos que se colocam à Educação, o recurso à Educação a Distância, ao elearning, à Educação Online e aos Ambientes Virtuais de Aprendizagem torna-se uma realidade incontornável, despertando, por isto, o interesse da comunidade escolar e académica e aumentando a necessidade de formação dos professores e de reflexão fundamentada acerca do seu papel no processo de ensino-aprendizagem. A introdução das tecnologias digitais em diferentes cenários de atividade humana, entre as quais a da educação e da formação, tem contribuído para reforçar o desenho de metodologias de trabalho e de aprendizagem baseadas na cooperação entre os seus membros. A aquisição deste tipo de competências, cooperativas e colaborativas, é de grande pertinência e deve ser transposto para diferentes âmbitos, nomeadamente na esfera do ensino, pois esta é uma competência extremamente pertinente e deve ser transversal a todos os cenários da vida das pessoas. A mudança de paradigma e de filosofia educacional, para uma educação aberta e em rede, exige uma política ativa de formação docente, de conversão digital, para garantir práticas pedagógicas de qualidade, através de programas de formação/qualificação com o recurso a tecnologias digitais interativas. Neste sentido, torna-se necessário uma valorização institucional da prática da educação online a par de um investimento na formação para a docência online. É no quadro dessas necessidades identificadas ao nível da edocência que surge esta obra redigida por professores da Universidade Aberta-Portugal e de diferentes instituições de Ensino Superior do Brasil. O presente trabalho, que intitulámos Inovação e Formação na Sociedade Digital: Ambientes Virtuais, Tecnologias e Serious Games, centra-se, pois, na formação docente e nos possíveis cenários 15 19
16 Apresentação personalizáveis e virtuais de aprendizagem de interação lúdica, dinâmica, estimulante e cooperativa, destacando a importância dos jogos digitais no que respeita à capacitação e promoção de competências sociais, académicas e profissionais. No primeiro capítulo, Fátima Goulão reflete acerca dos papéis dos diferentes atores no processo educativo e do papel que, segundo a mesma, podem assumir as Tecnologias de Comunicação e de Informação (TIC) como reforço aos métodos tradicionais ou como nova oportunidade de aprendizagem, quando aliadas à mudanças na prática pedagógica. O segundo capítulo, de Klaus Schlünzen Junior, Elisa Schlünzen, Cícera Malheiro e Danielle Santos, aborda os ambientes virtuais de aprendizagem autoconfiguráveis. Este conceito diz respeito a um ambiente personalizável que inclui diversos materiais e recursos pedagógicos em formatos distintos e acessíveis aos utilizadores, de acordo com o seu perfil e com as suas necessidades. No terceiro capítulo, Edméa Santos e Mayra Rodrigues apresentam um contributo para o diálogo acerca da formação multirreferencial e com quotidianos enquanto fundamento para a formação docente no contexto da cibercultura. O texto aborda os pressupostos da pesquisa multirreferencial, a perspectiva da pesquisa na Educação e no currículo e, finalmente, convoca autores para questionar as práticas pedagógicas de caráter instrumental, naturalizadas no âmbito da formação docente e discente. O quarto capítulo, de autoria de José António Moreira, Angélica Monteiro e Daniela Barros debruça-se sobre a questão da necessidade da formação de professores para a docência na web social à luz do referencial teórico TPACK. O modelo analisado articula os conhecimentos científico, curricular, pedagógico e tecnológico no sentido de planear, conceber e utilizar ferramentas da web 2.0, como as redes sociais ou os ambientes virtuais multi-utilizador (MUVE), que possibilitam práticas pedagógicas interativas. O quinto capítulo, escrito por Marco Silva e Sheilane Cilento, tece considerações acerca de um estudo de caso sobre formação de professores para docência online, extraídas de investigação académica, e tem como objetivo principal contribuir para o debate 16 Inovação e Formação na Sociedade Digital
17 Apresentação acerca da qualidade desta formação. Debruça-se, ainda, sobre temáticas como a cultura digital, os saberes docentes, a docência no ensino superior e formação para a docência online, apontando possíveis caminhos para o incremento da qualidade desta formação. Por sua vez, no sexto capítulo, Fabienne Lancella e Alejandra Sanchez apresentam propostas de formação contínua online para docentes a partir da avaliação do projeto francês «Pairform@nce», que tem por objetivo acompanhar o desenvolvimento da utilização das TIC na sala de aula e estimular o trabalho colaborativo docente. Tânia Hetkowski, no capítulo sete, apresenta-nos um exemplo de práticas pedagógicas inovadoras, potencializadas pelas TIC e geradas pelos projetos A Rádio da Escola na Escola da Rádio e Kimera- Cidades Imaginárias, resultantes da parceria entre a Universidade do Estado da Bahia/UNEB e as escolas da Rede Pública Municipal de Salvador/Ba, envolvendo pesquisadores do grupo de pesquisa Geotecnologias, Educação e Contemporaneidade/GEOTEC, gestores, professores e alunos do ensino básico. O oitavo capítulo Ingress potencialidades pedagógicas de um jogo georreferenciado de realidade alternativa em rede, de Leonel Morgado, inicia a temática relacionada com os games em ambientes educativos. Partindo da sua prática nesta área aborda as potencialidades pedagógicas de um jogo georreferenciado de realidade alternativa em rede com o objetivo de descortinar o potencial deste tipo de jogos para dinâmicas e atividades de aprendizagem formal ou informal. Este jogo, segundo o autor, requer coordenação de esforços, estratégias e colaboração; combina dados implícitos, explícitos e ocultos, requerendo cruzamento de informações e perspetivas entre jogadores; e requer adaptação rápida às consequências e dinâmicas sociais. O nono capítulo, de Wilson M. Yonesawa e Aguinaldo Robinson de Souza, discute questões relacionadas com os desafios enfrentados pelos professores advindos do avanço tecnológico e das características inerentes aos nativos digitais. O texto pretende propiciar o debate e a reflexão acerca de questões como: Existe realmente um choque de gerações nas escolas? Quais os desafios enfrentados pelos professores? Como tornar essa tecnologia, tais como os jogos digitais, uma aliada em vez de um problema? Ambientes Virtuais, Tecnologias e Serious Games 17
18 Apresentação Lynn Alves e Obdália Ferraz assinam o décimo capítulo Os jogos eletrônicos como espaços formadores de identidades leitoras. Estas autoras têm levado a cabo uma apreciável atividade de investigação nesta área, bem patente nos trabalhos publicados nos últimos anos. O texto selecionado para o presente livro ilustra bem esse trabalho, sugerindo uma reflexão estimulante acerca dos jogos eletrónicos entendidos, no meio educacional, como atividade estruturante do pensamento-linguagem, do conhecimento e da cultura. De acordo com as autoras estes jogos apresentam um enorme potencial na medida em que poderão ser utilizados para desenvolver nos sujeitos jogadores competências capazes de possibilitar práticas de leitura e de letramento contínuo. E essa possibilidade será uma realidade se ( ) o ato de jogar for entendido como um momento para um trabalho de reflexão e recriação por parte dos sujeitos/leitores/jogadores ( ). A fechar este livro, João Mattar apresenta-nos um ensaio teórico, baseado em revisão da literatura, onde realiza uma abordagem às teorias da aprendizagem baseadas em jogos digitais (games) e princípios de design de games que podem ser utilizados em educação. Além de apresentar diversas teorias que orientam a utilização de games no ensino, neste texto o autor discute o conceito de gamificação e elabora elementos de games que podem ser utilizados em projetos de gamificação em educação. Estamos convictos de que o conteúdo deste livro evidencia o caráter aberto, flexível, inclusivo, dinâmico, colaborativo e global dos ambientes virtuais de aprendizagem. Aberto porque não se restringem à uma modalidade de ensino, nem a um local/hora específicos; flexível porque adapta-se às necessidades e ao perfil dos sujeitos aprendentes (professores e estudantes); inclusivo porque se fundamenta na aceitação do outro e no reconhecimento das diferenças e do crescimento advindo das interações; dinâmico e colaborativo porque as soluções tecnológicas estão em constante evolução permitindo novas soluções e novos desafios a cada momento, para os quais apenas o trabalho colaborativo pode dar resposta e, finalmente, global porque apesar da atenção a cada um em particular, é preciso não perder de vista as características do mundo globalizado que, se por um lado ameaçam a perda 18 Inovação e Formação na Sociedade Digital
19 Apresentação de identidade e dos valores locais, por outro lado propiciam a escrita colaborativa de uma obra que espelha semelhanças e diferenças nos modos de pensar e agir da realidade educativa portuguesa, brasileira e francesa. Agradecemos a contribuição de todos os autores e esperamos que o leitor encontre aqui novas formas de ver e de pensar a sua realidade e possíveis caminhos para re-afirmar a importância do seu papel e da responsabilidade enquanto cidadão e, se for o caso, professor(a) num mundo cada vez mais tecnologizado e que necessita de ser cada vez mais humano. Os organizadores, J. António Moreira; Daniela Barros; Angélica Monteiro Ambientes Virtuais, Tecnologias e Serious Games 19
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